Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007
[] Форум ИРИНРЯ
|-[] Архив 2000 года
    |-[] Rolemancer
        |-[] Meowling's Options
Магия и магические школы
Makkawity
19/09/2000
Makkawity

Сей Текст представляет на всеобщее обсуждение (и использование) некоторые нетипичные специализации магов или, вернее, примеры различных магических традиций так, как они должны выглядеть.

Дело в том, что с моей точки зрения, специализация мага в какой-то школе или сфере должна рассматриваться скорее как определенная традиция, в чем-то подобная традиции боевого искусства, а запретные пути есть следствие психологического блока - маг просто не считает эти школы достойными внимания и не изучает то, что не считает нужным. Лишь некоторые разновидности магии могут быть изучены, даже если они являются формально запретными (в первую очередь это Черная Некромантия), однако это делается или за счет Погружения, или за счет необратимых изменений в психике.

Таким образом, школ магии, по которым можно специализироваться, значительно больше - ведь, допустим, в рамках того, что называется магией Элемента Воды четко разделяются путь Холода, путь Моря (арабские чары, приведенные в АА - таким скорее противоположна Земля, а не Огонь) и путь Кислоты (это вообще почти алхимия). При этом каждая традиция получает определенное происхождение или региональные корни, ей учат где-то, что делает мага-специалиста более полноценным персонажем с точки зрения РП.

“Двойная специализация” редка, но возможна - маг может быть специалистом в более чем одной школе, если он соблюдает оба типа ограничений. Однако так как необходимо соблюдать оба вида бонусов, кастовать после этого он может , как правило, только магию этих двух направлений + “универсальный блок”.

Заметим, что одно и то же заклинание может присутствовать в разных традициях, но иметь несколько различные истоки или проявления. Не лучший пример, но Magic Missile, судя по комментариям к нему в различных даже официальных источниках, встречается как в варианте сияющего сгустка чистой магическойпозитивной (стандартный вариант РН) энергии, так и кинетического “силового удара”- в последнем случае они невидимы, но наносят вред типа impact, который действует не на всех. Levitate может быть достигнуто за счет использования сил с элементарного плана Воздуха или саморазвития “псионического” типа.

Ниже перечислены основные (но отнюдь не все вообще) традиции подготовки магов, в рамках которых могут получить свое образование персонажи моего мира, хотя в данном тексте эти школы чуть более стандартизированы по сравнению с Анакеном и привязаны к “стандартному” сеттингу.

Замечания к понятиям:

Дополнительные навыки: Обучение в учебном заведении предполагает и изучение некоторых гражданских умений, являющихся приложением к специализации в магии. Более того, так как изучение этих наук тесно связано с повседневной практикой мага, уровень владения этим навыком растет с уровнем мага по аналогии с рейнджерским умением поиска следов.

Основные Заклинания данной Школы: для удобства в данном тексте приведены только заклинания из РНВ и иногда ТоМ, - то есть, наиболее употребительные, хотя использование исключительно этих источников существенно подрывает многообразие базы применяемых заклинаний, и большинство действительно стильных и полезных вещей там отсутствует. Поэтому при наличии прочих источников ДМ просто обязан дополнять приведенный список. Однако следует отметить, что большое число нестандартных заклинаний, особенно из числа малоизвестных источников, вероятно, являются “семейными секретами” той или иной традиции и редко бывают доступны тем, кто к ним не принадлежит.

Также, поскольку большинство модулей расписаны до 13 уровня, я счел небязательным приводить чары уровней 7-9.

Правильное следование традиции делает мага самодостаточным и способным решать типичные для него проблемы, минимально прибегая к помощи чар, не принадлежащих к избранной им традиции. Как следствие, при заполнении магом из той или иной традиции своей книги заклинаний сначала проверяется, насколько он знает чары из своей шклоы, и только если после этого в книге заклинаний остается место, маг может заполнять его заклинаниями из других школ.

Более того, при выборе заклинаний на текущий день к “своей” традиции должна принадлежать минимум половина запомненных чар (а не 1 чара на уровень, как раньше)

Дополнительные бонусы/ограничения: Некоторые из них вроде бы дублируют особенности того или иного кита и если Мастеру угодно, специализация в традиции может быть рассмотрена им как кит. Однако, на мой взгляд, кит есть профессиональная карьера, не имеющая много общего с той школой, в которой учился маг до того, как он вышел в мир и выбранная магом уже по завершении обучения.

Чары из других школ: здесь указаны те сферы или школы магии, которые маг-специалист, как правило, добавляет в свою книгу заклинаний в качестве дополнения и не имеющие penalty to % chance to learn spell. Это опять-таки делает мага более стильным, а его чарник лишенным тех вещей, которые не являются для него естественными.

Наименование: Иллюзионизм (школа фокусников)

Описание: Школа была создана давно, но скорее для развлечения плебса или в качестве альтернативы серьезной магии. Отчасти из-за этого умения специалиста данной школы ближе к барду, нежели к магу. Теоретически, Иллюзионист является наряду с Ведьмой наиболее частым типом мага, поскольку учиться этому можно везде.

Дополнительные навыки: Disguise, Artistic Abitity

Профилирующие заклинаниия/специализация: Безусловно, Иллюзии, хотя Фантазмы как чары, создающие что-то исключительно в мозгу жертв (равно как и иллюзионные чары, скрывающие объекты), в нее не входят.. Зато к традиции относится набор “световых” чар, характерных для 1st Edition Illusionist-а (Color Spray, Dancing Lights, Chromatic Orb, Prismatic Spray etc), а также заклинания иных типов, построенные на воздействии на зрение.

Запретные сферы: по аналогии с магом-Иллюзионистом стандартного типа (боевая или защитная магия, построенная на канализации высоких энергий, некромантия). Маг, специализирующийся в Иллюзиях, не может творить так же легко реальные вещи (иначе чары типа Shadow Magic просто теряют смысл), или работать с чистой магической энергией.

Дополнительные бонусы:

  • Маг этой школы может брать себе навыки из числа воровских, не тратя лишних слотов
  • Развлекая народ магическими фокусами, Иллюзионисты могут манипулировать реакцией толпы так же как и барды.
  • Чувство Иллюзии - Detect Illusion 10% +5% на следующем уровне. Для этого требуется раунд на внимательное изучение “картинки”. Начиная с шестого уровня, он может меньше концентрироваться при поддержании иллюзий - допустимый набор действий снижен на одну ступень
  • За каждые три полных уровня его интеллект считается пунктом выше при определении его невосприимчивости к иллюзиям. Это значит, что 6-й Иллюзионист с интеллектом 17 уже иммунен к иллюзиям первого уровня. Начиная с 11-ого уровня он может распылять иллюзии - шанс аналогичен шансу распыления магии

Дополнительные ограничения:

  • Большинство магов более серьезныхн аправлений недолюбливают Иллюзионистов, воспринимая их как разновидность уличных фокусников
  • Низкий статус - -1 к его значению
  • Большое число чар этой школы делает Иллюзиониста малознакомым с иными традициями, а заклинания из других школ он учит с -25%-ным шансом

Основные Заклинания данной Школы:

1st level

2nd level

3rd level

Сolor Spray

Light

Gaze Reflection

Dancing Lights

Hypnotism

Wall of Fog

Audible Glamer

Change Self

Ventriloquism

Phantasmal Force

N.’s Magic Aura

Detect Invis.

Cont. Light

Darkness, 15’ rad.

Fog Cloud

Magic Mouth

Whispering Wind

Rope trick

Alter Self

Impr. Phantasmal Force

Spectral Force

Nondetection

Infravision

Wraithform

Delude

Wizard Sight

Clairaudience/voyance

4th level

5th level

6th level

Massmorph

Wizard Eye

Solid Fog

Minor Creation

Illusionary Wall

Fire Charm

There/Not There

Distance Distortion

Major Creation

Advanced Illusion

 

Project Image

Spectral Steed

Eyebite

True Seeing

Чары из других школ: как правило, это или заклинания фантазма, или прочие чары, воздействующие на сознание.

Наименование: Ведьмовство (Witchcraft)

Описание: Народная, неакадемическая традиция бытовой или деревенской магии, близкой к знахарству и созданной еще до письменности. ДМ может воспользоваться этой наработкой при описании магической традиции отдаленных регионов.

Дополнительные навыки: Herbalism, Local History

Профилирующие заклинанияспециализация: С одной стороны, речь идет о чарах, полезных в быту, а не приключенстве по заброшенным подземельям. С другой - “приворот-отворот-наворот”

Запретные сферы: Т.н. “высокая магия””, то есть главным образом заклинания, которые просто так не изучишь, какой бы уровень мастерства ни был. К ним относятся чары, построенные на работе с чистой магической энергией (наподобие Magic Missile или Shield), высокого вызывания и работы с иными измерениями, перемещения сквозь пространство и тд

Дополнительные бонусы:

  • Несколько расширенный выбор оружия - допустимы виды оружия, приемлемые для деревенской жизни - кнут, дубина, вилы или даже кочерга.
  • Так как традиция является устной, ведьме не нужна книга заклинаний, ибо все известные ей чары заучены наизусть и держатся в голове. Правда, они имеют вид песен или наговоров, а не “компьютерных формул”, вследствие чего время их творения увеличено на 3 (по аналогии с чарами священников).
  • В народной магии редко применяются дорогостоящие маткомпоненты, вследствие чего Ведьма может использовать альтернативные методы (VSM - например, вместо хрустальной крошки высушенный светлячок трехлетней давности).
  • Натуральный эффект.. - ведьма может выбрать чару, эффекта которой она может достигать просто за счет своего обаяния или, наоборот, внешней уродливости. Обычно это Charm Person, но другие наиболее часто встречающиеся варианты - Friends, Forget, Fear, Bestow Curse, Emotion. Эту спoсобность она может применять просто концентрируясь, без материальных компонентов и с минимумом соматики, хотя время заклинания при этом удваивается. Жертва при этом должна быть в непосредственной близости от Ведьмы и пообщаться с ней в течении минимум трех раундов. Каждые 5 уровней ведьма выбирает себе чару, которую она может применять таким образом.
  • Начиная с 5-ого уровня Ведьма может готовить магические зелья, опять-таки построенные на народных средствах. В это же время она автоматически обретает себе familiara из числа окружающего ее зверья.
  • С этого же времени она начинает владеть симпатической магией, проводя на расстоянии заклинания, для которых обычно требуется присутствие объекта, на специально подготовленной кукле. В зависимости от состава куклы жертва может иметь от -2 до+2 к спасброскам. В случае нанесения вреда через куклу она может вынести d6 хитов вреда + хит на уровень создавшей ее ведьмы, хотя в случае сования ее, например, в огонь она кидает спасбросок против этого воздействия и может сгореть раньше чем кончится ее потенциал.
  • Начиная с 8-ого уровня Ведьма может создавать “одноразовые” магические предметы при помощи упрощенных ритуалов. Такой предмет имеет число зарядов или является магическим число дней, равное уровню ведьмы. Как правило, речь идет о придании обычному предмету магических свойств, связанных с его основным назначением. То есть, можно зачаровать метлу чтоб летала, или вырезать из битого молнией дерева Wand of Lightning, но сложнофункциональные вещи она так делать не может.
  • С того же времени у нее появляется Дурной Глаз как дополнение к натуральным способностям - те, кто на этот момент в них смотрит, имеют -2 к спасброскам от ментальных заклинаний или проклятий.
  • Ведьма может Проклинать своих обидчиков, что работает как система проклятий в Ravenloft-е или Bestow Dying Curse по CNHB. Для простоты или в случае незнакомства ДМ-а с этими книгами можно считать, что эффект проклятия на 1-4 уровнях аналогичен чаре Curse, на 5-8 Bestow Curse, а начиная с 9-ого уровня проклятие имеет эффект чары Quest/Geas. Проклятие может иметь различную силу в зависимости от ситуации или уровня ведьмы, что манифестируется модификацией спасброска (предсмертное, например, имеет -6). Эффект проклятия держится пока его не снимет кастер более высокого уровня или не изменятся условия.

