Часть 1-я. Общие положения и замечания по теории магии
Суть магии как явления.
Наше исследование несколько затрудняет то, что разработчики AD&D не озабочивались проблемой рационального объяснения того, что такое магия и как она вписывается в законы мира, поэтому далее я во многом буду применять собственные выкладки.
Обычно просто постулируется, что в мире существует магическая энергия, которая является такой же частью мира, как потенциальная энергия предметов. Однако она не связана как-либо с физическими энергиями мира, ибо последствия применения тех или иных заклинаний очень сложно объяснить просто изменением физических процессов. О ее происхождении обычно не задумываются. На Анакене считается, что магическая энергия есть энергия напряжения некоего поля между собственно Существующим созданным миром и окружающим его Внешним Хаосом.
В латентной форме (по аналогии с потенциальной энергией) магическая энергия присутствует почти в любом предмете (именно на выявлении магической энергии предметов и ее использовании построена идея алхимии). И так же, как потенциальная энергия может трансформироваться в кинетическую, магическая энергия может принимать вид физической энергии или обретать вещественную форму, катализировать естественные процессы и даже поддерживать жизнедеятельность в неодушевленной материи.
Соответственно, есть некий способ, используя эту магическую энергию, изменять в пользу мага естественные законы окружающего мира или находить в них некие лазейки, для чего требуются определенные формулы или ритуалы. Это и есть то, что мы называем магией. Если сравнить воздействие мага на мир с воздействием компьютерщика на виртуальную реальность, то магическое заклинание напоминает текст компьютерной программы, запуск которой позволяет временно видоизменить структуру мира угодным магу способом. А необходимые жесты или материальные компоненты - компьютерное "железо", без которого нельзя "осуществить подключение".
Техники магического воздействия
Магическая энергия может влиять на мир несколькими способами В рамках моих представлений о магической энергии, можно условно выделить 8 школ или направлений ее воздействия. Заметим, что они отнюдь не аналогичны 8-и школам второй редакции, которые на мой взгляд составлены несколько странно.
1.Invocation/Energy. Магическая энергия принимает форму физической энергии - огня, электрической или лучистой энергии, которой можно манипулировать, метая молнии или выдвигая защитные стены.
Впрочем, эта энергия может быть и кинетической, обеспечивая перемещение ими предметов.
2.Creation. Магическая энергия принимает не энергетическую, а плотную/вещественную форму, за счет чего "из ничего возникает что-то". Форма эта может быть и квази-материальной, то есть тем, что обычно называется Иллюзией (такого эффекта, естественно, добиваться легче).
3. Animation/Enchantment. Магическая энергия применяется для наделения неживого объекта дополнительными свойствами, источником которых служит ее наличие в нем. Зарядив энергией меч, можно сделать его магическим, а насытив ей неодушевленную материю, можно "поддерживать в ней жизнедеятельность" - создать Голема или оживить покойника.
4. Enhancement/Drain. Магическая энергия насыщает живой объект (как собственно мага, так и его жертву), за счет чего он приобретает дополнительные способности, как физические, так и сенситивные. Внешний облик объекта при этом особенно не меняется. При этом следует помнить, что насыщение энергией может быть и не благотворным и вызывать негативные изменения в организме или вытягивание из него жизненной энергии.
5.Mentalism. Применение магической энергии дает магу возможность воздействовать не только на физические характеристики другого объекта, но и на его сознание, ибо магическая энергия легко трансформируется и в ментальную энергию. Тем более что, согласно мнению некоторых, ментальной энергией она является в большей степени, нежели физической.
6. Transformation. Магическая энергия используется как своеобразный катализатор для изменения внешнего облика/структуры или физических свойств материальных объектов, как живых, так и неживых. Так осуществляется не только превращения, но и чары, в которых магия как бы ускоряет естественные процессы.
7. Link. Магическая энергия обеспечивает доступ к системе причинно-следственных связей. К этой группе относятся техники, связанные с возможностью узнавать будущее, воздействовать на судьбы или менять структуру мира одним Желанием
8. Transportation. Магическая энергия поля между мирами дает возможность перемещения существ из одного мира в другой или отзыв их обратно. Сюда же можно условно отнести и некоторые чары перемещения "сквозь измерения".
Вышеуказанные техники применения магической энергии следует отличать от такого явления, как "магическая школа", представляющая собой скорее региональную традицию, в чем-то подобную традиции боевого искусства.
В школах магию тоже классифицируют, но там распространена классификация по внешнему эффекту, а не по методу воздействия: стихийная магия как практика работы с одним или несколькими первоэлементами; предсказательная магия; некромантия как манипуляция с жизненной энергией или мертвыми, и т. п. Таким образом, школ магии, по которым можно специализироваться, значительно больше - ведь, допустим, в рамках того, что называется магией Элемента Воды четко разделяются путь Холода, путь Моря (арабские чары, приведенные в АА - таким скорее противоположна Земля, а не Огонь) и путь Кислоты (это вообще почти алхимия).
Маги-специалисты имеют +1 бонус к спасброскам только поначалу. На восьмом уровне он возрастает до +2 , а на 11-м до +3. С 14-го уровня они получают право на спасбросок там, где обычно он не кидается. Кроме этого, специалисты имеют достаточное число бонусов за следование традиции - смотри соответствующий файл.
С моей точки зрения, специализация мага должна рассматриваться скорее как следование некой традиции, а запретные пути есть следствие психологического блока - маг просто не считает эти школы достойными внимания и не изучает то, что не считает нужным. Зато кроме улучшенной кастовалки профессиональных чар они получают еще достаточное число допспособностей, примеры которых в различных магических традициях даны в отдельном файле.
Немного об отличиях мага и священника
Между этими двумя типами кастера есть глубокая и принципиальная разница.
Маг изучает традицию как своего рода искусство или науку, постепенно постигая устройство мира и овладевая с уровнем мастерства новыми, более мощными техниками. При этом он (хотя бы теоретически) свободен в выборе направлений исследования и не обязан соблюдать какие-то этические правила. За Знание он расплачивается главным образом загубленным за колдовскими книгами здоровьем и слабыми боевыми навыками .
Священник же получает силу как "делегированный мандат" - право ограниченно вмешиваться в законы мира в том случае, когда это угодно богу. Главное его ограничение, соответственно, - необходимость соблюдать этику бога, и ее несоблюдение или нерациональное использование божественных сил может иметь последствия, обычно в виде падения способностей.
Естественно, священник получает силу в том виде и объеме, который определяет бог и который зависит от курируемых богом сфер. Священник не может применить заклинание, не относящееся к сфере его бога.
Например, проклинать священники могут только в рамках специализации своего бога. Богиня врачевания может поразить поносом или зубной болью, но не может сделать так, чтобы при каждом ударе по врагу меч кидал спасбросок или ломался. Маг же может сам выбрать любой вариант.
Священник получает от бога готовые рецепты, в то время как маг способен разрабатывать новые чары или улучшать уже ему известные. (впрочем, существует риск "изобрести велосипед". "именные" заклинания - удел высоких магов, которые уже хорошо знают теоретическую базу и правила написания заклинаний, отчасти похожие на сложные компьютерные программы.). Кроме того, так как бог (творящее начало) не очень заинтересован в кардинальных изменениях созданной им матрицы, чары священника имеют меньшую способность радикально изменять структуру мира.
В отличие от мага, способного при помощи некоторых навыков менять число чар на уровне, число заклинаний священника строго ограничено его прогрессией, но предварительная заучка не обязательна.
Совершив утреннюю молитву, священник как бы получил право на применение чар в этот день Зато священник использует не свою силу, а силу своего бога, что позволяет ему лучше соединять силы единоверцев, освящать места и тп. Его способность творить заклинания улучшается не только с уровнем, но и зависит от глубины его веры и следования им религиозным канонам. Кроме того, ему не нужны особенные компоненты - достаточно искренней веры и святого символа как "универсального разьема".
Заклинания священника представляют собой молитву, то есть понятный текст, содержащий восславление бога и просьбу что-то сделать. Именно из-за этого они более длинны. Заклинания мага есть "текст программы", написанный на специальном кодовом языке и представляющий для непосвященного сущую тарабарщину.
Для священника очень важно Благочестие как специальный параметр, регулирующий уровень крепости веры и отношения священника со своим богом. Именно Благочестие дает бонусные заклинания, а также дает аналогичный бонусу за Харизму бонус к реакции при общении с единоверцами. Поначалу оно равно Мудрости, но постепенно возрастает - по 1 пункту за 3 полных уровня, если священник не совершил чего-то недостойного.
Более подробно о взаимоотношении священника и силы, которой он поклоняется, смотри специальный файл.
Процесс применения магии
Молитва представляет собой понятный текст и ее можно легко держать в памяти. Магический код - нет.
Поэтому маги должны записывать свои заклинания в специальные книги. Такая книга заклинаний отчасти аналогична студенческому конспекту и содержит в себе список текстов известных магу чар. По ней же как по шпаргалке, он и готовится применять магию, просматривая заклинания перед тем как их употребить.
Однако для применения чары сначала надо набрать достаточное количество энергии, для чего требуется минимум 8 часов непрерывного отдыха, а затем какое-то время на транс, в ходе которого маг набирает силу.
Классическое время набора энергии составляет 10 мин на уровень чары, которую маг собирается запоминать. Однако в некоторых магических местах (для священника таким местом безусловно является Храм его бога), эта скорость может быть увеличена. Кроме этого, время набора энергии можно сократить некоторыми спецнавыками. Магическая энергия держится сутки, после чего улетучивается, если она не была облечена в форму запомненных заклинаний.
По истечении времени транса маг определяет, что и как он будет запоминать. Здесь существует два основных варианта.
Первый способ - спокойно и заранее проговорить текст заклинания кроме последней ключевой фразы, которую ты договариваешь в критической ситуации, после чего заклинание окончательно обретает силу и "срывается с пальцев". Это удобно в ситуации, когда заклинание надо применить быстро, например, в бою. Кроме того, запомненная так чара может находиться в памяти мага хоть неделю. Хотя такое запоминание заранее, естественно, ограничивает свободу выбора, и может случиться, что ни одно из заранее подготовленных заклинаний для данного случая не подходит.
Поэтому второй способ - это оставить окончательное решение на потом (запомнить слот) и проговаривать все заклинание непосредственно перед его действием. Он дает большую степень свободы, так как чара выбирается на месте, но произносится она в небоевых раундах (1 равен 6 стандартным, т.е., Hold Person вместо трех сегментов идет полтора раунда). И если кто-нибудь прервет мага во время процесса заклинания, применить его уже невозможно, а затраченная на его произнесение энергия теряется. Потому при наличии боевой обстановки, ранения, усталости или других отвлекающих факторов существует большая вероятность неудачи.
Также чары можно записывать на свитки. Тексты молитв может читать каждый - вопрос в его Благочестии и соответствующей реакции бога (чек на), и эффект от прочитанного часто зависит от взаимоотношений между богом, которого просят, и вероисповеданием просящего. Никогда не любил ситуацию, когда герои сперва выносят темный храм, а потом, найдя нычку верховного жреца, поднимают мертвых членов партии его свитками.
С магическими свитками, естественно, дело обстоит сложнее. Для записи требуются определенный состав чернил и специальный магический язык, который у каждой серьезной школы магов может быть свой (чара Read Magic работает таким образом как своего рода декодер). Заклинания со свитка маг может или переписать в свою Книгу заклинаний, или прочитать вслух, таким образом применив его.
Некоторые мелочи
Нами были немного пересмотрены критерии спасбросков - area-effect spells эквивалентны "дыханию дракона", а "от жезла" применяется во всех случаях, где удача заключается в умении вовремя увернуться или отпрыгнуть в сторону (собственно, потому плуты так хорошо и спасаются от него).
Большее значение имеет system shock, кидающийся при почти любом масштабном магическом воздействии на тело. Обычный спасбросок считается бессознательным действием, но если приключенец тратит действие на то, чтобы пригнуться или сконцентрироваться против ментального воздействия, спас делается с +4.
Высшая и низшая магия
Существует мнение, что, так как наука магии имела поступательное развитие, некоторые техники были открыты или разработаны позднее других. Например, понятно, что техники типа Invocation или Transportation явно появляются не сразу. Конечно, стандартный мир AD&D есть мир развитой магической культуры, но нижеследующие разработки могут помочь при анализе того, на какой основе она возникла и что, вероятно, было до того.
Можно провести некоторое разделение на высшую/академическую магию и низшую магию, которую можно условно назвать народной магией или ведьмовством . Хотя в файле по магическим традициям я описал путь ведьмы как школу магии, ее можно воспринимать как ранний вариант развития мага, доступный там, где культура магии как своего рода науки еще не развилась.
Ведьма влияет на законы мира как бы опосредованно, путь ее отчасти похож на путь священника, а заклинания являются заговорами, а не формулами и более похожи на а тексты типа "как веревка под ножом моим/ дули-люли рвется/, так к Имяреку ой-вой/ злой звездец крадется". В этом случае ведьма как бы занимает промежуточную ступень между магом и священником. Народная магия не владеет принципами пропуска магической энергии сквозь мага и именно поэтому направлена обычно на иной набор эффектов.
Интересно, что при анализе расовых магических традиций может выйти, что большинство эльфийских магов - именно ведьмы, так как для эльфов магия настолько естественна, что у них нет необходимости делать из нее науку.
Низшая магия обычно подразумевает:
a.. Чары бытовой направленности
b.. Предсказательную магию
c.. Ментальное воздействие эмоционального или опосредованного типа (приворот)
d.. Элементальную магию на базе естественных источников
e.. Иллюзии как создание полуреальных предметов или эффектов
Традиция академической магии появляется обычно позднее и неразрывно связана с обретением письменности, кодифицирующей знание. Благодаря книге академический маг может накопить гораздо больше заклинаний, чем ведьма, которой приходится держать все в памяти. Разработка теории магии и целого набора "научных методов" позволяет академическим магам воспринимать магическую энергию в чистом виде, как бы пропуская ее через себя.
К высшей магии безусловно относятся:
a.. Магия энергий, дающая возможность оперировать чистой энергией, как магической, так и элементарной.
b.. Создание предметов из ничего
c.. Ментальное воздействие, поражающее разум, а не эмоции, или воздействие на судьбу.
d.. Магия перемещения через пространство и сквозь измерения
e.. Работа с иными источниками энергии кроме Прайма
f.. Чары метамагического типа, а также заклинания, способные серьезно нейтрализовать магию
Еще пример того, как работают разные виды магии в одних и тех же сферах:
Ментальное воздействие. - В отличие от академического мага, который может подчинить человека, не глядя ему прямо в глаза, ведьме требуется изготовить приворотное зелье, коснуться жертвы (хотя бы бросив в нее цветок), поглядеть в глаза с близкого расстояния или совершить обряд над слюной, волосами и т. п. обрабатываемого объекта. Ведьма может проклинать (творя этим серьезные вещи вплоть до скандинавского ni?-a, но наложение сложных гейсов относится к высокой магии.
Боевая/элементальная магия. Ведьма может усилить жар горящего костра или "взорвать" его так, что вспышка и дым ослепят сидящих вокруг него, а искры могут обжечь, но метнуть в противника взявшийся из ниоткуда огненный шар она не может. В этом проявляется разница между использованием магии как катализатора естественного процесса (ведьмовство) и источника новой энергии (высшая магия). Впрочем, вполне можно допустить вариант, что до изобретения классического Fireball-a у него был "предок", который представлял собой не более чем улучшенную версию Fire Burst-a , для применения которого требовался естественный источник огня. Есть разница и между вызыванием молнии из уже бушующей грозы и созданием разряда из ничего. С другой стороны, если необходимые условия присутствуют, чара ведьмы может иметь и больший поражающий эффект - на фоне грозы вместо Lightning Bolt-a легко может получиться Call Lightning.
Превращения. Ведьма может перекидываться в волка при наличии у нее специально заговоренной шкуры (кстати, еще один вариант чары-предка, вероятно уровнем ниже), но просто превращать людей в мух она может быть не в состоянии. И более сложные , особенно массовые, превращения ей вероятно недоступны.
Вызов. Ведьма может собрать себе на помощь какую-то окрестную живность и напустить ее на врага, но она не в состоянии поднимать мертвых или вызывать демонов.
Техники создания магических предметов
Если внимательно прочитать процесс изготовления магшмоток (особенно - постоянно работающих предметов) по РНВ, то возникает вопрос - отчего же в среднем мире АДД их так много (версия, что дело в излишней доброте ДМ-ов, пока не рассматривается)? Поэтому мы стали думать над различными альтернативными вариантами.
С одноразовыми предметами - магическими зельями или свитками все относительно понятно - любой кастер, достигший определенного уровня, при наличии навыка Алхимии, Гербализма или Каллиграфии, может изготовить нечто подобное. Магическая составляющая выступает в качестве усилителя естественного эффекта или его катализатора и эффект от зелья наполовину химический.
Следующим этапом является создание "зарядных " шмоток, которые обладают магией до тех пор, пока в них не кончится запас активированной или вложенной энергии. Это может проявляться или в числе зарядов-"патронов", или в количестве дней, в течение которых магия удерживается в предмете. В первую очередь на ум приходят жезлы-стрелялки, но таким же образом могут работать и некоторые иные вещи. "Неполноправными" шмотками можно назвать предметы, сделанные при помощи чар типа Attunement и работающие только в руках представителей некоей группы. К этому типу относится изрядное число предметов, сделанных священниками "для внутреннего употребления" или "эльфийскую магию", рассчитанную на представителей родной расы.
Что же касается постоянно работающих предметов, то пока я нащупал несколько вариантов их изготовления.
Путь Ремесленника есть продолжение профессиональных навыков. Мастер своего дела по достижении Именного Уровня оказывается способен творить предметы столь высокого качества, что его рвение и мастерство делают сделанный им предмет равным магическому. Технология при этом аналогична вопросам изготовления шмоток of exceptional quality.
То есть, великий мастер- кузнец может изготовить меч, по всем показателям имеющий характеристики +1-ого, а если он является еще и специалистом в данном навыке, то меч может обладать дополнительными способностями, вытекающими из особенностей его изготовления. Обычно такой меч может быть of Wounding или Sharpness, но не Flame Tongue (впрочем, магические/алхимические материалы, добавленные в технологию, позволяют творить и это). Есть мнение, что магическое оружие Темных эльфов изготовляется по подобной технологии.
Путь Мага есть вложение заклинаний согласно специальным программам или техникам Animation/Enchantment-a. Предмет становится фокусом для одного или нескольких заклинаний, a получаемый на высоких уровнях Enchant an item венчает дело. Предметы, созданные магами, могут иметь значительно больший спектр эффектов и срок действия, но их возможности все-таки ограничены известной базой чар.
Ведьмы и академические маги творят предметы несколько по-разному. Путь ведьмы в определенном смысле есть расширенный вариант пути ремесленника. - использование и катализация естественных резервов.
Хотя ведьма способна делать магшмотки раньше академического мага, из-за отсутствия доступа к метамагии она обычно ограничивается зарядными предметами. Кроме этого, сам предмет зависит от типа исходного предмета - метлу можно зачаровать так, чтобы она сама подметала или на ней можно было летать, но чтобы сделать магический жезл, стреляющий молниями, нужно найти битое молнией дерево, на котором была бы ветка нужной формы. Академические маги могут делать свои жезлы из любых материалов
Хотя Enchant an item позволяет делать предметы с неограниченным числом зарядов, большинство долговременных чар мага, не владеющего высокоуровневой чарой Перманентного Закрепления, длятся пока тот жив - отсюда классическое "рухнул маг, и спали злые чары, и рассеялись вызванные/поднятые твари".