Дополнительные ограничения:

  • Ведьма часто служит объектом преследования как со стороны церкви, так и со стороны академических магов, имея с ними -2 на реакцию.
  • По сравнению с прочими магами она имеет -1 к Статусу
  • Ведьма не может быть мульти-классом.
  • Так как традиция народной магии отлична от академической, ведьма не может пользоваться магическими шмотками, рассчитанными на стандартных магов (исключением являются вещи типа Хрустального Шара, которые ведьма может использовать в гадательной практике, получая простейшие ответы); не может она и создавать магические предметы стандартным образом.
  • По той же причине она не может читать написанные стандартными магами свитки. Начиная с 10-ого уровня она может читать их с тем же шансом неудачи, что и вор.
  • Устная традиция ведьмы вынуждает ее держать заклинания в голове, что, вычитает 3 из числа чар на уровень, которые она может знать
  • NB !!! в случае рассмотрения Ведьмы как подкласса (что существует в Благословленных Землях), она имеет выбор оружия, кость и боевое мастерство барда, равно как и его прогрессию чар, хотя начинает кастовать она с первого уровня.

Основные Заклинания данной Школы:

1st level

2nd level

3rd level

Conjure Spell Component

Find Familiar

Grease

Hold Portal

Mending

Message

Dancing Lights

Light

Sleep

Unseen Servant

Bind

Blindness

Deafness

Fools’ Gold

Irritation

KnockLock

Magic Mouth

PF Paralysis

Ray of Enfeeblement

Fly

Item

Tiny Hut

Slow

Minor Malison

Fool’s speech

4th level

5th level

6th level

Greater Malison

Fumble

Remove|Bestow Curse

Magic Mirror

Unluck

Leom.’s Secure Shelter

Dig

Divination Enhancement

Dream

Fabricate

Feeblemind

Private sanctum

Eyebite

Geas

Guards and wards

Чары из других школ: как правило, это заклинания очарования или предсказательная магия

Наименование: Алхимия

Описание: В рамках этой школы готовят мастеров по школе “алхимического” изменения неживой материи, в результате обучения они могут готовить различные субстанции, разбираясь в (ал)химии, фармакологии и пиротехнике.

Дополнительные навыки: Engineering, Herbalism

Профилирующие заклинаниия/специализация: Естественно, в первую очередь, заклинания превращения, относящиеся к неживой материи или аналогичные усиленному магией действию алхимических субстанций. Специалисты в Alteration, включая анимацию, Elementalism-e всех типов или Enchantment-е как искусстве наложения магических сил на предметы.

Запретные сферы: Как следствие занятий науками о земле, у них нет привычек к вызыванию, некромантике, или высоким /внешним энергиям - можно ж просто кинуть гранату или дымовую шашку. Не используют внешние иллюзии или вызывание существ и стараются воздерживаться от ментальной магии, малопригодной в изучении сущности природы.

Дополнительные бонусы:

  • Даже на первом уровне Алхимик может готовить различные составы. Базовое число известных ему рецептов на первом уровне равно числу бонусных гражданских умений за высокий интеллект. В дальнейшем каждый новый уровень он может выучить что-либо еще, успешно выкинув % -ный Шанс на изучение заклинания. К числу немагических субстанций , изготовляемых ими, могут относиться яды или противоядия, горючее масло, лечебные отвары, кислота, и тп. Алхимик первого уровня начинает игру с числом приготовленных им субстанций, равных половине его интеллекта.
  • Вышеуказанный реагент может быть использован и как маткомпонент для заклинания. В этом случае, во-первых, алхимику не обязательно заучивать заклинание - он может просто активировать латентную магическую энергию и кинуть гранату, которая взорвется не как обычная граната, а как Fireball. При этом он теряет слот не третьего, а второго уровня. Возможен и вариант с усиленным воздействием, если чара была запомнена – на усмотрение ДМ-а.
  • Алхимик может пытаться идентифицировать различные субстанции. Рецепты, известные ему, определяются автоматически, для остальных требуется чек на Интеллект (с-2 если под рукой нет оборудования)
  • Начиная с 5-ого уровня, Алхимик может приготовлять и магические зелья, включая и разнообразные порошки, масла, бальзамы и тп. При наличии необходимых ингредиентов он в состоянии изготовить одну дозу зелья в день.
  • Привычка иметь дело с взрывчатыми или едкими веществами дает ему +1 к спасброскам от огня, кислоты или электричества за 4 полных уровня (то есть, алхимик 7-ого уровня имеет +1 к спасброскам).

Дополнительные ограничения:

  • Занятия алхимией стоят дорого, и поэтому минимум 75% всех денег должна идти на обновление лаборатории, закупку реактивов и тп.
  • По сути дела, Алхимик применяет альтернативные маткомпоненты преимущественно минерального происхождения, что тоже может создавать проблемы с их добыванием. С другой стороны, алхимику не нужна ярковыраженная соматика, а вербальная часть сводится к короткой команде активации реагента
  • Алхимики не могут создавать стандартные типы магшмоток
  • Большая часть его способностей работает при наличии своей лаборатории. В чужой чеки кидаются с -1, а в полевых условиях - с -4.
  • Создание реагентов - вещь относительно рискованная. 20 на кубе означает катастрофическую неудачу, обычно сопровождающуюся взрывом в лаборатории. 1 на кубе означает скрытый изъян

Основные Заклинания данной Школы:

1st level

2nd level

3rd level

Affect Noraml Fires

Wall of Fog

Fire Burst

Grease

Metamorphose Liquids

Patternweave

Fools’ Gold

Glitterdust

Acid Arrow

Pyrotechnics

Stinking Cloud

Alamir’s Fundamental Breakdown

Item

Flame arrow?

Melf’s Minute Meteors?

4th level

5th level

6th level

Fire charm

Fire Trap

Create Water?

Pebble to Boulder

Solid Fog

Stoneskin?

Cloudkill

Fabricate

Rock to Mud

Airy Water

Death Fog

Glasssee

Stone to Flesh

Water to Dust

Чары из других школ:алхимик может иметь некоторое число боевых заклинаний элементалистского плана, но значительно чаще там попадаются чары, облегчающие ему научную работу или защищающие от неудачных экспериментов.

Наименование: Анатомия

Описание: Школа находится на стыке Некромантии и Трансмутации. Работают они с живой материей, изучая “в медицинском ключе” латентную магическую энергию, скрытую в органической материи. В программу входят также вивисекции или попытки направлять ход мутаций, изучение анатомии живых (и нежити) и оживление мертвой материи (големоведение), а затем, на высоких уровнях, эксперименты с душой и создание существ, отчасти похожих на киборгов. Заметим опять-таки, что нежить их интересует как анимированные конструкты, и продолжению жизни в качестве лича они предпочитают , например, создание для своей души улучшенного вместилища.

Дополнительные навыки: Healing, Ancient Languages (Latin) or Anatomy

Профилирующие заклинанияспециализация: Специалисты в Alteration-e или Enchantment, включая инструментальную (называемую также Серой) Necromancy (см. справочник по..) или чары, контролирующие мутации. При этом заклинания оживления или дающие необычные способности тела в рамках данной традиции построены на том, что маг, зная анатомию, как бы видоизменяет строение тела, делая его пригодным для выполнения задачи.

Запретные сферы: противостоящими сферами являются Боевая магия высоких энергий (Молнии они используют только для замены электрошока), Иллюзии (но не Phantasm), и Black Necromancy, так как истечение жизненной энергии не имеет ничего общего с медициной (впрочем, те Анатомы , которые ощущают себя скорее Некромантами, чем Трансмутаторами, могут тайно изучать ее, но за счет Погружения).

Дополнительные бонусы:

  • Выбор оружия - на первом уровне Анатом имеет обязательную специализацию на нож (натренировался на вскрытиях). В дальнейшем его ТНАС0 с этим оружием растет как у вора.
  • Умея управлять своими рефлексами, Анатом имеет +2 к спасброскам против ядапарализациисмерти и окамененияпревращения, а также чар типа Hold, Slow, или Enfeeblement
  • Вскрытие - проводя его, Анатом может определить причину смерти, успешно выкинув чек на профессиональное умение.
  • Улучшенное немагическое лечение - изучение анатомии и биологии определенной группы существ (на первом уровне речь идет о родной расе, но каждые три уровня можно добавлять новые) позволяет при выкинутом чеке на это умение или лучше залечивать раны (+1 к восстановленным хитам на три уровня мага), или ликвидировать последствия критического повреждения, останавливая кровотечение или вправляя перелом (шанс на второй спасбросок, снижающий на шаг уровень раны или травмы).
  • С другой стороны, знание анатомии той или иной расы помогает лучше поражать жизненно важные органы, что дает +1 к вреду вообще и шансу нанесения (и severity) критического вреда, если ДМ их использует.
  • Занятия “биологией” результируют в то, что к 5-му уровню Анатом может сам изобретать разного рода биологические усовершенствования. Он может или как-то “улучшить себя”, или вывести/создать магическим путем гомункулуса, фирменного undead-a или зверюшку с улучшенными характеристиками. Время выведения существа аналогично времени, необходимому для разработки нового заклинания.
  • Так как чары самоусиления построены на активизации ресурсов организма, они могут работать и в антимагии, однако после окончания действия заклинания следует отмашка, обычно дающая реверсивный эффект

Дополнительные ограничения:

  • Анатомы могут создавать и разрабатывать существ или конструктов, но не могут создавать магические предметы непрофессионального типа
  • Анатом оказывает помощь “хирургическими методами”, и в случае недуга иного происхождения чек кидается с -4. Еще -4 добавляется при отсутствии у него необходимого инвентаря
  • Анатом обязан тратить на практику (вскрытия и тп) минимум 6 часов в неделю
  • Когда Анатом использует Некромантию для нанесения вреда, шансы привлечения Dark Side удвоены
  • Если Анатом не имел возможности изучить анатомию того или иного существа, его заклинания действуют на объект без минусов к спасброскам жертвы
  • Его чары, обращенные на живых существ и нацеленные на изменение метаболизма (втч превращение), требуют дополнительно кинутого System Shock-a при неудаче которого эфффекта не наступает, но имеется эффект травмы данного типа - легкой при чаре уровня 1-2, серьезной при использовании чар уровня 3-5 и критической при использовании чары уровня 6-9

Основные Заклинания данной Школы:

1st level

2nd level

3rd level

Detect Undead

Enlarge

Jump

Spider Climb

Lasting Breath

Mending?