Путь Священника похож на путь мага, но предполагает насыщение божественной энергией. Условно говоря, предмет возлагается на алтарь, после чего священник молит бога о том, чтобы тот наделил его требуемыми свойствами. Затем проводится ритуал, в процессе чего бог вкладывает в предмет то, что он считает нужным. В результате предмет становится проводником божественной энергии - наипростейшим примером этого является святая вода, способная, с одной стороны, восстанавливать жизненные силы, а с другой - наносить вред демонам или нежити. Еще один пример - святые одежды, работающие в качестве защитных только на священниках данной веры. И хотя у такого предмета нет риска отрубиться ввиду кончины создателя, он может по-разному вести себя на святой или несвятой земле или конфликтовать с владельцем-иноверцем.
Путь Шамана (хотя его можно назвать и путем Демонолога) есть подселение в предмет духа, присутствие которого делает предмет магическим. Дух может или выступать в качестве источника подпитки , или проявлять по команде какие-то свои способности. Отчасти это проще, но "заталкивание джинна в бутылку с тоником" - рискованное дело, а если духа изгнали или уничтожили, вещь теряет свои свойства.
Часть 2-я Нестандартные типы магического воздействия
Полагаю, все представляют себе, что система АДД не описывает всех возможных вариантов кастовалки.
Данная глава посвящена отыгрышу в АДД ряда иных традиций.
Магия Песен
В основном здесь речь идет о бардической магии песни (хотя вероятен и вариант, при котором магический эффект достигается танцем или стихами).
Для того, чтобы выучить магическую песню, бард должен кинуть %-ный шанс на понимание искомой чары и создание песни с подобным эффектом (кстати, разные барды могут спеть одно заклинание по-разному).
Число известных ему песен на первом уровне равно числу чар, которые маг имеет за интеллект. Затем бард может учить новые - число их равно числу бонусных гражданских навыков за эту статистику.
Магическая песня длится раунд на уровень заклинания или минуту на стандартный сегмент. При этом она не выглядит как обычное применение магии. По истечении необходимого времени кидается чек - сработала магия или нет. Если барда прервали, чек кидается с -2 +число раундов, которые он не допел, и если заклинание сработало, оно имеет ослабленный эффект.
Чек кидается на профессиональное умение, при помощи которого бард хотел добиться магического эффекта (Singing, реже Poetry) минус уровень чары плюс половина уровня барда. Чары, относящиеся к сферам InvoEvocation и Necromancy , поются с -4 (если ДМ разрешает их петь вообще - высшую магию так применять сложнее), в то время как , наоборот, чары, относящиеся к Song Magic по S&M с +2. 20 на кубе значит катастрофическую неудачу - боевое заклинание бьет в барда, защитное имеет обратный эффект. 1 на кубе - ослабленное вполовину воздействие.
После исполнения песни бард должен некоторое время передохнуть - два раза столько сколько он пел, в противном случае он теряет fatigue level или пункт Сложения (по выбору ДМ-а), а дальнейшие чеки на профессиональное умение кидаются с -2.
Если бард пытается спеть больше заклинаний, чем он мог бы скастовать, будь он обычным, его чек кидается с -1 за каждую следующую попытку. Если он хочет попробовать спеть чару более высокого уровня, чем доступная его аналогу по прогрессии, чек кидается с -4. Кроме того, в случае неудачи он кидает System Shock и теряет fatigue level или пункт Сложения по выбору ДМ-а
Рунная/Символьная магия
Слово "руна" в этом контексте стоит воспринимать скорее как "магический символ", поскольку аналогичные принципы существовали не только в Скандинавии. На Востоке есть практика охранных свитков/ каллиграфических талисманов, которые дают различные эффекты защитных чар, пока висят. В ряде регионов есть практика магических татуировок. Тем не менее все эти явления объединяет единый принцип - это не магия Слова, а магия Знака.
Для создания Символа требуется чек на профессиональное умение - Каллиграфию, если речь идет о вырисовывании иероглифических талисманов, или навык Плотника/Каменщика, если речь идет о вырезании руны на дереве или камне. Материалом может служить и человеческое тело, если речь идет о символах магических татуировок якудза или тхэйских магов.
Чек может быть модифицирован в зависимости от времени работы (большее тщание дает плюсы) или особенностей исполнения - наподобие писания собственной кровью. Если символ изготовлялся с посторонней помощью, чек кидается по половинной статистике. Неудачный чек означает, что магия не возымела эффекта, а 19 и 20 - неприятности. Чек может быть повышен если маг хочет наложить эффект символа на большую площадь.
Обычно требуется 3d6 раундов, чтобы написать символ на бумаге, столько же минут для резьбы по дереву и столько же turn-ов для резьбы по камню. Набивка татуировки длится час на уровень чары.
Число известных магу рун равно числу навыков за высокий интеллект + одна за новый уровень. Для некоторых символов, вероятно, требуется Именной уровень или обязательное знание более мелких.
Выкидывание шанса на понимание также необходимо, хотя особенности символов могут, в отличие от песен, не соотноситься с заклинаниями буквально.
Руны можно комбинировать. Однако чек в этом случае кидается с минусами за число знаков в комбинации. Часть известных знаков может как бы дополнять или конкретизировать эффекты прочих знаков. Благодаря этому комбинация рун может иметь отсроченное действие (обычно день на уровень резавшего), или быть обращена на конкретное лицо, но как правило, это достигается уже при помощи сложных композиций.
Уничтожить Символ можно, сказав на него чару Erase, что автоматически уничтожает одноразовый/смываемый символ и дает эффект Dispel Magic-а с соответствующим шансом на символ вырезанный или вытатуированный. Магическая татуировка в этом случае наносит владельцу 2 хита вреда на уровень вложенной чары. Другой способ - уничтожить материал, на котором он был выбит - после попадания требуется спасбросок от типа воздействия с модификаторами за размер. В некоторых случаях возможно и самоуничтожение.
Существуют несколько основных типов применения символа:
Символ-оберег, который имеет эффект Свитка Защиты и держится с момента активации до того, пока его не уберут или не уничтожат. Эффект распространяется на различную площадь (классический пример - талисман, висящий над воротами и оберегающий дом, или амулет на шее, оберегающий владельца).
Построенные по этому принципу простейшие защитные татуировки якудза или Тхэйя просто дают натуральный эффект Кольца защиты, дающего -1 к АС и +1 к спасброскам, однако в большинстве иерархических систем такая татуировка создает и некую зависимость между реципиентом и тем, кто ее ему делал (обычно его учителем), от способностей которого тот обороняется с -4. Кроме того, такое по сути перманентное наложение магического эффекта снимает пункт Сложения.
При расчете "уровня" свитка защиты он равен времени его зачитывания в сегментах.
Рунирование.
Символ наносится на предмет и наделяет его неким свойством. Обычно эффект от рунированного предмета работает раз в день на уровень резавшего или постоянен до определенного момента (допустим, меч является +1-м до тех пор, пока его владелец не отступил с поля боя или не был сведен в ноль; или корабль имеет +2 к спасброскам доследующей бури или битвы). В некоторых ситуациях рунирование сочетается с установкой глифа, от чего свойство проявляется раз в день.
Символ может быть Знаком Статуса наподобие дальневосточной печати тайного ревизора. В этом случае демонстрация Знака не только идентифицирует владельца, но и дает ему допспособности. Печать, например, повышала Харизму на 2, давала нарушителям закона -2 к спасброскам от чар ее владельца и при демонстрации ее в стиле "сдавайся кто может" сюрпризила всех на 2 раунда.
Глиф. Символ создает сложный узор, при помощи которого на объект можно поместить постоянно действующее заклятье по аналогии с Ring of Spell Storing. Однако в отличие от Кольца глифы дают возможность при поднятии реципиента на уровень сменить набор навешенных чар. Желательно, чтобы эффект символа на глифе не был бы выше, чем эффект чары доступной по уровню. То есть, чтобы РС мог использовать символы типа Glyph of Warding только по достижении 5-го уровня.
Для активации глифа обычно требуется вынуть предмет, навести его на цель и сказать кодовое слово, после чего чара срабатывает. Как правило, предмет может быть использован однократно, хотя сложные комбинации могут заставить глиф работать раз на уровень резавшего или раз в день, если речь идет о магической татуировке.
Обычно глифы содержат заклинания священников или магов, относящиеся к символьной магии, (если ДМ знает про школу геометрии, то ее и имели в виду), чары, в которых символ является маткомпонентом или чары, обеспечивающие постоянную защиту. В глиф можно вложить "стрелялку", но при стрельбе из глифа боевыми чарами он тоже кидает спасбросок от ее воздействия или уничтожается, навлекая эффект чары на владельца.
Если узор глифа накладывают на человека, то реципиент, пожертвовав частью жизненных сил, теряет с максимума число хитов, равное уровню чары. Так, небезызвестный Айрн-флэтти на своем 14-м уровне благодаря татуировкам такого типа имел на себе постоянный эффект чар Invulnerability to normal weapons, Minor Globe of Invulnerability, Protection from Normal Missiles и PFG. Правда, из-за этого у него было на 13 Нр меньше, чем могло бы.
Иногда магическая татуировка может заменять материальные компоненты. Лучше всего это видно на примере чар, описанных в "Кулаке Дракона". Однако есть вероятность, что и обычные чары могут быдь видоизменены таким образом.
Татуировка может стать и т.н. хестой, когда маг или шаман поселяет в ней мелкого духа-помощника, вследствие чего она может "сползать", выполняя различные задачи и даже сражаться на стороне владельца. Дух имеет свой HD который, по аналогии с уровнем чары, считается при расчете максимума наложенных чар. Если хесту уничтожили, ее владелец имеет те же неприятности, что и при потере Bonded animal-a.
Татуирование имеет свои ограничения. Суммарное количество "уровней" вытатуированных чар, эффектов свитков или хест не может превосходить уровень РС, а максимальный уровень одной наложенной чары - половину уровня реципиента.
Симпатическая магия
Под этим термином мы понимаем практически отсутствующие в классическом АДД методы опосредованного воздействия на жертву через связанный с ним предмет, обычно - специально подготовленную куклу, для изготовления которой требуется знание специального ритуала.
При использовании заклинания кукла как бы заменяет жертву и позволяет применять чары, которые обычно требуют касания или прямой видимости. Обычно это чары предсказания, очарования или боевые заклинания, поражающие биологические функции организма.
Жертва имеет право на спасбросок, который модифицируется разницей между ее уровнем и уровнем проводящего обряд. Если налагаемая чара требует не касания, а прямой видимости, спасбросок кидается с +4. Кроме этого, сила воздействия зависит от того, насколько сильна связь между куклой и жертвой.
a.. Кукла является лишь условным обозначением жертвы - +2
b.. Кукла содержит внешние части тела жертвы (волосы, ногти) - -2
c.. Кукла содержит внутренние части тела жертвы (кровь, сперма) - -4
d.. Кукла хорошо имитирует жертву - -1
В редких ситуациях инвольт можно наводить через близкий к жертве предмет, но для этого он должен постоянно при ней находиться или быть очень ей дорогим (примеры - любимая кукла юной принцессы или фамильный меч рыцаря). Однако хотя таким образом можно контролировать жертву или наслать на нее проклятие или болезнь, для нанесения прямого вреда нужна именно кукла.
Рассмотрим особенно принципы нанесения вреда через куклу. Это можно делать и без магии, тыкая ее иглой или суя в огонь. В этом случае она может вынести d6 хитов вреда +2 хита на уровень создавшей ее ведьмы . Мелкие уколы или прижигания могут просто вызывать боль, более серьезные снимают НР, но каждый раз при нанесении вреда кукла кидает спасбросок от данного типа воздействия или самоуничтожается. Брошенная в огонь кукла может сгореть раньше, чем кончится ее потенциал. Также спасбросок необходим если магическое воздействие имеет элементалистский тип - жечь восковую куклу Горящими Руками неконструктивно.
По кукле можно наносить и более сложные атаки (укол иглой именно в сердце), которые наносят эффект Критического Удара, но требуют ТНАС0 на попадание, причем второго шанса не дается - неудача разрушает куклу.
Более удобно атаковать жертву магией "некромантического" типа. При этом проявляющиеся раны будут возникать как бы изнутри (это особенно касается клирических Нанесений Ран). Чистая же магическая / позитивная энергия разрушает куклу, поэтому садить в нее magic Missile-ми не имеет смысла.
Демонолог или планарный маг.
Этот тип мага достаточно редок и отчасти является аналогом ша*ира из АА. Однако в отличие от последнего демонолог работает не с внутренними/элементальными , а с внешними (обычно Нижними) планами.
По хитам и ТНАС0 он аналогичен классическому магу, хотя имеет +1 к спасброскам от магии за каждые 7 уровней.
Каждый демонолог должен установить, из какого плана он подпитывается. На первом уровне он автоматически получает в качестве familiara существо из этого плана (обычно речь идет о мелком бесе типа imp-а или quasit-а), со всеми прилагающимися бонусами и ограничениями. Более того, HD демона возрастает на 1 за два уровня мага.
Добывание чар.
Демонолог не кастует обычным образом, но посылает за чарами своего демона. Когда личный демон отправляется за чарами, демонолог теряет способности, связанные с непосредственным контактом.
Личный демон возвращается с чарой (или вестью неудаче) спустя d6+ уровень чары
a.. раундов, если маг аналогичного уровня может применять такую чару
b.. turns если чара выше по уровню, чем доступная магу
c.. часов в случае чары священника
Базовый шанс успешного обретения чары равен половинному Chance to learn a spell plus 5% на уровень мага минус :
a.. 5% на уровень чары если заклинание направлено на вызов существа или магической энергии с иного плана
b.. 10% на уровень чары если заклинание относится к "базовому списку"
c.. 15% на уровень чары если заклинание обычно принадлежит священникам или является редкой/именной чарой. В это случае также есть некий шанс - 3% на уровень мажеской чары или 10% для заклинания священника, что ее владелец обнаружит факт "воровства" и может принять меры.
d.. 20% на уровень чары если заклинание имет антиплпнарный характер (включая Protection from evil, Banishment, Dispel Evil, etc)
e.. 25% на уровень чары если заклинание направлено на специальное нанесение вреде планарам (Torment, Dolor)
Результат 96+% всегда означает неудачу, a 00% может привести к созданию Портала.
%-ный шанс может быть дополнительно увеличен за счет проведения ритуала(бонус от до 5-25% в зависимости от сложности) или жертвоприношения людей, денег или предметов, которые дают + 1% per 50 XP или 100 золотых (подношение шмотки ценой вf 1000 XP дает + 20%); Люди считаются по Monster XP table.
Если личный демон оказывается убит, то маг может вызвать нового, но шансы поднесения чар сокращены на 5%, ибо его хозяева оказываются недовольны.
Полученное заклинание держится в памяти демонолога пока не будет применено. Количество чар, которое демонолог может держать в голове, равно трети его уровня.
Иные способности
На первом уровне Демонолог имеет 40% +2% на уровень шанс идентификации монстра с избранного плана по внешнему виду. С 3-го уровня он способен использовать эту процентовку для того, чтобы определить присутствие или следы пребывания любого внепланового существа.
С пятого уровня он может призывать себе на помощь демонические существа, способные появляться на прайме без специфических обрядов вызова (nightmare, hellhound, mephit). Максимальная продолжительность задания составляет день на уровень мага, после чего демоническое существо исчезает обратно. Демонолог может иметь одновременно несколько таких прислужников - по одному на два уровня мага.
Демонолог имеет меньше проблем с контролем вызванных существ. С 7-го уровня ему не надо концентрироваться при вызове и управлении демоном или элементалем. С 11-го уровня вызванное существо не атакует его даже если магический контакт был разорван.
На 9-м уровене он может "bind for task" существ с того плана, с которым он связан. Шанс binding-а равен шансу священника подчинить своей воле нежить данного HD. В зависимости от соотношения мощи демонолога и демона задание длится день на уровень мага или час на уровень. Впрочем, если демон будет доволен или дополнительно ублажен, он может задержаться и на более долгий срок.
С 13-го уровня он может загонять демона в постоянную шмотку по аналогии с тюрьмой для джинна.
На 16-м уровне демонолог может свободно перемещаться между Праймом и избранным планом. Два уровня спустя он может посещать близкие Измерения или иметь доступ в высшие сферы этого мира, став почетным гостем..
За вычетом писания свитков или Книг, Демонолог не может создавать обычные магические предметы.
NB!! Данный тип мага еще не прошел достаточную обкатку на предмет сбалансированности.
Часть 3-я. Новая прогрессия spell-ов для мага и опциональная система Spell Slots
Исправленная таблица чар
Как-то, думая над первыми вариантами Мистика, я попытался посчитать , насколько сбалансированно маг получает энергию с точки зрения числа "уровней магии", которые он обретает и число которых теоретически должно постепенно возрастать. К удивлению, я обнаружил, что стандартная таблица страдает странными скачками. Поэтому мне пришлось расписать новую, построенную на принципе spell slot-ов (в просторечии СС). По моему мнению, эта система дает более правильную прогрессию при стандартном принципе, а также позволяет перейти к более продвинутым вариантам, при которых обычная прогрессия уже не имеет значения (об этом позже).
Суть ее относительно проста. На первом уровне маг имеет 1 СС. На каждом следующем он обретает еще, и число новых СС равно его уровню-1. Данное число СС может быть явлено в каком-то количестве заклинаний разных кругов силы, при этом уровня, на которых маг получает доступ к новым кругам, и примерное число чар на максимальных уровнях, остаются те же, что и в стандартной таблице
Уровень мага | СС за новый lvl | по кругам силы | число к данному уровню | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
1. | 1 (исходное) | 1 | 1 | 1 | ||||||||
2 | +1 | 1 | 2 | 2 | ||||||||
3 | +2 | 2 | 4 | 2 | 1 | |||||||
4 | +3 | 1,2 | 7 | 3 | 2 | |||||||
5 | +4 | 1,3 | 11 | 4 | 2 | 1 | ||||||
6 | +5 | 2,3 | 16 | 4 | 3 | 2 | ||||||
7 | +6 | 2,4 | 22 | 4 | 4 | 2 | 1 | |||||
8 | +7 | 3,4 | 29 | 4 | 4 | 3 | 2 | |||||
9 | +8 | 3,5 | 37 | 4 | 4 | 4 | 2 | 1 | ||||
10 | +9 | 4,5 | 48 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | ||||
11 | +10 | 1,4,5 | 58 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 1 | |||
12 | +11 | 5,6 | 69 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 2 | |||
13 | +12 | 1,2,3,6 | 81 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 | 1 | ||
14 | +13 | 2,4,7 | 94 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 3 | 1 | ||
15 | +14 | 1,3,4,6 | 108 | 7 | 6 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | ||
16 | +15 | 7,8 | 123 | 7 | 6 | 6 | 5 | 4 | 3 | 3 | 1 | |
17 | +16 | 1,7,8 | 139 | 8 | 6 | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | |
18 | +17 | 2,6,9 | 156 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 |
19 | +18 | 2,3,5,8 | 174 | 8 | 8 | 7 | 5 | 5 | 5 | 3 | 3 | 1 |
20 | +19 | 4,6,9 | 193 | 8 | 8 | 7 | 7 | 5 | 5 | 3 | 3 | 2 |
21 | +20 | 5,7,8 | 213 | 8 | 8 | 7 | 7 | 6 | 5 | 4 | 4 | 2 |
От этой системы гораздо проще осуществить переход к системе, похожей на систему mana point-ов. Для этого маг просто плюсует число своих СС, формируя Energy pool. Этот общий объем СС, отмеченный в таблице, отражает на объем магической энергии, который маг в состоянии через себя пропустить , не истощаясь физически, то есть число уровней заклинаний, которые маг может сотворить в течение дня.