PF Paralysis

Alter Self

Iritation

Strength

Feign Death

Haste

Slow

Infravision

Water Breathing

4th level

5th level

6th level

Mask of Death

Polymorph Self

Polymorph Other

Locate Creature?

Animate Dead

Magic Jar

Animal Growth

Stone to Flesh

Reincarnation?

Claws of the Umber Hulk

Tenser’s Transformation

Чары из других школ: Анатомы часто изучают и сознание при помощи ментальной магии. Алхимические заклинания также могут встречаться. Иногда применяются чары боевого плана, обычно для встраивания в конструктов.

Наименование: Темный Культ

Описание:.. во всех отношениях неприятная команда черных магов, занимающаяся активным творением коварных планов, вызыванием демонов и анимацией нежити в промышленных масштабах для достижения мирового господства. Негативный образ злобного черного-черного мага в черной-черной робе, режущего девственниц на алтарях забытых богов, во многом создан их стараниями. Однако идеи власти и бессмертия привлекают, и невзирая на некоторую опереточность, Культ имеет хороший network шпионов, тайных баз и скрытых сторонников.

Дополнительные навыки: Ancient Languages, Ancient History

Профилирующие заклинанияспециализация: их можно считать Necromancer-ами с выбором школ Undead master-а: Некромантия, Вызывание (обычно демонов), Ментальная Магия (хотя их направление работы с сознанием абсолютно противоположно “бардовскому” и включает в себя только чары подавления чужой воли или воздействия на душу или проработку дальнейшей судьбы).

Запретные сферы: Иллюзии (крутой маг не создает пустышек), Трансмутация (самоусиление) и Предсказательная магия, не построенная на вызывании. Культисты не ведут научной работы, а занимаются обретением Власти над Миром.

Дополнительные бонусы:

  • Выбор Оружия - прогрессия военных слотов растет как у вора, однако выбор оружия по-прежнему ограничен магическим (главное оружие крутого мага - его крутая кастовалка). Впрочем, одно из двух видов оружия, выбранное на первом уровне, может быть специфическим - коса вместо посоха, крис вместо обычного ножа и тп. В этом случае оно обязательно при проведении ритуалов.
  • Власть над Силами Зла - контроль нежити как священник половинного уровня. Демонические сущности тоже могут быть контролированы, но в этом случае уровень мага считается на 4 пункта ниже - по аналогии с попыткой злого священника воздействовать на паладина. При заклинаниях вызывания также гораздо более часта вероятность вызова сущности оттуда. Если маг-Культист заводит себе фамильяра, то как правило это imp/quasit. Среди Приверженцев Культиста тоже могут быть демонические существа или нежить
  • Контакты - Когда культист попадает в незнакомое место, существует вероятность, что он может наткнуться на законспирированного единомышленника, который может ему помочь, снабдив информацией, дав охрану или усторив побег. “Бесплатно” такое может произойти раз на уровень, а при второй попытке могут потребовать что-то в ответ. Кроме того, культисты имеют свой жаргон, похожий на воровской и опознавательные знаки, по которым они могут определять своих.
  • Темные ритуалы - Культист может проводить разнообразные церемонии, обычно требующие дополнительной матчасти (не столько маткомпонентов, сколько алтаря и тп) и занимающие много времени - как правило, заклинание, творящееся 1 раунд, в ритуальном варианте длится от 10 до 20 раундов. Кроме того, для проведения ритуала часто требуются определенные условия. Время на разработку ритуала тратится как на разработку чары соответствующего уровня (если речь идет о вызывании, делим Hd монстра на 2 и получаем “условный уровень”). Культист 1-ого уровня знает 3 ритуала, +1 на уровень. Кроме этого применение магии посредством ритуала может давать следующие бонусы:

  1. Ритуал может обеспечить максимально возможный эффект заклинания или снизить до минимума риск потери контроля над процессом (в случае заклинаний вызывания)
  2. В случае проведения жертвоприношения кровь жертвы может заменить стандартные маткомпоненты для проведения того или иного заклинания или изменить его характеристики - например, провести на дистанции чару, применение которой обычно требует касания или видимости, нанеся магический удар по изготовленной кукле.
  3. На такой церемонии Культист может выпросить у своих покровителей однократное применение заклинания, обычно применяемого священниками их уровня. Как правило, оно не запоминается впрок, а применяется на месте. Обычно это или заклинания сфер All, Necromancy ( выпрашивание магом 5-ого уровня чары Animate dead для того, чтобы поднять это кладбище, пожалуй. один из наиболее частых типов ритуала), Protection, или Summoning,
  4. В случае если маг имеет несколько учеников, также принимающих участие в ритуале, он может поднять свой уровень на 1 пункт за каждого помогающего, но эти помогающие теряют уровень на это время, и маги 1-ого уровня вообще не могут кастовать. Поднявшийся в уровне маг кастует как более высокий, хотя при попытке применить заклинания, которые в обычной ситуации он применять не может, он должен кинуть %-ный шанс, аналогичный попытке читать заклинания более высокого уровня. При неудаче его уровень падает до нормального. Если в ходе такого Ритуала главнопроводящий получает вред, все прочие ученики должны спастись от смерти или получить половинный/четвертной вред.
  5. Путем подобного ритуала Культист может обрести на некоторое время различные допспособности и даже обнаЛИЧиться не обязательно достигая 18-ого уровня

Дополнительные ограничения:

  • Культист обязан исповедовать Зло. Более того, детектирующие чары высвечивают их как Носителей Зла, начиная с 5-ого уровня
  • Культист может быть мультиклассом только со священником соответствующе злого бога
  • Репутация - обнаруженный Культист рискует быть убитым на месте, даже если здесь он еще ничего не сделал
  • Иерархия - Культист не до конца принадлежит себе и приказания начальства должен выполнять беспрекословно. ДМ-у рекомендовано периодически подбрасывать ему задания, отражающие подход культа и способные принести неприятности как ему, так и партии.
  • Постоянные думы о мировом господстве и участие в черных церемониях постепенно сдвигают культистам крыши. Как следствие этого, они не имеют бонусов к спасброскам за высокую Мудрость, а каждый раз при получении нового уровня Культист кидает cпасбросок от смерти или теряет пункт Мудрости. Кроме того, в определенных ситуациях, связанных с осуществлением того или иного плана он должен кидать Wisdom check. Неудача означает поехавшую крышу, что обычно выражается в мелодраматическом поведении а-ля главный гад индийского кино
  • Противодействие сил Света создает им некоторые проблемы с клирической магией - спецспособности школы не действуют на приверженных Добру священников или паладинов, а против их чар у Культистов -1 к спасброскам.

Основные Заклинания данной Школы:

1st level

2nd level

3rd level

Detect Undead

Find Familiar

PF Good

Unseen Servant

Ray of Enfeeblement

Scare

Summon Swarm

Bind

Know Alignment

Hold Undead

Phantom Steed

MS = Monster Summoning

MS I

PF Good, 10’ rad.

4th level

5th level

6th level

MS II

Enervation

Contagion

Summon Lycantrope

Fear

Animate Dead

Domination

Summon Shadow

Feeblemind

MS III

MS IV

Death Spell

Spectral Steed

Mass Suggestion

Ensnarement

Invisible Stalker

Чары из других школ:боевая магия или защитные чары. Напомним еще раз, что культисты не ведут научной работы, а пользуются плодами других

Наименование: Общество Друзей Вампиров (Вампиры)

Описание: Традиция объединяет как лиц, просто фанатеющих от внешней эстетики вампира и стремящихся подражать им во всем, так и тех, кто всерьез занимается саморазвитием за счет жизненной энергии окружающих. Именно поэтому к этой же школе относятся некроманты “китайского” или “стигийского” типа, особенностями которых являются любовь к life-draining-у и хорошие способности в бою (часто рукопашном).

Дополнительные навыки:Etiquette or Tumbling, Endurance

Профилирующие заклинаниия/специализация: В основном, речь идет о чарах, в той или иной степени имитирующих способности любимого монстра - в первую очередь, Black Necromancy, Charm и Alteration.

Запретные сферы: Они избегают как чар, в той или иной мере воздействующих на нежить (даже определяющих ее наличие), так и чар, наносящих ей особенный вред.