Маг может превысить этот объем, если у него есть дополнительный запас СС ("батарейка"). Иногда источником дополнительной магической силы может быть артефакт или запертое в пентаграмму сверхъестественное существо, магическую энергию которого маг использует в своих целях.
Другой вариант встречается в критической ситуации или в случае, если маг пытается применить заклинание, на которое ему не хватает магических сил. В этом случае, для того, чтобы сотворить заклинание, маг начинает тратить на это свои жизненные силы, которые тратятся из расчета 2 на уровень применяемого заклинания. Процесс этот очень мучителен - после того, как чара сказана, маг кидает System Shock с кумулятивным -10% или падает в ноль. Кроме того, в любом случае он теряет месяц жизни на уровень примененной чары.
Кроме того, маг все-таки не может легко использовать заклинания большего уровня, чем он мог бы кастовать по стандартной прогрессии. Он может попробовать применить чару более высокого уровня чем положенная ему по таблице, однако в этом случае она стоит в два раза больше СС, а во-вторых, требуется чек на Интеллект с -1 за уровень чары. В случае неудачи маг теряет СС и кидает спасбросок от смерти или теряет пункт Сложения (восстанавливающийся только после полноценного отдыха).
Также, максимальное число чар наивысшего доступного ему круга не должно превышать максимального числа чар в стандартной таблице. То есть, маг 6-го уровня не может применить более 4-х чар максимального (3-го) круга силы. Чары сверх этого числа тоже можно применять, но за двойную плату.
С расходом СС все относительно просто. Каждое заклинание стоит число СС, равное его уровню, если его запоминали классическим способом. Чары проговоренные по второму варианту запоминания, стоят на СС больше, поскольку в боевой обстановке времени погрузиться в транс обычно не бывает, и расходуется несколько больше магической энергии.
Специалист не получает дополнительных заклинаний на уровень, но его "профессиональные" чары считаются уровнем меньше (первоуровневые стоят половину СС) - Fireball Боевого мага или огненного элементалиста стоит не 3, а 2 СС. Что же до запрещенных ему чар, то вероятно их использование за двойную плату + постэффекты.
Если маг сказал долгодлящееся заклинание (например, Полет или какую-то защитную чару) и хочет, чтоб оно продолжилось, он может не перезапускать его заново, а поддерживать, тратя на это половину его стоимости (округление вверх).
Чары можно применять с большей или меньшей интенсивностью. В случае ослабленного эффекта она стоит на СС меньше, но ее оперативный уровень делится на два, - ослабленный Fireball от 10-го мага, который сносит всего 5d6, стоит 2 СС. Что же до усиленного эффекта, то маг может увеличить в полтора раза какой-либо из ее параметров (дистанцию, площадь, оперативный уровень) , но за каждое такое действие дается +1 СС. Тот же Fireball от 10-го мага может стоить 5 СС, если он покрывает в полтора раза большую площадь и наносит вред в 15d6.
Восстановление СС может зависеть от места, в котором находится маг.
Территория средней магичности составляет 1 СС в turn.
Модификация типов магов применительно к системе СС
Система СС дает очень интересную возможность поэкспериментировать с различными типами набора или использования магической энергии для того чтобы создать различные типы магов. Вот несколько идей.
Алхимия
Построена на использовании латентной магической энергии материалов, когда химический реагент может быть использован и как маткомпонент для заклинания. Магической энергии алхимика хватает только на то, чтобы активизировать или улучшать качество магических или полумагических субстанций. Такой алхимик может кидаться в бою не огненными шарами, а самодельными гранатами, которые в любом случае взрываются как гранаты, но в случае добавления туда импульса магической энергии действуют отнюдь не хуже, чем боевые заклинания академических магов. При этом запас гранат у него обычно бывает значительно большим, чем запас заклинаний подобного действия у академического мага.
Кастовать нормальным образом алхимик при этом не может.
Ведьмовство
Ведьма не владеет техниками академической магии, описанными в списке гражданских навыков, a ee Energy Pool составляет 75% необходимого. Однако за счет близости к природе ведьма может несколько быстрее восстанавливать СС - ее скорость регенерации на 25% быстрее. Кроме того, ведьма ведет более здоровый образ жизни, отчего имеет HD и боевое мастерство вора, а также более широкий выбор оружия.
Кроме того, ведьмы лучше переносят болезненную процедуру превращения своей жизненной силы в магическую, добавляя 20% к system shock-у и тратя 3 НР на 2 СС. Но именно из-за этого почти каждая ведьма вначале юна и очаровательна (+1 к Харизме на старте), но затем быстро стареет и к преклонному возрасту превращается в старую уродливую каргу (при подъеме на уровень есть шанс 10% на уровень потери пункта Харизмы).
Некромантия
Некромант в состоянии конвертировать в СС жизненную энергию людей. Каждый раз, когда он убивает при помощи профессиональной магии, он получает СС по следующей прогрессии:
a.. смерть в бою - 1 СС за три пункта Сложения жертвы
b.. смерть от чары типа Vampiric touch или Death spell, непосредственно связанной с истечением энергии) 1 СС за два пункта Сложения жертвы
c.. Ритуальное жертвоприношение - 1 СС за пункт Сложения жертвы, + поправки на магичность существа или особые обстоятельства. За единорога или девственницу королевской крови дают больше.
Полученные СС не исчезают в течение дня, но длятся число дней, равное числу ступенек Погружения. С другой стороны, некромант менее привязан к этому миру и при стандартной процедуре набора энергии получает половинное число СС. Кроме того, некромант начинает игру, уже находясь на Первой Ступени.
Академическая магия
По сравнению с ведьмами маги работают со значительно большими объемами энергии и, как следствие этого, отличаются более слабым здоровьем. Отметим и то, что академический маг может не владеть некоторыми нестандартными типами народной магии, особенно песенной или симпатической.
Демонология
Демонолог пробивает канал и вызывает из иного мира или существо, или энергию. Естественно, риск велик и существует шанс, что при пропуске сквозь себя энергии маг как бы отравится ей (начнет мутировать , заболеет или будет просто разорван на клочки). Чары, канализирующие энергию, могут стоить в его исполнении меньше СС, но для того, чтобы контролировать ее требуется чек на силу Воли или Сложение, иначе - вредные постэффекты.
Продление жизни
Существует часто описанный в книгах вариант, когда маг медленно и
постепенно использует свои магические силы для поддержания своего
же здоровья. Этим и объясняется тот факт, что маги, как правило, дольше
живут и отличаются хорошим здоровьем в преклонном возрасте. Для этого
маг как бы тратит на это часть своих СС, что сокращает его возможность
кастовать. По подобному же принципу могут работать способности магов-мистиков
или кастовалка некоторых видов нежити.
Часть 4-я Полезные Гражданские навыки для Магов
Здесь по аналогии с навыками для воинов мы представляем специально созданные или модернизированные гражданские умения. Однако большинство этих навыков доступны преимущественно магам "академического плана", а не приключенцам, привыкшим кого-то побеждать или лазить по квестам, а не заниматься наукой. Им проще пользоваться простыми рецептами, ибо при их ритме жизни на изучение сложных у них просто не остается времени.
Напомним, что согласно несколько иной системе распределения гражданских навыков в МО к навыкам Мага относятся только те, которые имеют непосредственное отношение к оперированию магической энергией. Те навыки, которые представлены тут , относятся или к этой группе, или к навыкам академических умений, которые способны использовать и представители прочих классов.
В настоящее время я колеблюсь - вводить ли Спецнавыки, способные давать доступ к тем или иным техникам сложной магии, без которых не-академический маг просто не имеет возможности применить тот или иной блок техник. Таким навыком, например, может быть Инвокация как способность призывать магическую энергию извне и пропускать ее через себя, работая с чистой энергией. Без этого навыка маг просто не в состоянии пользоваться большинством чар группы Invocation/Evocation. Или Анимация как техника, которая позволяет применять заклинания, в процессе которых магическая энергия используется для поддержания жизнедеятельности или вложения в предмет. Не владеющий этой техникой маг вообще не может заряжать магией предметы.
Некоторые навыки отчасти дублируют способности той или иной традиции. Если вам знаком мой текст по магическим традициям, то указанные там бонусы работают в руках представителей данной школы и без изучения навыка вообще - но только в рамках школы и с соответствующими чарами. Академический маг вероятно получает часть таких навыков как бонус, часть базового тренинга, обязательного для представителя Школы.
Навыки, применяемые в рамках системы СС, дополнительно выделены курсивом.
Аккумуляция (1 слот, Интеллект)
Навык обеспечивает способность сбрасывать излишки магии в подготовленное вместилище, создавая себе резерв. Часто этот резерв накапливается для какого-то глобального обряда. Однако количество набранных СС не может превышать объем СС мага.
Для этого маг должен иметь энергию в свободной форме, не закрепленную в конкретной чаре (она ж считай, уже реализована - осталось только сказать последнее слово). Успешный чек дает возможность "залить" 2 СС на уровень + разница в чеке и выкинутом числе. То есть, маг 5-го уровня с Интеллектом 15, выкинувший на чеке 12 может сохранить таким образом 3*(15-12)+5 = 11 СС.
Предмет, используемый в качестве вместилища, должен быть специально подготовлен и может иметь ограничение на число вложенных СС. К примеру, Атамэ (см. Ниже) может хранить 2 СС на уровень мага, а драгоценный камень-амулет - 1 СС на 50 золотых стоимости.
Алхимия (2 cлота, Интеллект -3)
Навык позволяет готовить различные алхимические реагенты из минеральных, реже - растительных субстанций. К числу немагических субстанций, изготовляемых ими, могут относиться яды или противоядия, горючее масло, лечебные отвары, кислота, и тп. В зависимости от уровня развитости этой науки в мире алхимик может также изготовлять пороховые гранаты, лечебные мази, сыворотку правды и много чего еще. При наличии необходимых ингредиентов он в состоянии изготовить минимум одну дозу зелья в день.
Базовое число рецептов, известных алхимику на стартовом уровне, равно числу бонусных гражданских умений за высокий интеллект. В дальнейшем каждый новый уровень он может выучить что-либо еще, успешно выкинув % -ный Шанс на изучение заклинания.