Дополнительные бонусы:

  • Благословение вампиров - Чары, относящиеся к способностям вампиров, имеют улучшенные характеристики (Strength автоматически подымается до 18.76; charm person имеет -2 к спасброскам или кастуется взглядом; Polymorph self работает только в летучую мышь, но держится, пока маг не остановит ее действие). Кроме того, для них не нужны маткомпоненты, хотя без них заклинание кастуется в два раза дольше одной соматикой.
  • Выбор оружия - На первом уровне РС имеет два военных слота, один из которых тратится на вариант боя без оружия, а другой - на оружие, характерное для региональной “культуры вампиров”. Кроме того, один из этих видов оружия является Weapon-ом of Choice. Европейский поклонник вампиров скорее всего, выберет какой-либо из фехтовальных клинков, китайский “боевой некромант” предпочтет бой голыми руками (в последнем случае он может иметь специализацию). С Избранным Оружием Вампир имеет +1 к попаданию и вреду. Кроме того, его количество атак растет как у воина аналогичного уровня.
  • Смертельное касание - Тouch spells представителя этой школы, особенно некромантические, требуют лишь касания силуэта жертвы - бонус к АС за доспех не работает. При этом вред от заклинания может совмещаться с вредом от удара, если АС был пробит, а чары черной некромантии имеют в его исполнении значительно улучшенный эффект, имея +1 хит на кость к наносимому вреду. Эти дополнительные хиты Вампир может абсорбировать, кинув спасбросок от смерти. Однако если чара не коснулась плоти, попав по нормальному АС, она имеет стандартные, а не улучшенные характеристики, ибо контакта плоти Вампира с плотью жертвы не произошло..
  • Темная Рука - С 5-ого уровня Вампир может применить особый тип смертельного касания, обратного способности паладина. Эта атака проводится с +2 ТН и наносит 2d4хитов +1 хит на уровень Вампира. На теле при этом остается четкий отпечаток ладони Вампира. Убитый Темной Рукой может по желанию быть поднят как нежить с улучшенными характеристиками (в стандартном варианте речь шла о ju-ju зомби). Вытянутые хиты можно или добавить к максимуму и они будут держаться сутки, или перегнать в магическую энергию в варианте дополнительных заклинаний из расчета 2 хита на уровень чары. Эти чары или должны иметь объектом Вампира и быть направлены на его повышенную живучесть, или принадлежать к черной некромантии. Однако каждое применение этой способности влечет за собой Power check или (если это не поддерживается ДМ-ом) спасбросок или смену Alignment-a на Зло
  • Погружение - Член Общества может начать имитировать вампира более серьезно, регулярно употребляя кровь (или применяя иные способы lifedrain-a) и направленно готовясь к превращению в него.. В этом случае каждый новый уровень он приобретает дополнительные способности и ограничения (см. соотв. Таблицу в 13 Шагов из “Domains of Dread”), действительно медленно превращаясь в какой-то вариант вампира, хотя и необязательно классический.

Дополнительные ограничения:

  • Стремление подражать вампирам проявляется буквально во всем - для “европейской ветви” характерны двухцветные красно-черные плащи с высоким воротником, красные контактные линзы, вставные зубы и прочие элементы подобного пижонства. От долгого употребления грима кожа постепенно становится бледной и холодной, и к Name Level-у уже не всегда можно сообразить сразу, жив маг или уже нет.
  • Кроме того, поклонники вампиров стремятся соблюдать и их ограничения наподобие невхождения в дом без приглашения, неупотребления серебра или чеснока и тп. В случае нарушения этих добровольных табу Вампир теряет свои способности на число дней, равное его уровню. Не стоит забывать и о побочных эффектах от святой воды и прочих болезненных для нежити субстанций - обычным фэнам они наносят нелетальный вред (по аналогии с вредом от голых рук), а погрузившимся - вполне нормальный, хотя и половинный..
  • Яркий свет вызывает психосоматическую реакцию на уровне -1 к инициативе и к спасброскам, а магический свет в глаза - хит нелетального вреда на уровень кастера.
  • Из-за такой некромантической направленности у него слабо работают естественные регенерационные процессы, а магическое лечение проходит плохо : -1 хит на кость для простых поклонников и минимальный эффект для тех, кто занялся Погружением всерьез. Если же оно было оказано священником бога, сильно не любящего вампиров, то возможен даже вариант нанесения вреда
  • Шансы Погружения удвоены, а проявляющаяся Темная аура может вызывать беспокойство у кого положено. По достижении Именного уровня при направлении на него заклинаний, касающихся нежити, Вампир долже сделать спасбросок от магии с +2 или быть воспринят как оно.
  • Вампир не использует метательное оружие, если есть возможность вести ближний бой.
  • Член Общества не может причинить вампиру вред или атаковать его первым. В случае если он стал жертвой нападения вампира, пиетет по отношению к ним мешает защищаться адекватно, -1 к спасброскам против их способностей и -1 ТН

Основные Заклинания данной Школы:

1st level

2nd level

3rd level

Charm Person (Western)

Jump

Chill Touch

Hypnotism

Spider Climb

Fist of Stone?

Strength

Spectral Hand

Summon Swarm

PF Poison

PF Paralysis

Invisibility (Oriental)

Fly

Wraithform

Vampiric Touch

4th level

5th level

6th level

Polymorph Self

Enervation

Charm Monster

Magic Jar

Passwall (Oriental)

Tenser’s Transformation

Reincarnation

Death Spell

Eyebite

Geas

Чары из других школ:

-

 

Наименование: Адепты Высшей Магии

Описание: Самый элитный и престижный магический колледж.

Дополнительные навыки: Etiquette, Ancient Languages

Профилирующие заклинаниия/специализация: Пожалуй, самый серьезный ВУЗ, выпускники которого могут быть специалистами почти в любой известной области, но не за счет противостоящих школ, а за счет загубленного здоровья. Основные сферы - Power, Metamagic, Dimension, Force, то есть та самая “высокая магия”.

Запретные сферы: Стараются воздерживаться от “бытовой” магии или элементализма на базе естественных источников - слишком мелко для Настоящего Мага.

Дополнительные бонусы:

  • Адепт данного направления может быть специалистом в любой сфере, даже если его статистики не дотягивают до официально требуемых. Если же он может быть специалистом по статистикам, то бонусы специалиста кумулятивны с бонусами за принадлежность к Адептам вплоть до двух дополнительных чар на уровень. А его +1 к спасброскам действует от любой магии.
  • + 1 - При расчете количества заклинаний на уровень и способности изучать магию интеллект Адепта считается на пункт больше. Уровень мага считается на пункт больше при расчете эффектов его чар (Fireball от мага 5-ого уровня наносит 6d6 хитов) или при попытке читать со свитков чары более высоких уровеней мощи.
  • Тауматургия - Адепт может попытаться использовать для своих заклинаний нестандартные маткомпоненты, обеспечивающие улучшенный эффект. Как правило, они или очень дороги, или являются частями тел редких и злобных животных. Так, чара Armor с маткомпонентом из кожи Displacer Beast-а вместо обычной может дать дополнительные способности Cloac of Displacement , а Дезинтегрирующий глаз бехолдера снижает спасброски от этой чары на 4.
  • Адепт по определению грамотен, а с 5-го уровня может записывать известные ему чары на свитки.
  • Detect Magic. 20% на первом уровне + 4% каждый следующий. Выкинув этот шанс, Адепт может пытаться пользоваться магическими предметами без знания командных слов

Дополнительные ограничения:

  • За интенсивное изучение магии адепт этой шклоы расплачивается загубленным здоровьем и слабым знанием окружающего мира. Его НР кидаются не 1-4 а 1-3, а Сложение считается на 2 пункта меньше.
  • Гражданские умения не из группы Wizard стоят для него на слот больше.
  • Вместо оружия на высоких уровнях Адепты оттачивают мастерство в избранных чарах, - военные умения на высоких уровнях тратятся не на оружие, а на Избранные Заклинания. Таковые являются или Signature Spells по S&M, или мы просто считаем, что маг кастует его в дополнение к своей прогрессии и оперативный уровнь чары выше стандартного на два.
  • Однако весьма элитны и страдают снобизмом, так что прочие маги реагируют на них с -1.

Основные Заклинания данной Школы:

1st level

2nd level

3rd level

Wizard Mark

Detect Magic

Read Magic

Wizard Lock

Sense Shifting

Wizard Sight

Dispel Magic

4th level

5th level

6th level

Wizard Eye

Magic Mirror

Rary’s Mnemonic Enhancer

Magic Staff

Mord.’s Lucubration

Divination Enhancement

Enchant an Item

Contingency

Anti-Magic Shell

Чары из других школ:

Наименование: Боевая Магия

Описание: Данная школа была создана как школа подготовки боевых магов в рамках армии, а также для того, чтобы поставить под контроль применение серьезных боевых заклинаний

Дополнительные навыки: Endurance, Horsemanship

Профилирующие заклинанияспециализация: чаще Invocation/Evocation, реже Divination или Illusion, При этом следует учитывать, что заклинания Боевого Мага должны быть рассчитаны не на бой мелкой группы, а на относительно крупномасштабную битву, где он или управляет войском, или работает вертолетом огневой поддержки.

Запретные сферы: Боевые маги не занимаются бытовыми проблемами - их учили не тому. Кроме того, привычка работать по площадям не дает им пользоваться заклинаниями, нацеленными на одиночную цель (кроме имеющих четкий вырубающий эффект, таких, как Power Words, Spook и тп) - таким образом, например, если Confusion может рассматриваться как чара, входящая в традицию, то Charm Person - нет.

Дополнительные бонусы:

  • Выбор оружия - Боевой маг имеет 2 военных слота на первом уровне и может пользоваться любым оружием, принятым в данной армии, а также гражданскими умениями из этой группы. При этом личное оружие Боевого мага - во многом оружие поля боя, а не индивидуального поединка - у армирских магов это был poleaxe.
  • Применение магии в доспехах - Боевой Маг может носить эльфийские кольчуги и применять магию в них, но casting time увеличивается вдвое. В кожаных доспехах он может применять чары, для которых не требуется маткомпоненты, и тратя на 3 сегмента больше.
  • Тактика Магии - само обучение Боевого Мага включает в себя знание того, что Fireball-ы не применяются в маленьких комнатах. Поэтому он способен определить наилучший вариант применения боевого заклинания или удержаться от ошибочного применения магии при выкинутом чеке на Интеллект или Мудрость (по обстоятельствам).
  • Боевые чары они используют значительно мощнее и разнообразнее - заклинания имеют +1 к вреду на кость, +2 к оперативному уровню и -2 к спасброскам врагов. Кроме того, они могут быть модифицированы:

  1. Боевое заклинание может не иметь растущего вреда, но расширяться по полощади. Fireball в этом варианте будет сносить 5d6 вне зависимости от уровня мага, но его диаметр будет при этом не 20 футов, а 5 футов на уровень кастера.
  2. Эффект, наоборот, может быть сужен по полощади, но усилен по вреду - тот же Fireballíà íа сей раз остается небольшим шаром, поражающим одно существо, но с +1 на кость и без спасброска (стоящие в непосредственной близости от основной жертвы могут кинуть)

  • Концентрация Силы - начиная с 5-ого уровня Боевой маг может, выкинув System Shock, применить заклинание с максимальным эффектом. Уровень заклинания должен быть на 4 меньше уровня мага. Более того, в следующий после этого раунд маг должен отдыхать, иначе его Сложение падает на пункт (восстанавливается через сутки). Подобный маневр может быть совершен неоднократно, но каждый раз чек кидается с -10%, и при невыкинутом броске маг теряет сознание на d6 часов и лишается половины своих НР.

Дополнительные ограничения:

  • При расчете количества чар на уровень или шанса выучить ту или иную чару Интеллект Боевого Мага считается на 2 пункта ниже его реального.
  • Любая другая магия, кроме хитобойной, в их руках имеет половинный эффект - при расчете эффектов от магии уровень мага делится на два.
  • Боевой Маг воспринимается как часть армии и редко приключается сам по себе. Если это все же происходит, он получает за это только 75% ХР.
  • Боевой маг тратит лишний слот при попытке брать навыки из группы General, а его привычки выдают его происхождение не меньше, чем у профессионального воина.