Создание реагентов - вещь относительно рискованная. 20 на кубе означает катастрофическую неудачу, обычно сопровождающуюся взрывом в лаборатории. 1 на кубе означает скрытый изъян. Кроме того, алхимку следует работать в своей лаборатории. В чужой чеки кидаются с -1, а в полевых условиях (при наличии хотя бы какой-то аппаратуры) - с -4.
Алхимик может пытаться идентифицировать различные субстанции, кинув чек на навык. Рецепты, известные ему, определяются с +4.
Считается, что Алхимия является обязательным навыком для того, чтобы маг получил возможность приготовлять и магические зелья, включая и разнообразные порошки, масла, бальзамы и тп. При этом уровень эксперта в навыке дает такую возможность не с 7-го, а с 6-го уровня.
Альтернативная магия (1 слот, Интеллект -1)
Навык дает базовое представление о нестандартных типах магии, включая врожденные способности некоторых монстров типа драконов. Чек позволяет засекать ее применение, узнав, к примеру в песне заезжего менестреля магический подтекст. Специализация позволяет более детально разбираться в какой-то отдельной сфере
Арканология (2 слота, Интеллект -1)
Этот навык позволяет "вносить некоторые изменения в базовые программы", создавая на основе "базовой чары" свой эндемичный вариант. По большинству параметров он не отличается от основного заклинания, но может значительно от него отличаться.
Разработка нового варианта чары тоже требует некоторых денег и средств по аналогии с разработкой новой чары, но для определения успеха требуется кинуть чек на данный навык, что значительно проще по сравнению с разработкой концептуально нового заклинания. При этом модифицированные варианты чар не включается в максимально ограниченное число чар на уровень, обусловленное интеллектом мага.
Примером модифицированных чар могут быть упомянутые в моих модулях Animate Dead от Домициуса (поднимал только умерших от Красной Росы, но все трупы на данной площади) Evard's Black Tentacles от Спенсера (на шаг короче по времени, но вместо щупалец - цепи с крюками, которыми можно было бы бить и хватать).
Базовый уровень навыка позволяет видоизменять основные параметры чары. Например, боевое заклинание может не иметь растущего вреда, но расширяться по площади. Fireball в этом варианте будет сносить 5d6 вне зависимости от уровня мага, но его диаметр будет при этом не 20 футов, а 5 футов на уровень кастера. Наоборот, он может быть сужен по площади, но усилен по вреду - тот же Fireball остается небольшим шаром, поражающим одно существо, но с +1 на кость и без спасброска (стоящие в непосредственной близости от основной жертвы могут кинуть). Конус Холода можно таким образом превратить в более дальнобойный или смертноносный Луч, не дающий спасбросков, но поражающий только одну мишень.
Уровень эксперта в арканологии позволяет создавать аналоги чар на иной энергетеческой подпитке. Подобным образом некромант может создать Negative bolt [в отличие от молнии он не может выбивать двери, но некинутый спасбросок дает эффект чары "chill touch" или снимает уровень fatigue]' или Black shield, аналогичный Fire shield-у, но связанный с негативной или позитивной энергией. Если маг не имеет формального права применять оригинальную версию чары (например, элементалист Воды, желающий сделать ледяной или кислотный аналог Огеннной Стрелы)
Кроме того, он становится способен менять ее уровень - если созданная при помощи арканологии версия чары значительно сильнее или слабее базовой, то она кастуется как чара уровнем выше или ниже, хотя опять-таки она не считается самостоятельным заклинанием.
Вот примерная таблица для определения сдвижек по уровню
Спасбросок на.. | Отсутствие эффекта | Ослабленный/половинный эффект | Спасброска нет /способности усилены |
Число мишеней | Одна | до 4-х в радиусе 10 футов | Куб/ сфера рад.в 20 фт 1 цель /lvl |
Дистанция | Касание | 5 футов на уровень | 10 и более футов на уровень |
Нанесение вреда | по своей THAC0 | по THAC0 воина уровня мага | самонаведение |
Увеличение вреда | С уровнем не растет | рост до 10-го уровня | отсутствие ограничения |
Концентрация | Полная концентрация | Частичная концентрация | Свобода действий |
Время | Мгновенный эффект | Стационарный эффект длящийся не более раунда на уровень | Более долгий или мобильный эффект |
Движущаяся Огненная стена, которую маг может толкать перед собой, расчищая дорогу, является таким образом чарой 5-го уровня.
Таким образом, специалист-арканолог может как бы использовать одно заклинание как чару нескольких уровней, регулируя ее мощь (Wizardry машет ручкой!). Впрочем, в АДД достаточно много чар, которые по-хорошему представляют собой постепенно улучшенные версии друг друга. В этом случае, если ДМ все-таки считает их разными чарами, Арканология дает 10% к шансу их понимания.
Атамэ -дзюцу (2 слота, Интеллект-3)
Условно говоря, это искусство создания специального предмета, связанного с владельцем сильными психоэмоциональными узами. Обычно Атамэ является или оружие мага (его посох или, у боевых магов - меч), или какое-то кольцо или амулет, обычно выполняющий функцию Знака, говорящего о принадлежности мага к той или иной традиции. Больше двух Атамэ иметь нельзя, и процесс его изготовления очень долог и сложен. Обычно маг получает Атамэ от своего учителя "на выпускном экзамене" как знак принадлежности к школе.
Атамэ имеет несколько назначений. Во-первых, он служит заменителем материальных компонентов (не превосходящих его по стоимости), что позволяет магу не таскать с собой массу лишнего. Во-вторых, с Атамэ оперативный уровень мага возрастает на 1, хотя если Атамэ сломан, маг кастует четырьмя уровнями меньше до тех пор пока не получит новый. В третьих, если Атамэ может служить оружием, то в руках владельца (и только в его руках) оно имеет все способности +1-ого. В четвертых, маг может чувствовать местонахождение Атамэ или примерное направление.
При использовании системы СС Атамэ может работать и как батарейка для дополнительного набора маны.
Каллиграфия (1 слот, Ловкость -3)
Мелкий, но ясный почерк экономит на 20% место в чарнике. Кроме этого, Каллиграфия нужна для выписывания талисманов. Чек на каллиграфию кидается и в случае если обычное символьное заклинание надо написать на неровной поверхности.
Концентрация (1 слот, Мудрость/Воля -1)
Владеющий этим навыком может применять магию, не реагируя на внешние раздражители, - со знанием этого навыка он может кастовать на спине скачущей лошади, на палубе корабля в сильную качку или в состоянии сильного опьянения. Чек кидается, если мага пытаются намеренно отвлечь или прервать, или в процессе кастования он получил небольшой вред - 1 НР +1 на 4 полных уровня.
Кудзи-кири (1 слот, Ловкость +1)
Техника кастования одними мудрами, используя исключительно соматические и иногда материальные компоненты. Время, однако, увеличивается на шаг.
Магическая Инженерия (1 слот, Интеллект-2) :
Чек позволяет примерно понять механизм работы неизвестного магического предмета. С-4 к чеку его можно заставить работать беззнания кодового слова. Отличить проклятую вещь таким образом нельзя.
Манипуляция Маной (2 слота)
Именно знание этого навыка позволяет магу перейти от жесткой прогрессии к системе магии, построенной на Energy pool-е.
Мановосприятие (1 слот)
Навык дает увеличение на 20% общего числа СС
Мантика (Мудрость -1)
Знание основных техник гадания. Не-кастер способен использовать гадательные предметы для получения простейших ответов на вопросы, кастер имеет + 10% к правильному шансу успеха предсказательной магии.
Мистицизм (1 слот, Мудрость)
Навык позволяет на 25% быстрее набирать энергию из окружающего мира. Уровень эксперта дает 50%-е ускорение.
Монстрология /Planar/Undead/Monster Lore (1 слот, Интеллект -3)
Навык дает знания о монстрах определенной категории согласно их статистикам из ММ.
Ритуалы (1 слот, Мудрость)
Навык имеет дает возможность проводить сложные церемонии, обычно требующие дополнительной матчасти (не столько маткомпонентов, сколько алтаря и тп) и занимающие много времени. Они позволяют задействовать силы более высокого порядка, чем те, которые обычно может использовать маг, добиться усиленного эффекта, или сократить расход энергии. Навыком этим активно владеют священники -обряды типа Таинств, Освящение Оружия или приготовление Святой воды являются ритуалами.
Число известных магу ритуалов может быть ограничено (вариант - равно числу гражданских умений за интеллект плюс 1 на уровень), и для того, чтобы выучить тот или иной ритуал, требуется кинуть шанс на понимание чары.
Священник может знать больше, но их типы зависят от бога.
Некоторые типы ритуалов с меньшей вероятностью успеха, может пытаться провести и воин или плут.
В рамках системы СС некоторые ритуалы тоже стоят какого-то числа СС.
ДМ определяет, сколько времени длится ритуал и какие дополнительные компоненты там требуются. Кроме того, для проведения ритуала часто требуются определенные условия, без которых он вообще не выполним. Чек на успех кидается в конце обряда и может быть модифицирован числом участников, помогающих при обряде, затраченным временем, наличием даров или жертвоприношения (в зависимости от типа обряда и его направленности).
Ритуальное чтение заклинания (по книге, установленной на подставке) может обеспечить максимально возможный эффект заклинания или снизить до минимума риск потери контроля над процессом (в случае заклинаний вызывания). Проходит обряд долго - как правило, заклинание, творящееся 1 раунд, в ритуальном варианте длится от 10 до 20 раундов. В случае проведения жертвоприношения кровь жертвы может заменить стандартные маткомпоненты для проведения того или иного заклинания или изменить его характеристики
Вызывание монстра. В принципе Find Familiar или Ensnarement, которые мы считаем просто чарами - хорошие примеры ритуалов этого типа. К более простым ритуалам вызова относится установление мистического контакта с bonded animal
Ритуальным образом можно заниматься Monster Summoning-ом. В этом случае большее время на подготовку дает большее время функционирования. Если маг тратит на чары такого типа не раунд на уровень, а turn , время существования вызванных существ возрастает до часа на уровень мага ( или до той поры пока они не выполнят задачу).
Кроме того, маг может использовать чары большей мощности для вызова не малого числа монстров с большим HD, а большего числа мелочи. То есть, чара, MS-V вызывает d3*5 HD of monsters. Правда, все монстры должны быть одного вида, и маг может попытаться четко указать, кого именно он вызывает. В некоторых случаях, если группа мелочи велика, к базовому числу монстров могут быть добавлены лидеры.
Время на разработку ритуала вызова необычного существа тратится как на разработку чары соответствующего уровня (делим Hd монстра на 2 и получаем "условный уровень").
Заряжение предмета. При помощи данной церемонии магическая энергия наполняет предмет. К ритуалам этого типа относится, к примеру, создание святой воды или куклы, а также Благословение оружия или иного предмета - Оружие обретает дополнительные способности вплоть до Освящения, прочие предметы имеют +2 или + 10% к чеку соответствующих навыков.
Разновидностями этого обряда могут быть и Создание Символа - (см. Раздел по символьной магии), и изготовление одноразового амулета, магия в котором держится 4 часа + час на уровень мага или до первого применения. Амулеты могут иметь несколько назначений. Амулет защиты дает +2 к спасброскам и -2 к вреду от первой атаки (или -1 на кость на все время если амулет был от специфического магического воздействия). Амулет удачи дает право перекинуть один неудачный бросок. Амулет любви повышает на 2 харизму владельца в глазах его избранницы и тп.
Подтверждение Клятвы - в случае если одна из сторон нарушает обещание, она подвергается действию обусловленного проклятия. Договор достаточно часто составляется в письменном виде и может быть подписан кровью.
Освящение места, или Ритуал Круга Защиты - очерчивание занимает 3d6 раундов, после чего находящиеся в круге находятся под защитой аналогичной чарам PFE или Sanctify. У священников на своей земле еще и возрастает оперативный уровень.
Ритуал Очищения
Таким образом можно снять порчу, гейс или проклятия, последствия ментального воздействия или воздействия на тело - кидается %ный шанс как при распылении магии врага плюс 5% за уровень магов, проводящих обряд минус 10 % за уровень наложенной чары минус 5% за каждого дополнительного участника очищения. Существует и обратная практика - насылание порчи либо проклятья, Молитва. На такой церемонии маг может выпросить у своих покровителей однократное применение заклинания, обычно применяемого священниками их уровня. Как правило, оно не запоминается впрок, а применяется на месте. Обычно это заклинания сфер All, Necromancy ( выпрашивание некромантом 5-ого уровня чары Animate dead для того, чтобы поднять это кладбище, пожалуй, один из наиболее частых типов ритуала), Protection, или Summoning.
Соединение Силы. В случае если маг имеет несколько учеников, также принимающих участие в ритуале, он может поднять свой уровень на 1 пункт за каждого помогающего, но эти помогающие теряют уровень на это время, и маги 1-ого уровня вообще не могут кастовать. Поднявшийся в уровне маг кастует как более высокий, хотя при попытке применить заклинания, которые в обычной ситуации он применять не может, он должен кинуть %-ный шанс, аналогичный попытке читать со свитка заклинания более высокого уровня. При неудаче его уровень падает до нормального. Если в ходе такого Ритуала главнопроводящий получает вред, все прочие ученики должны спастись от смерти или получить половинный/четвертной вред.
Самоукручивание. Путем подобного ритуала маг может обрести на некоторое время различные допспособности. Простейший вариант этого обряда встречается у гоблиноидов и заключается в торжественном пожирании сердца или иных частей тела врага. После этого в течение 2-х turns на уровень съевший как бы обретает атрибут (храбрость, силу, скорость,и тп). Похожим образом можно "улучшить" фамильяра и даже обнаЛИЧиться не обязательно достигая 18-ого уровня..
Скрытое кастование/Somatic Consealment (1 слот, Ловкость -1)
Позволяет кастовать незаметно -не размахивать руками, а шевелить пальцами под столом. Успешный чек означает, что мага никто не услышал и не заметил. Если за магом в это время пристально наблюдают, кидается контест. Перед применением навыка его обязательно надо заявить. 20 на кубе означает, что маг, наоборот, стал центром внимания.
Тактика Магии (1 слот, Интеллект или Мудрость -1)
Обучение Боевого Мага включает в себя знание того, что Fireball-ы не стоит применять в маленьких комнатах или узких коридорах, а заклинание Сна бесполезно против нежити. Поэтому он способен определить наилучший вариант применения боевого заклинания или удержаться от ошибочного применения магии при выкинутом чеке на Интеллект или Мудрость (по обстоятельствам). Подсказка ДМ-а должна зависеть от того, насколько успешен был результат броска
Тауматургия (1 слот, Интеллект -2)
Наука об использовании различных компонентов чары - в основном материальных и соматических.
Исследует то, как влияет изменение одного компонента на прочие компоненты. Сам "текст программы" при этом не меняется.
Первое применение навыка позволяет заменять стандартные маткомпоненты тем, что есть под рукой.
Например, вместо свечи можно применить уголек из костра или живого светлячка.
Вторым применением Тауматургии является использование более дорогих и сложных маткомпонентов, обеспечивающих улучшенный эффект. Как правило, они или очень дороги, или являются частями тел редких и злобных животных. Так, чара Armor с маткомпонентом из кожи Displacer Beast-а вместо обычной может дать дополнительные способности Cloac of Displacement , а Дезинтегрирующий глаз бехолдера снижает спасброски от этой чары на 4. Если маг не кинул, но при улучшенном маткомпоненте чара проходит нормальным образом.
Теория Магии /Spellcraft (1 слот, Интеллект-2)
Навык, обычно выдающийся любому академическому магу в качестве бонусного. При помощи его маг может в принципе знать, есть ли заклинание, способное достичь нужного эффекта, каковы примерные ТТХ той или иной чары и что может значить наличие у мага на поясе того или иного маткомпонента.
Тхай-вэй/ Bladecasting (Ловкость с -1 за уровень чары)
Этим навыком обладают преимущественно маги боевой направленности. Он активно применяется Bladesinger-ами. Позволяет магу кастовать, не выпуская из руки оружия (или работать руками в боевых перчатках или тхэйской бинтовке). Оружие должно быть одноручным. Если маг не принадлежит к традиции, где магия и оружие традиционно совмещены (Песнь Лезвия и тп), то чек кидается каждый раз при попытке такой работы. Так как оружие медленнее пальцев, время кастования увеличивается на 3. Чек кидается с +2, если оружие является Атамэ.
Специалист в навыке может пытаться кастовать и парировать, но в этом случае магия проходит последней в раунде.
Ускоренная кастовалка (1 слот, Мудрость-2)
Благодаря этому навыку маг в состоянии проговаривать заклинания быстрее - темп скороговорки дает ополовиненное время применения чары, однако в случае неудачи в результате оговорки на кубе магия расходуется впустую, а 19-20 на кубе дает обратный эффект.
Фирменное Заклинание (1 гражданский или военный слот)
Навык является как бы аналогом военной специализации в оружии. Избранное заклинание, которое маг выбирает из числа известных ему к данному уровню, имеет +2 к оперативному уровню и кастуется дополнительно к данной прогрессии. В условиях СС оно стоит на 1 СС меньше. ФЗ мага-специалиста должно относиться к его профессиональному направлению. На каждом круге силы маг может иметь только одно ФЗ.
Часть 5-я Немного о магических Монстрах
Эта глава посвящена попытке некоторым образом структурировать такое понятие, как Монстр - неестественно созданное существо. С моей точки зрения, вместо того, чтобы творить 23 разновидности одного монстра, проще сказать, что данный тип существа может иметь HD от сих до сих, АС от сих до сих и обладать некоторыми способностями из нижеприведенного списка Монстров (я не беру обычных представителей фауны или тех, кто привязан к конкретному мифологическому субстрату) можно условно поделить на 4 группы - конструкты, мутанты, духи/демоны и нежить.
Конструкты есть продукт анимационных технологий - живое, созданное из неживого. Маг создает необходимую оболочку (изготовляет статую или более сложный механизм), а затем "оживляет" ее, заставляя силой своей магии ее двигаться и выполнять команды. Создание конструкта не сильно отличается от создания сложного и многофункционального магического предмета, коим он отчасти и является.
Материал для создания конструкта может быть как органическим, так и неорганическим - от оживленной статуи или сета полных доспехов до голема, собранного из различных костей.
Магическая подпитка, оживляющая конструкт, может осуществляться несколькими способами по аналогии с подпиткой магического предмета. В первом случае он анимируется силой непосредственного создателя и рассыпается с его гибелью. Во втором случае он поддерживается богом. В третьем случае аниматор стремится найти иной источник подпитки. В случае нежити это достаточно часто - душа убитого, уловленная в особый филактерий/амулет.
Простейший тип конструкта, Автоматы, делается чаще всего магами-механиками. Большинство функций автомата осуществляется за счет находящихся в оболочке механизмов, а магическая энергия выполняет роль источника питания и программного блока.
Кроме того, конструктами по своей сути являются анимированные трупы типа зомби или скелета. С технической точки зрения оживление трупа более просто, чем оживление изначально неживого , поскольку в данном случае маг имеет дело с когда-то живой материей и не должен специально создавать или конструировать неживую оболочку. Поднять зомби проще чем изготовить голема.
Анимированные трупы могут быть разной степени сложности и навороченности. Базовое заклинание, поднимающее зомби или скелетов, относительно просто, но создает простейший и достаточно неуклюжий вариант, малопригодный даже для боя. Поэтому академические маги обычно пользуются улучшенными вариантами из числа заклинаний инструментальной некромантии, более сложные варианты которой включают в себя восстановление тела с сохранением большей части жизненных способностей или дополнительной накруткой. Некоторые типы созданной таким образом нежити могут иметь дополнительные способности в зависимости от дополнительных, включенных в программу создания нежити заклинаний или ритуалов и не сильно отличаются от големов (некрофидус и тп). Некоторые их типы типа творений Кайненхейма могут иметь смешанную структуру и напоминать киборга.