Основные Заклинания данной Школы:

1st level

2nd level

3rd level

Magic Missile

Armor

Shield

Alarm?

Burning Hands

Shocking Grasp

Flaming Sphere

Acid Arrow

Invisibility

Scare?

Fireball

Lightning Bolt

Melf’s Minute Meteors

Flame Arrow

Fly

PFNM

invis., 10’’ rad.

Haste

Slow

4th level

5th level

6th level

Fear

Wall of Fire

Fire Shield

Ice storm

Emotion

Confusion?

Stoneskin?

Minor Globe

Chaos?

Cone of Cold

Cloudkill

Wall of Force

Globe

Guards and Wards

Ot.’s Freezing Sphere

Tenser’s Transformation

Чары из других школ:Часто в дополнение они изучают Иллюзии или предсказательную магию, реже, - самоусиление.

Наименование: Мистического Оружия

Описание: Одна из ранних школ, вероятно эльфийского происхождения и рассчитанная на мага-воина, не делающего особой разницы между обычным оружием и магией. В определенном смысле Маг Меча вполне может сойти за Джедая.

Дополнительные навыки: Endurance, Weaponsmithing

Профилирующие заклинаниия/специализация: C одной стороны, это заклинания, имитирующие действия обычных видов оружия. С другой - нацеленные на повышение способностей мага-воина в ближнем бою.

Запретные сферы:Маг Меча считает недостойным пользоваться некромантией или призывать себе на помощь каких-либо существ.

Дополнительные бонусы:

  • Выбор оружия - на первом уровне обязателен меч, над которым Маг Меча проводит специальный обряд, благодаря которому это оружие в его руках (и только в его руках) имеет все способности +1-ого. Кроме того, меч служит заменителем материальных компонентов (не превосходящих его по стоимости), а ритуальные жесты простроены так, что Маг Меча может чертить в воздухе магические узоры не только рукой, но и клинком, хотя в этом случае время заклинания увеличивается на 2. Маг может чувствовать местонахождение Меча или примерное направление
  • Военные слоты приходят ему как воину, однако Маг Меча может тратить их или на совершенствование навыка владения клинком, или на специализацию в каком-то боевом заклинании - в этом случае он имеет +1 на попадание, -1 к спасброскам врагов и +2 к вреду на кость.
  • Ручное управление магическим оружием - Маги Меча значительно лучше “метают заклинания”, используя ТНАС0 воина своего уровня вместо собственного и имея +2 к попаданию там, где ТНАС0 воина используется по базе. Бонусы за высокую ловкость также учитываются. Заклинания типа “стрела” при наличии лука метаются как стрелы и имеют все бонусы стрел типа количества атак (да, две и более Кислотных Стрелы в раунд!!), более дальней дистанции или бонусов за point blank
  • Кроме того, чары, имитирующие оружие, имеют бонусы к попаданию или вреду за высокий интеллект, аналогичные бонусам за силу для нормального оружия (воины-маги могут даже кинуть % -товку). С другой стороны, выписывание магом фигур типа Hypnotic Pattern кумулятивно с парированием, а сотканным из магии Shield-ом он может парировать конкретные атаки, тратя на это атаку.
  • Начиная с 7-ого уровня, когда у Мага появляется больше одной атаки, он может в ближнем бою “пустить боевое заклинание по лезвию”, потратив одну атаку в раунде на кастование и на второй нанести вред обоих типов. Естественно, если по нему попали, заклинание обламывается, а атака оружием проходит во втором сете, в конце раунда.
  • Разрубание магии - своим мечом маг может парировать магические атаки или разрубать магические барьеры. Для этого требуется пробить АС, равный 10 минус уровень чары плюсминус разница в уровнях между Магом Меча и его противником. На подобное дается не одна попытка, но маг не может “три часа рубить СтенуСилы” - количество попыток непрерывной рубки равно его Сложению.
  • На втором уровне Маг Меча автоматически получает ослабленную версию чары Mordenkainen’s sword. Она превращает меч мага в лезвие из магической энергии, которое держится раунд на уровень, игнорирует АС доспехов и наносит 2d4 хитов вреда типа Magic Missile.. Однако это заклинание должно быть запомнено каждый день.

Дополнительные ограничения:

  • “Ручное управление” имеет и обратную сторону - те заклинания, которые у обычных магов наводятся автоматически, Маги Меча кидают - для успешного попадания в цель необходимо выкинуть ТНАС0
  • Если Маг Меча теряет свое оружие-талисман, его уровень временно опускается на 4 - до тех пор, пока он сам не изготовит себе новый.
  • Маг Меча может быть мультиклассом только с воином или воином-вором.
  • Способности Мага Меча не совмещаются с никакими боевыми искусствами кроме Bladesong-a.

Основные Заклинания данной Школы:

1st level

2nd level

3rd level

Shocking Grasp

Magic Missile

Armor

Shield

PFE

 

Acid Arrow

Strength

Hypnotic Pattern

Mirror Image

Flame Arrow

Lightning Bolt

Melf’s Minute Meteors

PFE, 10’ rad.

Haste

Fly?

4th level

5th level

6th level

Rainbow Pattern

Enchanted Weapon

Dimension Door

Cone of Cold

Tenser’s Transformation

Project Image

Чары из других школ:Магия Меча близка Боевой Магии. Кроме того, эльфы-маги часто имеют в своих книгах набор чар, характерных для своей национальной традиции

Наименование: Истинного Видения (Видящие)

Описание: эта школа занимается развитием экстремального зрения и экстремального разума.

Дополнительные навыки: Blindfighting, Local History

Профилирующие заклинаниия/специализация: включает как чары, усиливающие зрение(sight-based detection), способности к восприятию или дающие gaze attacks, так и скрывающие от подобного воздействия или обнаружения, в том числе невидимость. Хотя основной аспект сделан именно на развитие способности Видеть, и все сканирующие заклинания работают так, что маг не чувствует объект, а именно видит некие флюиды, словно имея расширенный диапазон.

Запретные сферы: Видящие стараются воздерживаться от предсказательной магии, построенной на вызывании. Кроме того, они не любят магию вспышек или ослепления

Дополнительные бонусы:

  • Природная способность ощущать присутствие невидимого существа, которую обычно имеют существа с высоким Интеллектом или уровнем. При наличии рядом невидимой, астральной или эфирной сущности ДМ кидает чек на Мудрость - и РС может почувствовать, что рядом кто-то есть.
  • Сканирующие заклинания, дающие магу способности Видения, работают с повышенной эффективностью, дистанцией и тп: она удвоена на уровнях 1-4, утроена на уровнях 5-8 и так до пятикратного увеличения на 13-м уровне. Кроме того, они могут пользоваться заклинаниями священников, посторенными по тому же типу.
  • Видящие видят ночью как днем при наличии хотя бы какого-то источника света.
  • Видящие используют магические предметы сканирующего назначения с полуторной эффективностью
  • Начиная с пятого уровня они могут инфравидеть, хотя для этого требуется кинуть чек на мудрость. + эффект от “натурального кольца рентгеновского зрения”
  • Второе Зрение - начиная с 8-ого уровня они могут видеть невидимое или пытаться осознанно читать ауры людей или предметов, для чего ДМ-у требуется кинуть чек на Мудрость минус уровень детектирующей чары плюс возможные бонусы за силу свечения объекта. Как правило, происходит это не осознанно.

Дополнительные ограничения:

  • -2 к спасброскам против чар, построенных на свете или ослеплении
  • Слишком яркое проявление того или иного эффекта может ослепить мага на некоторое время.
  • Заметим, что хотя заклинания видения имеют улучшенные характеристики, сущность предмета видна не всем, а только магу.

Основные Заклинания данной Школы:

1st level

2nd level

3rd level

Change Self

Dt Undead

Identify?

Gaze reflection

Hypnotism

Magical Aura

Spook

Dt Evil

Dt Invisibility

Know Al’t

Locate Object

Invisibility

Misdirection

Past Life

Clairaudiencevoyance

Illus. script

Invis. 10’ rad.

Wizard Sight

4th level

5th level

6th level

Dt Scrying

Hallucinatory Terrain

Improved Invisibility

Locate Creature

Magic Mirror

Phantasmal Killer

Vacancy

Wizard Eye

Dream?

False Vision

Seeming

Shadow Door

Eyebite

Mirage Arcana

Mislead

True Seeing

Veil

Чары из других школ:

Наименование: Высшего Совершенства (Аскеты)

  • Описание: Магия рассматривается ими как средство индивидуального самосовершенствования и получения дополнительных сил за счет дополнительных самоограничений. С ростом в уровне Аскет, как правило становится все более малоуязвим, но, одновременно, соблюдая все больше табу и лишаясь возможности на него влиять, он все больше уходит от мира и превращается в нечто неуязвимо-транцендентное, удаляясь от мира в сторону avangion-a.

Дополнительные навыки: Religion, Astrology

Профилирующие заклинаниия/специализация:

Запретные сферы: Стремясь уйти от мира, Аскеты не занимаются Боевой магией. Их абсолютно не интересуют undead

Дополнительные бонусы:

  • Каждый уровень Аскет может перенести пункт со своей физической статистики (обычно Силы, реже Сложения) на ментальную, подняв свой Интеллект или Мудрость. Статистики, поднятые таким образом, могут превышать 18.
  • Повышенная сопротивляемость - Аскет имеет бонусы к спасброскам за высокое Сложение по аналогии со способностями гномов и дополнительные хиты за кость если их сложение больше 16.
  • Неуязвимость - начиная со 2-го уровня АС Аскета постепенно увеличивается на 1 за три уровня (т.о., аскет 7-ого уровня имеет -2 к АС); начиная с 5-ого уровня оружие снимает с него на хит меньше, а с 8-ого уровня это касается и магии. По Достижении Именного уровня Аскет может выбрать область полной неуязвимости - яд, немагические огонь или холод, болезни или ментальное воздействие. Дополнительная область выбирается каждые следующие 4 уровня.
  • Сверхспособность - по достижении нового уровня чар Аскет может выбрать чару, которую он может использовать раз в день без маткомпонентов и дополнительно к своей прогрессии. Обычно это чары - PFE, Levitate , Feign Death, Dimension Door, Telekinesis и True Seeing
  • Сброс заслуг - Аскет может пожертвовать всем накопленным опытом и навыками, но достичь эффекта, равного чаре Wish. На этом он теряет уровень и пункты Сложения и Харизмы.

Дополнительные ограничения:

  • Аскет не может проливать крови и пользуется только оружием типа В
  • Аскет не может иметь более 5-и магическиx предметов, один из которых может быть оружием, а другой - одеждой
  • Аскет обязан тратить на подаяние 90% заработанных денег и вообще вести аскетический образ жизни
  • На первом уровне Аскет имеет одно табу, которое он обязан соблюдать. Новые обеты берутся каждые 4 уровня (5, 9, 13, 17..)
  • Аскет обязан 2 часа в день тратить на медитацию. Это не сон и не запоминание чар, а дополнительное время. Если ему не удалось помедитировать, на следующий день его оперативный уровень падает на 1.

Основные Заклинания данной Школы:

1st level

2nd level

3rd level

Armor

PFE

Levitate

PF Cantrips

PF Paralysis

ESP

Spirit Armor

Wraithform

PRNM

PFE, 10’ rad.

Clairaudience/voyance

4th level

5th level

6th level

Rary’s Mn. Enhancer

Dimension Door

Magic Mirror

Detect Scrying

Telekinesis

Dream

Teleport

Repulsion

Reincarnation

Legend Lore

True Seeing

Чары из других школ: Divination, Abjuration, Witchcraft

Наименование: Психотехники

Описание: Основной тип мага-чиновника. Слабое развитие псионики в регионе в чем-то объясняется тем, что ее ниша занята данными магами.

Дополнительные навыки: Etiquette, Acting

Профилирующие заклинаниия/специализация: Специалисты в Enchantment/Charm, Mind или Divination, работая с сознанием (главным образом массовым).

Запретные сферы: Не используют по этическим соображениям магию энергий или некромантику, не любят элементалистскую как ненужную им в работе с людьми. Кроме того, заклинания очарования НЕ входят в эту традицию, поскольку такой метод для психотехника слишком груб и прямолинеен, - человек должен быть убежденным так тонко, чтобы он абсолютно не ощутил чужого влияния.

Дополнительные бонусы:

  • Тренированная Память - психотехник может запомнить увиденное или услышенное и легко его повториить, для чего он должен кинуть чек на Интеллект. чек может быть модифицирован ДМ-ом в зависимости от сложности текста или имевшегося времени. В случае если добрый ДМ хотел подбросить РС инормацию, а те того не заметили, чек может быть кинут с -4 или -6.
  • Харизма психотехника считается пунктом выше при определении вероятности успеха связанных с ней гражданских умений.
  • Дар Убеждения - психотехник может, как и бард, управлять реакцией толпы. Кроме того, с 5-ого уровня он может вкладывать магию в слова, применяя заклинания своей школы не в виде чар, а в виде чего-то вроде: “Даю Установку...”. В этом случае чара имеет только вербальный компонент, но длится раунд вместо сегмента. Зато “установка”, как правило, не определяется как применение магии. С 8-ого уровня психотехник может работать таким образом с массовой аудиторией.
  • Психология - психотехники известны разработкой целого ряда НЛП-образных умений оценки психологического состояния человека и влияния на него. Наблюдая за тем, как человек себя ведет (требуется минимум раунд), Психотехник может сделать некоторые выводы о том, кто он такой и в состоянии работать с ним более конкретно:

  1. Успешный чек на Интеллект позволяет определить примерный класс и уровень приключенца, а также дает ему -2 к спасброскам от тех чар, действующих на сознание, при исполнении которых Психотехник может воздействовать на него более непосредственно, используя знание его личности.
  2. Чек на Мудрость позволяет Психотехнику считывать эмоциональные состояния человека - позволяет понять, в каком эмоциональном состоянии находится объект и какими мотивами, вероятно, продиктовано его поведение. Буквального чтения мыслей оно, естественно, не дает, но он может сказать, что человек, допустим, ведет себя неестественно или что его что-то мучает, но он боится высказать это. Навык позволяет понять, напускная эмоция или нет, есть ли у нее подтекст. Для использования этой способности Психотехник должен хотя бы 10 рундов поговорить с объектом или внимательно понаблюдать за ним.
  3. Под воздействием психолога легче снимаются стрессы - человек имеет шанс на второй спасбросок, для того чтобы избегнуть последствий соотв. воздействия, будь то ужас или чара, вызывающая подвижки в сознании.
  4. С -4 к чеку Психотехник может попытаться направить эмоцию в нужное русло, расположив человека к себе или заинтриговав. Так как это не магический эффект, он легко перебивается магией, но эльфийская сопротивляемость в этом случае не работает

Дополнительные ограничения:

  • Так как для определения человека психотехнику требуется время, время творения чары увеличивается на 1.
  • Из-за хорошего умения убалтывать людей у психотехников вырабатывается привычка разговаривать даже тогда, когда надо стрелять. В критической ситуации кидается чек на Мудрость для определения адекватной реакции, а в первом раунде боя он имеет -1 ТН.
  • Так как люди не любят, когда им лезут в душу, если про психотехника известно, кто он такой, реакция простого народа на него идет с -1.
  • Все способности психотехника работают на родную расу. При работе с иной расой, близкой по ментальности, чек кидается с -2 Для изучения психологии прочих ему надо тратить навыки.

Основные Заклинания данной Школы:

1st level

2nd level

3rd level

Hypnotism

Identify?

Spook

Sleep?

ESP

Forget

Know al’t

Past Life

Scare

PF Cantrips

PF Paralysis

Delay Death

Feign Death

Hold Person

Spirit Armor?

Suggestion

4th level

5th level

6th level

Dt Scying

Fear

Phantasmal Killer

Очевидно, имеется в виду Rary's Mnemonic Enhancer

Mnemonic Enhancer

Emotion

Contact Other Plane

Domination

Magic Jar

Mind fog

Ensnarement

Eyebite

Mass Suggestion

Mord.’s Lucubration

PF Scrying

Reincarnation?

Чары из других школ: не работающий прямо с сознанием Enchantment, Divination. Маги этой школы на должностях советников часто имеют и Abjuration, отвечая за защиту хозяина.

Наименование: Орден Божественного Света (Белые Маги)

Описание: Эта школа возникла под патронажем Церкви. В основном это было нацелено на то, чтобы маги страны придерживались определенных этических принципов и единой теоретической базы, не говоря уже о контроле со стороны религиозных лидеров. Более того, в случае если священник решит переквалифицироваться в маги этого ордена, это будет один из немногих случаев, когда Господь не лишит его своего благословения, и после дуал-классации он будет продолжать иметь доступ к чарам.

Дополнительные навыки: Religion, Spellcraft

Профилирующие заклинанияспециализация: в основном классический Авjuration, в котором они специализируются, плюс White (лечащая или противо-undeadная) Necromancy и некоторые чары, построеные на использовании света или позитивной лучистой энергии.

Запретные сферы: Не используют, соответственно, всякую Черную: Демонология, Некромантия, чары, построенные на Тьме и тп

Дополнительные бонусы:

  • Внимание церкви - т.к. все члены данной академии (даже не являющиеся членами клира), в обязательном порядке проходят предварительную подготовку священника, это проявляется в расширенном выборе оружия, характерном не для мага, а для клирика, и возможностями пользоваться гражданскими навыками из этой группы. Дуал-класация из мага в клирика и наоборот поэтому возможна и без обязательных высоких статистик
  • В том случае если священнический вариант заклинания имеет улучшенные возможности или более низкий уровень, Белые Маги используют его
  • Кроме этого, базовая религиозная подготовка дает им возможность читать со свитков заклинания священников, использовать некоторые магические жезлы или робы, которыми обычно пользуются только священники, проводить некоторые ритуалы и даже на минимальном уровне (имея в этом способности священника первого уровня) отгонять нежить. Маги с Мудростью более 14 и Харизмой более 16 могут пользоваться Святыми предметами по аналогии с Паладинами.
  • Круг Света - Белые маги могут проводить Защитные Ритуалы - очерчивание круга занимает 3d6 раундов, после чего находящиеся в круге находятся под защитой аналогичной чаре PFE + существует вероятность 5% на уровень мага, что сработает и Remove Curse. Начиная с пятого уровня они могут проводить Ритуалы Очищения Таким образом можно снять Проклятия, последствия ментального воздействия или воздействия на тело - вероятность 5% на уровень мага + %ный шанс, кидаемый как при распылении магии врага - 5% за каждого участника очищения.
  • Начиная с 5-ого уровня, Белые маги могут составлять Свитки Защиты, хотя тип защиты ограничен чарником мага.
  • Статус - по меньшей мере на территориях подконтрольных Церкви, наличие Диплома Академии играет решающую роль при выборе услуг мага, а добрые верующие реагируют на него с +1.

Дополнительные ограничения:

  • Идентификация - Белый маг должен носить святой символ, похожий на клирический или иметь иные бросающиесяв глаза атрибуты, так, чтобы каждый желающий помощи, знал, у кого он может ее получить.
  • Необходимость соблюдать этику церкви и обязанности , частично характерные для священника. В этом случае члены Ордена отчасти аналогичны паладинам, и в случае если кто-то из них сотворил Зло, он навсегда или на время лишается своих дополнительных способностей.

Основные Заклинания данной Школы:

1st level

2nd level

3rd level

Magic Missile

Light

PFE

Color Spray

Shield

Cont. Light

PF Cantrips

PF Paralysis

Dt Evil

Know Al’t

PFE 10’ rad.

Dispel Magic

4th level

5th level

6th level

Minor Globe

Minor Spell Turning

Remove Curse

Enchanted Weapon

Wall of Fire?

Confusion?

Dismissal

Avoidance

Lower resistance

Globe

Repulsion

Guards and Wards

Geas?

Чары из других школ:

Наименование: Школа Теней (Тени)

Описание: В отличие от прочих “темных магов”, они существуют легально. Вопреки распространенному мнению, они работают именно с Планом Тени, а не с Тьмой. Как следствие - они могут “растворяться “ в тенях и прекрасно в них видят. Считается, что достигается это за счет того, что они заключают в свою тень часть своих жизненных сил.