Големы, которых считают наиболее типичными конструктами, в действительности встречаются редко и, являясь продуктами деятельности высоких магов различных школ, высокоиндивидуальны. Например, классический голем оживляется путем вселения в оболочку духа стихии. Некоторые существа подобного типа делаются шаманами или планарными магами (путем подселения в искусственно созданное вместилище духа или демона). Есть и алхимические варианты, примером которого является стандартный гомункулус из ММ
Большинство конструктов относительно тупы и способны только к выполнению простейших команд, Применением дополнительных чар или специально обусловленным ритуалом аниматор может управлять их действиями на расстоянии или видеть через их глазницы, но для этого ему требуется концентрация. Если же в оболочку вселяется человеческая душа (или ее туда вселяют), тогда конструкт сохраняет сознание и навыки этой души. Зато их "неживой статус" повышает их боевые характеристики, так как нанести вред неживой материи сложнее.
Некоторые варианты сложных конструктов дают эффект "отсроченной анимации" - например в случае со сторожевой мумией, которая оживает , если кто-то открыл саркофаг и потревожил ее вечный покой.
Впрочем, как "жертва условия", она не очень отличается от оживленных доспехов типа Helmed Horror-а.
Заметим, что достижение бессмертия таким способом - хороший конкурент обнаЛИЧиванию.
Мутанты, в отличие от конструктов, не собраны из подручных материалов, а выведены/клонированы. Они - "живое, созданное из живого". Мутанты могут иметь почти любой внешний вид или дополнительные характеристики - к ним относятся также mongrelman-ы, broken one-ы, а в определенных сеттингах - гнолли, кентавры и минотавры, представляющие собой стабильные линии, оказавшиеся способными к размножению.
При помощи определенных заклинаний ("Merlane's Path") маг может улучшить живое существо - сделать шкуру более толстой, прирастить крылья или, в случае применения более сложных техник, встроить в него магический эффект (например, заставить дышать огнем).
Некоторые маги используют подобное для улучшения способностей своих familiar-ов.
Делается это как со взрослой особью, над которой проводится ритуал, так и с зародышем - вспомним процесс выведения криннских драконидов.
Другой вариант - "скрестить" несколько разных видов (все помним смесь медведя и совы) и создать монстра по принципу "голова от А, ноги от Б, хвост от Д, чем-нибудь дышит и возможно кастует".
Заметим,что такой облик имеет достаточное число сверъестественных существ из различных мифологий - вероятно, боги создавали их по похожим принципам.
Процесс выведения нового вида монстра весьма тяжел требует не меньше времени, чемсоздание сложного конструкта. Он напоминает ускоренную контролируемую мутацию, далеко не всякий продукт которой может размножаться. Поэтому большинство магов ограничивается созданием трех-четырех экземпляров зверей, служащих им для разведки или для охраны.
Духи/демоны есть существа, обитающие на иных планах, и разница меж ними чисто терминологическая.
Слово "дух" применяется для обозначения представителя внутренних планов (как элементальных, так и нижнего мира), а термин "демон" используется как название любого обитателя мира Внешнего. Вопрос об анатомии духов сложен, и существ этого типа можно было бы назвать "условно живыми"
Духи делятся несколько разновидностей по их происхождению. Есть духи местности, отвечающие на мистическом уровне за ту или иную местность (к ним относятся и духи-хранители предметов) и духи стихий, связанные с тем или иным первоэлементом. Есть тотемические духи, которые обычно связаны с неким духом-покровителем, обычно животным или растением и духи предков/духи мертвых. Иными словами, духами является достаточно широкая категория существ, обычно бестелесных, включая elemenltal-ов или прочих существ, так или иначе подпадающих под определение "spirit" . Впрочем, как варианты духов стихий или природы нами рассматриваются также как джинны и их родственники, так и некоторые "сильванские" создания, чья форма более-менее плотна (отсюда и необходимость брать их магическим оружием).
Дух подпитывается энергией своего плана (отсюда представление что демоны питаются страданиями жертв - эта энергия как бы поступает на план, а оттуда идет демону). Если дух потребляет негативную энергию, то его можно считать нежитью - постольку поскольку на него может действовать Turn Undead.
Обычно духа или демона вызывают посредством ритуала. Как правило, для того, чтобы они поделились информацией или использовали для мага какую-то из своих способностей. В более редких случаях демонов вызывают для того, чтобы на кого-то напустить или для того, чтобы использовать их в качестве "батарей". Содержание демона (в пентаграмме) процесс достаточно сложный, и на то, чтобы постоянно держать у себя в башне демона, может пойти только очень сильный маг.
В принципе дух/демон не имеет физической формы в истинном значении этого слова и является энергетическим существом - отсюда его достаточно высокие иммунитеты. Внешний вид духа зависит от его умственного развития. Малоразумные духи (стандартные Elemental-и из ММ) имеют вид вызванных сгустков соответствующей энергии различного типа или оживленной материи. Они направляются волей их вызвавшего и лишены конкретной формы.
От прикосновения бестелесного духа (как умертвия, так и элементаля), являющегося фактически сгустком энергии, физические доспехи не спасают. Тип вреда зависит от энергии - касание ифрита жжет, а контакт с негативной энергией призрака может повлечь за собой аналог некромантической чары. Как правило, они не имеют телесную оболочку (бесплотно проходят сквозь стены и т. д.), не поражаются обычным оружием и могут обладать некоторыми дополнительными способностями - например, могут в каких-то ситуациях вселиться в человека для выполнения своей задачи.
Более сложноорганизованные духи имеют форму (не путать с корпореальностью) и их касание может наносить вред не только энергией. Часто они их энергетическая составляющая проявляется в иной форме - они обладают магическими способностями.
Духи обитают в мире духов и таким образом являются "упокоенными". Но есть и и неупокоенные, которые по ряду причин скитаются в мире людей. Иногда в результате неправильного похоронного обряда или связанного со смертью сильного эмоционального шока душа не покинула этот мир, а странствует по нему.
Иногда ее удерживают узы долга, проклятия или желание отомстить обидчику. По данной классификации, ими являются и некоторые разновидности нежити, в первую очередь привидения или призраки.
Нежить хотелось бы рассмотреть несколько более подробно. Обычно это понятие означает весьма широкий термин, объединяющий самые различные типы "живых мертвецов", существ, чьи биологические жизненные процессы прекратились, но которые продолжают существовать, используя для поддержания своей жизнедеятельности магическую составляющую мира.
В рамках данной системы нежитью называется "неживое, сделанное из живого". Речь идет не о неупокоенных духах и не о бездушных телах, а о тех, кто сам, в здравом уме и твердой памяти, перешли в неживое состояние. Проделать это можно несколькими путями.
Первый путь можно назвать путем лича. Впрочем, к нему относятся не только классические личи - способов стать такими существами много, и у священников их не меньше, чем у магов. Он требует проведения специального ритуала, который требует большого числа магической энергии и высокого уровня управления ей - отсюда требование высоких Интеллекта и силы воли и не менее высокого уровня владения магическими техниками. Под воздействием ритуала маг как бы "сам себя анимирует", начиная существовать не за счет жизненной, а за счет магической энергии, которую набирает в ходе определенных ритуалов или используя свою гробницу как своего рода антенну.
При этом телесная оболочка мага действительно умирает и постепенно разлагается, однако по мере "умерщвления плоти" его сущность становится все сильнее и сильнее (смотри описание demilich-а как пример финальной стадии), а уничтожить его достаточно тяжело. В некоторых случаях тело пытаются сохранить - вариант Greater Мумии требует больше технической подготовки тела перед его анимацией.
Вариант этого пути связан с добровольным отделением души от тела и заключением ее в отдельный филактерий. Пока он не уничтожен, человек не может умереть, как бы не выглядело его тело.
Другой путь - это путь вампира, при котором человек (не обязательно маг), начинает питаться не магической, а жизненной энергией окружающих и как бы постепенно переходит в неживое состояние. В отличие от лича, процесс замещения живого неживым растянут по времени, и потому в некоторых системах вампир не всегда четко соотносится с нежитью. Тем не менее он нежить - первая смерть просто выталкивает остатки прежней живой структуры.
Превратиться в вампира можно или в результате Погружения, или являясь магом определенной традиции, или после контакта - вампиры могут творить себе подобных, заражая жертвы укусом или делая из выкачанных жертв нежить второго порядка.
По сравнению с личом вампир действительно выглядит более живым, однако ему нужна постоянная подпитка. Заметим, что питие крови при этом является лишь одним из вариантов. Drain-ать таким образом можно, соответственно, многое, и если честно, вариант с уровнями нравится мне менее всего.
Есть красивые истории про князя-палача, который подпитывался энергией страдания и смерти своих жертв и каждый день должен был запытать кого-нибудь до смерти. Или - куртизанки, высасывающей жизненные силы на ложе любви, после чего ее жертвы вскоре заболевали и умирали, а она, несмотря на возраст, оставалась молодой и красивой. Здесь многое зависит именно от того, кем был при жизни тот, кто стал нежитью в результате Погружения.
С другой стороны, именно потому вампир оказывается более уязвим для "народных средств" типа прямого света или чеснока и более скован социальными рамками. Погружение имеет свою обратную сторону.
К вампиру близок канонический Гуль (если не нежить, то очень похожая на нежить мутация) - в этом случае замещение живого неживым происходит из-за постоянного употребления некроэнергии заключенной в трупном мясе.
К нежити традиционно относят и существ, реинкарнированных после смерти в вечно голодных трупоедов, и тех, чья душа не может покинуть тело до выполнения некоего условия - ревенантов и подобных им (турнать последний тип, как правило, бесполезно), и тех, кто стал таковой в результате сильного проклятия, в том числе Рыцарей Смерти.