Дополнительные навыки: Disguise, Blindfighting

Профилирующие заклинаниия/специализация: работа с ее “планом”, считающимся и источником негативной энергии. Кроме того, путь Тени включает в себя и некоторые чары “ниндзячьей” направленности, а также заклинания холода или замедления или ослабления, хотя это не столько Cold, сколько Chill

Запретные сферы: Маг Теней не может применять заклинания, построенные на свете, огне или молнии или включающие световые эффекты - наподобие светящихся магическим светом разнообразных защитных полей вроде Сфер Неуязвимости

Дополнительные бонусы:

  • Бесшумное Передвижение и Прятание в Тенях как у Рейнджера аналогичного уровня. Начиная с 5-ого уровня, Тени автоматически считаются прячущимися (%-ка кидается, но он уже не предпринимает к этому сознательных усилий), а начиная с 11-ого в тенях они невидимы - по аналогии с чарой второго уровня
  • В условиях темноты создаваемые ими Теневые эффекты в полтора раза реальнее. Речь идет не только о чарах типа Shadow Monsters, но и о, допустим, Mirror Image, которые имеют один хит и могут наносить виртуальный вред
  • Атака через Тень - Маг Теней может атаковать не собственно противника, а его тень, - как оружием, так и чарами. Понятно, что тень имеет АС 10 и не имеет бонуса к спасброскам. Площадные чары, которые в любом случае задевают тень, не наносят вреда таким образом.
  • Кудзи-Кири - Тени могут кастовать одной соматикой, сплетая пальцы. Это дает бесшумность, но повышает на порядок время творения.
  • Выбор оружия - Маг Теней может пользоваться оружием из числа “воровского”, но снимающим не более d4+1 НР по людям. Как правило, это вещи типа когтей или иной ниндзя-утвари

Дополнительные ограничения:

  • Маг Теней не имет права носить яркую одежду, что является свого рода отличительным признаком. Выбор тьмы как специализации считается предосудительным - отсюда -1 к реакции.
  • -2 к спасброскам от “световых чар”
  • Заметим и то, что большинство их способностей не работают на ярком свету, а их собственная тень также уязвима для атаки, - при попадании по ней маг кидает спасбросок от магии или получает половинный вред.

Основные Заклинания данной Школы:

1st level

2nd level

3rd level

Change Self

Chill Touch?

Darkness

Blindness

Blur

Darkness, 15’rad.

Mirror Image

Ray of Enfeeblement

Spectral Hand

Feign death

Phantom Steed

Lotr.’s Creeping Shadow

Wraithform

Slow?

Hold person?

4th level

5th level

6th level

Enervation?

Dimension door

Fear

Mask of Death

Minor Creation

Mirage wall

Shadow Monsters

Vacancy

Ice Storm?

Demi - Shadow Monsters

Major Creation

Mord.’ s Faithful hound

Passwall

Seeming

Shadow Door

Shadow Magic

Summon Shadow

Cone of cold?

Hold monster?

Demi- Shadow Magic

Lotr.’s Shadowy Transformation

Mislead

Project Image

Shades

Freezing sphere?

Чары из других школ: Невидимость, недеткиреумость, мантика...

Наименование: Природа (Пятый Элемент)

Описание: Некоторые системы элементализма включают кроме четырех стандартных еще Дерево, Жизнь или Природу. Данная традиция описывает магов такого типа, причем это может быть как представитель более-менее цивилизованного региона, так и маг из варварского племени, возможно дополнительно привязанный к “тотемному животному”. В этом смысле они - своего рода магические аналоги друидов

Дополнительные навыки: Animal Lore, Plant Lore or Herbalism

Профилирующие заклинаниия/специализация: Природа - включая связанные с обретением “нюха как у собаки и глаз как у орла” самоусиление или Polymorphing, а также вызывание, трансформацию и анимацию живых или неживых объектов из данного материала.

Запретные сферы: не связанные с Природой, - то есть некромантия или чары, направленные на вызывание существ или энергии с иных планов

Дополнительные бонусы:

  • Как и друиды, Маги Природы могут идентифицировать любое естественное животное или растение, успешно выкинув чек.
  • На природе их гражданские умения имеют +1 к чекам.
  • При использовании заклинаний типа Find Familiar или Monster Summoning они могут выбирать, каких именно животных они хотели бы призвать, - но именно животных, характерных для данной местности.
  • Представители естественной фауны имеют -2 к спасброскам от их заклинаний
  • Начиная с 8-ого уровня, Маг природы может свободно превращаться в животных, птиц или рыб. Процесс аналогичен чаре Polymorph Self, за вычетом того, что HD животного не должен превышать половины уровня мага. Маг может превращаться три раза в день.
  • По достижении Name Level-a Маг Природы обретает 2d6 Followers со способностями Familiar-a или Bonded Mount-a

Дополнительные ограничения:

  • Будучи тесно связаны с природой, маги данного типа имеют -2 к спасброскам от некромантии или чар, построенных на внешней энергии, а “неестественые существа”(включая конструктов) спасаются от их чар с +2.
  • Маг природы неуютно ощущает себя в городе, чеки кидаются с -1
  • Любовь к природе заставляет их минимально использовать чары, способные нанести ей большой вред. Кроме того, они стараются не убивать представителей естественной фауны (нежить, магические конструкты или представители иных измерений не в счет) без крайней необходимости. В случае наличия тотемного животного причинять вред данному зверю нельзя вообще.

Основные Заклинания данной Школы:

1st level

2nd level

3rd level

Enlarge

Find Familiar

Mount

Feathery Flyer

Spider Climb

Eye of the Tiger

Warp Wood

Find Familiar

Bind

Alter Self

Strength

Summom Swarm

Web

Feign Death

Snake Sigil

4th level

5th level

6th level

Charm Monster

Black Tentacles

Massmorph

Polymorph OtherSelf

Plant Growth

Animal Growth

Hold Monster

Claws of the Umber Hulk

Conjure Animals

Reincarnation

Чары из других школ: Прочий элементализм

:

Наименование: Путь Восьми Элементов (Дальневосточный элементализм)

(У-Жэнь)

  • Описание: Правильный даосский маг, непонятным аналогом какового был ву-дзен из ОА. Маг, занимающийся взаимоотношением первоэлементов и меняющий законы мира, исходя из этих принципов. Параллельно он практикует даосскую алхимию

Дополнительные навыки: Weather Sense + Firebuilding or Alchemy

Профилирующие заклинаниия/специализация: Элементализм, построенный на естественных явлениях, хотя огонь может включать и дым, воздух - погоду и энергию (вкл. Кинетическую и электрическую), земля - металл и песок, а вода - жизненные соки. Кислота может относится и к земле, и к воде. Предпочтительна или элементалистско-погодная магия (пресловутое умение вызывать ветер и дождь), или “внутренняя алхимия”, направленная на самоусиление и в перспективе достижение бессмертия, или мантика. Наиболее известные сферы-стихии делятся по Восьми Знакам

Запретные сферы: Однако заклинания, источником которых является энергия с иных измерений, отстуствуют, даже если она имеет элементалистскую форму - они не вызывают пламя с Плана Огня, а зажигают его сами, если есть чему гореть. У-Жэнь также, как и Аскет, не занимается нежитью или демонами

Дополнительные бонусы:

  • Контроль Энергии - Начиная с 4-го уровня он может фокусировать энергию, создавая максимальный эффект количества заклинаний, равного его уровню минус три
  • Элементы - несмотря на то, что эта элементалистская традиция не имеет противостоящих школ, маг может выбрать себе любимую сферу или стихию, специалистом в которой он и является. От заклинаний этого типа он имеет ± 2 к спасброскам и ± 1 на кость к наносимому вреду (вплоть до нуля хитов). Там, где спасброска нет, он имеет базовый 20 Впрочем, маг может отказаться от применения иных стихий, обретая на этом некоторые допспособности

  1. Увеличение дистанции или длительности чар этой группы в полтора раза
  2. Ополовиненное время на применение заклинания, до минимума 1
  3. Увеличение наносимого вреда в полтора раза + одна кость на две стандартных
  4. Увеличение числа целей - +1 на три полных уровня
  5. Расширение поражаемой зоны в полтора раза

  • Понимание законов мира дает ему -1 против сюрприза и к инициативе на четыре уровня.
  • Начиная с пятого уровня он может заменять принятые маткомпоненты на имеющийся в наличии элемент - в этом случае эффект часто вылетает из того, что послужило источником чары - Огненный шар может взорваться в костре
  • На 8-м уровне он может раз в день вызывать мелкое природное явление типа дождя или сильного ветра последством особого обряда.
  • На 14-м уровне он становится иммунен к немагическому воздействию данного элемента (для магов Земли это означает иммунитет к металлическому или каменному оружию)

Дополнительные ограничения:

  • Табу - одно на 5 уровней по аналогии с табу Аскета; +1 табу если маг является мистиком
  • час в день должен уходить на медитацию
  • Под землей или вне этого мира его уровень на 1 ниже.
  • должен воздерживаться от чар, наносящих урон ландшафту

Основные Заклинания данной Школы:

* означает, что это заклинание может быть применено и другими школами. Например, Ice Storm может быть применен магом земли в варианте камнепада или облака пыли или магом воздуха как вихрь, при котором вред наносится подхваченными объектами. ДМ должен сам решить, может ли маг применять “свой вариант” заклинания, который будет идентичен по размерам и поражающему эффекту, но может обладать иными допспособностями

1st level

2nd level

3rd level

Fire Burst*

Feather fall

Wall of Fog*

Affect normal Fires

Metemorphose Liquids*

Shocking Grasp

 

Stinking Cloud

Whispering Wind

Flaming Sphere*?

Strength

Gust of Wind

Water Breathing*

Wind Wall*

Cloudburst

Lightning Bolt

Wind wall

Fly

Feign death

4th level

5th level

6th level

Wall of Ice*

Ice Storm*

Solid Fog*

Fire Charm*

Fire Shield*

Fire Trap*

Dig

Stoneskin?

Boulder to pebble

Airy Water*

Cloudkill?*

Passwall

Cone|Breath of Cold*?

StoneShape

Rock to Mud*

Wall of Stone

Lower Water

Control weather

Death fog?

Move earth

Stone to Flesh*

Part Water

Water to Dust

Chain Lightning

Чары из других школ: Ментальная магия , самоусиление, природа

Наименование: Духа и Тела

  • Описание: Это направление, к которому принадлежат в основном маги-мистики, направлено на достижение совершенства тела и духа путем управления круговоротом ци не столько вне себя, сколько внутри. Отсюда - выработка повышенной живучести организма

Дополнительные навыки:Meditation, Endurance

Профилирующие заклинаниия/специализация: Практически любое заклинание, аналогичное по эффекту псионике ( в основном из сфер Ясновидения или Метаболизма), относится сюда

Запретные сферы: Чары, использующие внешнюю помощь в варианте создания чего-то из ничего или вызывания чего-то откуда-то (силы или существ с иных планов), работа с чистой магической энергией, не пропущенной через себя

Дополнительные бонусы:

  • Выбор Оружия - аналогичен выбору псионика; 2 военных слота, новые приходят через 5 уровней вместо 6-и;
  • Избранное Оружие дает +1 к попаданию. Маг-мистик имеет с ним ТНАС0 священника своего уровня
  • Живучесть - +1 хит на кость и +1 к спасброскам; кроме того, раз в день на уровень маг может использовать круговорот энергии для сокращения полученного вреда до минимума. Бонусы за силу или мастерство остаются, но базовый вред сокращается до 1 на кость
  • Очищение сознания дает магу бонусы за Интеллект по аналогии с бонусами священника за мудрость, но для этого маг обязан провести в медитации строго определенное время дня, и если оно было пропущено, его интеллект на следующий день считается пунктом ниже.
  • Близость к себе дает ему возможность кастовать чары быстрее на 1 сегмент до минимума 1. Чары самоусиления длятся дополнительный раунд на уровень мага

Дополнительные ограничения:

  • Так как школа уделяет особенное внимание гармонии, чары, относящиеся к духу и телу (или инь и ян, если маг заморочился по ним), должны быть в равной пропорции
  • Кроме того, школа рассчитана на САМОусиление, и потому если маг применяет свои чары на других, те имеют половинный эффект
  • маг этого направления тоже имеет табу по аналогии с табу Аскета (Мистику табу вообще приходят по одному на уровень начиная с третьего), однако кара за их нарушение более жестка и при каждом его нарушении маг теряет не способности, а хит на уровень (спасбросок пополам)

Основные Заклинания данной Школы:

1st level

2nd level

3rd level

Jump

Spider climb

Enlarge?

ESP

Strength

Alter Self

Fly

Suggesttion

Clairaudience

Blink

Haste

Water Breathing

Feign Death

4th level

5th level

6th level

Dimension Door

Polymorph other

Telekinesis

Teleport

Reincarnation

Чары из других школ: ментальная магия

Наименование: Некроманты (Спиритуалисты)

  • Описание: Пожалуй, именно эта традиция наиболее близка к некромантии как умению общаться с духами мертвых, хотя представителей этой школы интересует Запредельное вообще

Дополнительные навыки: Ancient History,Planar Lore

Профилирующие заклинаниия/специализация: Чары, связанные с Внешними (не стихийными) Планами и вызыванием оттуда существ или получения информации

Запретные сферы: формально запрещена черная некромантия. Кроме этого, обычно не применяются не нужные для работы трансмутации или иллюзии

Дополнительные бонусы:

  • Духовидство - способность чувствовать присутствие сверхъестественных существ по аналогии с присутствием невидимого
  • Власть над духами - заметим, что это распространяется на не-нежить, но не на корпореальные существа. D означает контроль. Однако при проваленном броске разъяренный дух атакует мага.
  • Гадание по трупам - дает возможность применить предсказательное заклинание/заклинания, число которых равно уровню или HD жертвы
  • Планарные энергии - чары, построенные на призвании энергии оттуда, имеют -1 к спасброскам и +1 к вреду на кость
  • 5% шанс на уровень , аналогичный возможностямбарда узнавать что-то об иных мирах или текущих событиях

Дополнительные ограничения:

  • Работа с Запрелеьным опасна, и шансы Погружения удвоены
  • при понимании новой чары данной школы кидается дополнительный спасбросок чтобы мозг не был переполнен - иначе маг может подхватить мелкое ментальное расстройство

Основные Заклинания данной Школы:

1st level

2nd level

3rd level

Comprehand Languages

PFE

Conjure Spell Component

Unseen Servant

Detect Evil

Know Alignment

Locate Object?

Past Life

Summon Swarm?

Wizard Sight

Tongues

PFE, 10’ rad.

Phantom Steed

4th level

5th level

6th level

Magic Mirror

Wizard Eye?

Divination Enhancement

Contact Other Plane

Kh.’s Procurement

Dismissal

Lower MRE

Summon Shadow

Mrd.’s faithful Hound

Dream

Sending

Legend Lore

Conjure animals?

Ensnarement

Invisible Staller

B/’s Spectral Steed

Чары из других школ прочая некромантия, вызывание, дивинация

Наименование: Евнухи

  • Описание: Возникла в Сигерии как определенная альтернатива Белым магам, тк евнухи всегда были подконтрольны двору, а не Церкви. Что же до оскопления, то еще с времен Древней империи считалось, что кастрация помогает чиновнику избавляться от лишних эмоций, а также стимулирует честность, так как накопленные богатства все равно некому будет передать. Кроме того, выяснилось, что кастрация в определенной степени влияет на занятия магией

Дополнительные навыки: Bureaucracy, Law, Read/Write, Administration

Профилирующие заклинаниия/специализация: Преимущественно чары утилитарного назначения, защита и предсказание. Боевые заклинания в основном построены на применении предметов (анимации). Также евнухи имеют право заниматься вызыванием

Запретные сферы: Кастрация во многом снижает способности мага в манипуляции некоторыми видами энергии, поэтому они не могут применять заклинания очарования (иллюзии или иные формы воздействия на сознание допустимы) или чары, построенные на чистой магической или элементарной энергии

Дополнительные бонусы:

  • Иммунны к очарованию и обманам, а также чарам, действующимна эмоции (суггестии как чары поражающие логику, проходят нормально)
  • Каждый уровень выбирают заклинание, которое кастуется с +1 к вреду на кость и с –1 к спасброскам
  • +2 к статусу и иные бонусы за структуру - жалование, ресурсы и тп

Дополнительные ограничения:

  • Во-первых, евнух есть евнух.. и должен вести себя соответственно. Кроме того, его принадлежность к этой категории невозможно скрыть немагическим способом
  • Частично из-за статуса, частично из-за пола, евнухов воспринимают как “полумужчин” и прислужников двора
  • Евнухи являются частью бюрократической структуры, обязаны подчиняться приказам и получают половинную ХР за самостоятельные действия

Основные Заклинания данной Школы:

1st level

2nd level

3rd level

Alarm

PFE

Mending

Message

Unseen Servant был указан дважды

Unseen Servant

Friends

Identify

Erase

PF Paralysis

ESP

Forget

Cont/light

Know al’t

Clairaudience

PFNM

Suggestion

Delude

Item

Tongues

4th level

5th level

6th level

Stoneskin

Fire trap

Secure Shelter

Magic Mirror?

Detect scrying

Fabricate

Telekinesis?

Dismissal

Domination

Animate dead

Repulsion

Geas

Guards and wards

Mass suggestion

Legend Lore

Чары из других школ:,боевая и ментальная магия

Наименование: Школа Навигации (магия Моря)

    • Описание: Редкая и не очень известная школа, появившаяся в большом портовом городе

Дополнительные навыки: Navigation, Weather Sense, Swimming

Профилирующие заклинаниия/специализация: Их можно и нужно воспринимать как элементалистов воды, однако специализация данной школы исключает кислотные чары, но включает в себя различные типы погодной магии, связанные с контролем или напущением гроз, туманов и тп

Запретные сферы: такой Воде противостоит Земля

Дополнительные бонусы:

  • Не испытывает проблем с кастованием в качку или морской болезнью
  • Может предсказывать погоду и устанавливать направление при выкинутом чеке на Мудрость.
  • C 5-го уровня становится способен снижать риск морских неприятностей самим фактом своего присутствия на борту
  • +2 к реакции моряков

Дополнительные ограничения:

  • не пользуется метательным оружием
  • 75% ХР за подвиги на суше

Основные Заклинания данной Школы:

1st level

2nd level

3rd level

Feather fall

Wall of fog

Mending?

Light

Fof cloud

Whispering wind

Locate object

Cont. Light

Water breathing

Gust of wind

Wind wall

4th level

5th level

6th level

Ice storm

Solid fog

Airy water

Conjure elemental

Lower water

Part water

Water to Dust

Control Weather

Чары из других школ:

Наименование: Пламя Гнева

Описание: Одна из немногих школ магии эльфийского происхождения. Считается, что для того, чтобы овладеть ей, надо быть хотя бы наполовину эльфом , хотя по сути она представляет собой смесь Мистического оружия и традиционных магических техник.

Дополнительные навыки: Endurance, Running

Профилирующие заклинаниия/специализация: Не только огненный элементализм, но и чары, вызывающие обезвоживание организма или fatigue (бонус к спасброскам за школу распространяется на эти эффекты) Кроме того, в нее входят “дымные” варианты чар, обычно построенных на тумане и некоторые чары, направленные на эмоциональное воздействие. Измененные элементы таких чар помечены в спсике занком *

Запретные сферы:

Дополнительные бонусы:

  • Высокая живучесть, проистекающая из фанатизма – воюя с врагами, маг Гнева может сражаться до - 10.
  • Выбор оружия – первый слот в обязательном порядке тратится на короткий меч особой формы и вида. Эльфы имеют с ним +1 к вреду, а маги с эльфийской кровью +1 к попаданию. По аналогии с Магами Меча, маг гнева может кастовать, описывая им ритуальные жесты. Этот меч служит им как атамэ

  • Маги Пламени имеют стандартныые способности элементалиста по ТОМ в улучшенном контролировании элементалей
    вероятно, «с 8-го» (восьмёрка со звёздочкой на одной клавише) — RK
  • Вред от огня и жары с –1 на кость. С *-го уровня они имеют натуральный эффект кольца
  • Направляя свою ярость по специально зачарованному клинку, члены Братства могут достигать эффекта чары "Flame Blade" , при этом с 8-го уровня клинок имеет характеристики +1-го, с 11-го +2-го, а с 14-го +3-го. Для достижения такого эффекта требуется правильная ситуация и кинутый спасбросок от петрификации, модифицированный за обстоятельства.

  • +1 к реакции эльфов, +2 если они члены Альянса

Дополнительные ограничения:

  • -2 к реакции прочих, в чьем сознании Альянс и Пламя Гнева неразрывно связаны
  • без меча маг гнева кастует как маг двумя уровнями ниже, не говоря уже о потере в статусе
  • Гнев – плохой советчик и в тех ситуациях, когда он возникает, тербуется спабросок от магии чтоб не поодаться ему.
почему-то в этой таблице названия всех заклинаний кончались точкой

Основные Заклинания данной Школы:

1st level

2nd level

3rd level

Affect Normal Fires

Burning Hands

Fire Burst. (evo)

Wall of Smoke*

Light/Torch

Protection from H/S

Flaming Sphere

Pyrotechnics

Continual Light/Torch

Smoky Form

Resist Dehydration*

FireBall

MMM

Flame Arrow

Animate Fire

4th level

5th level

6th level

Fire Shield

Fire Trap

Wall of Fire

Solid Smoke

Dimension Door (Flaming portal)*

Conjure Elemental

Killing Cloud of Suffocation*

Cone of Fire*

Transmute Fire to Ambers

Flame Proof

Flames of Justice

Ensnarement

Control Weather/Cause Samumm

Control Steppen/Forest/Desert Fire*

Part Fire*

Transmute Fire to Ash*

Чары из других школ: чары зациты и дивинации, а также направленные на выживание или перемещение

© 2018