Данный текст представляет собой краткую информацию по китам/карьерам, применяемым в Meowlings' Options. По сравнению с Combat Set-ом их число сократилось до относительно приемлемого. Дело в том, что я еще давно пришел к мнению, что стандартные киты АДД четко делятся на две очень отличные друг от друга группы - представляющие собой особенности предварительной подготовки РС и варианты его собственно профессиональной карьеры, большинство которых с некоторыми видоизменениями приемлемо для любого класса. Соответственно, в рамках моих домашних правил эти два понятия оказались разделены - воспитание отдельно, карьера отдельно.
Традиция воспитания показывает то, чему вас учили еще до того, как вы решили выбрать карьеру, а чаще, даже до того, как вы решили выбрать класс - ведь любой джентльмен, куда бы его не готовили, обязан знать некоторые вещи, без которых он не может назвать себя Джентльменом - ездить верхом, знать этикет, тыкаться лэнсом, если рыцарь и т.п. Так же и каждый эльф имеет артистические способности и может сам без проблем выжить в своем регионе. Получение базового воспитания может происходить тремя путями: в рамках определенного региона или местной хозяйственно-культурной традиции (любой кочевник умеет ездить верхом), в рамках определенного социального статуса (джентльмен или самурай, чья подготовка тоже весьма комплексно-специфична), или в рамках некой традиции "профессиональной подготовки".
Что значит такая подготовка? Любая значительная воровская гильдия, рыцарский орден, система подготовки рейнджеров или школа магии имеет определенную традицию или специализацию, и вне зависимости от выбора карьеры все члены традиции имеют проистекающие из этого ограничения и бонусы. При этом такая серьезная подготовка отнимает столько времени, что человек как бы отрывается от семьи, в кругу которой он обычно получает воспитание согласно статусу или региону. Во всяком случае, на Анакене специлистом-магом, например, может быть только принадлежащий к традиции той или иной школы. Получившие иное воспитание не уделяли этому достаточно времени, и, хоть и выучились магии в том или ином учебном заведении, не овладели всеми необходимыми тонкостями.
Что же до карьеры, то она определяет то, как РС решил воспользоваться полученными в рамках воспитания и класса знаниями или способностями
Полный набор способностей РС определяется таким образом комбинацией воспитания и карьеры, что делает приключенца более стильным и имеющим логичную внутреннюю структуру. Кроме того, это дает возможность понять его подход и лучше заниматься РП
Заметим, что суммарный комплекс подготовки героя по такой системе дает больше умений или дополнительных навыков, чем по стандарту; с другой - направляющих ограничений тоже больше, ибо на первом уровне героя чему-то просто не могли выучить - если крестьянский парень хочет быть воином, но при этом не проходил воинской службы, и набирал опыт как охотник на оленей или уличный боец из городских трущоб, откуда он умеет пользоваться двуручным мечом или тем более таким оружием аристократа, как рапира? На первом уровне у него просто не может быть этого навыка.
Если ДМ не поддерживает предложенную мной комбинаторику, то варианты воспитания могут занять место китов - как и карьеры, они пригодны для любого класса.
Замечания по понятиям
Выбор оружия.
В данном тексте будет постоянно присутствовать следующие термины:
Армейское оружие, навыки владения которым можно получить преимущественно на военной службе и являющееся часто оружием поля боя, а не индивидуального поединка - типичными примерами его являются тяжелый арбалет, конная пика (лэнс), двуручный меч, длинное строевое копье или алебарда, все щиты кроме кулачного.
Профессиональное оружие как оружие охоты или боевой вариант предмета, применяющегося в хозяйственной деятельности. В определенных ситуациях оно может даже не рассматриваться как Оружие. Как следствие этого, навык владения им может быть получен и без специфического обучения военному делу. Примеры оружия этой группы - лук, копье, нож, одноручный топор или молот.
Гражданское оружие - считается оружием, но допустимо в обществе как оружие самообороны или признак статуса и хождение с ним по городу не вызывает повышенного внимания окружающих. Набор такого оружия, понятное дело, может разниться от культуры к культуре, но в рамках стандартного мира фэнтези к такому оружию, допустим, относятся фехтовальные клинки или кинжалы, арбалет-пистолет, церемониальная булава.
Специальное/экзотическое оружие - учится в рамках определенной традиции, будь то школа наемных убийц или боевых искусств и обычно очень редко встречается вне ее. К этой группе относятся различные "ninja weapons".
Комплекс базовой подготовки - стоит 3 военных слота 1-ого уровня и дает доступ к группе WP, состоящей не только из видов оружия, но и стилей, характерных в рамках военного тренинга. Когда я посчитал полный набор того, что должен знать уважающий себя рыцарь или римский легионер, то получилось, что при стандартном варианте набора военных умений необходимый минимум он осваивает только к уровню 9+. Обычно он состоит из 4-5 видов оружия, формирующих базовый комплекс вооружения и 1-2 стилей боя, причем чаще встречаются Стрельба, Бой Щитом и Бой Верхом.
Гражданские умения.
Профессиональные навыки - являются критичными для типа воспитания или карьеры по аналогии с рейнджерским умением поиска следов. Чеки на них растут на 1 за 3 полных уровня. Однако в случае смены карьеры они начинают падать с той же прогрессией. Если навык обязателен и для общей подготовки, и для выбранной карьеры, то даже на первом уровне РС может быть специалистом в этом умении, что дает +2 к чеку и неудачу не на 19-20, а только на 20. Кроме этого, специализация часто открывает доступ к более сложным вариантам их применения.
Внимание !!! Заметьте, что при создании приключенца 1-ого уровня бонусные гражданские умения за высокий Интеллект НЕ РАСХОДУЮТСЯ. На мой взгляд, на первом уровне мастерства человек выходит в мир, пока ничему не научившись САМ, поэтому его умения фактически полностью определяются полученным в рамках воспитания и карьеры. Дополнительные резервы интеллекта (т.е. - слоты) расходуются по одному на приходящий уровень вместе с тем, что приходит стандартно. Таким образом, полное формирование личности приходит в среднем к 4-ому или 5-ому уровню, когда он уже становится заметным специалистом.
Замечания по использованию некоторых навыков:
Local History - На базовом уровне дает способность ориентироваться в общеизвестных особенностях региона и право задавать ДМ-у вопросы по основным законам, обычаям, традициям или людям этого региона ; На уровне специалиста можно конкретизировать вопросы.
Religion - На базовом уровне дает знание догм своей веры и возможность проводить ее ритуалы; На уровне специалиста - знание особенностей иных верований, способность определять культ не только по святому символу, но и по ритуалам.
Spellcraft - На базовом уровне дает общее представление о том, какие заклинания есть вообще (то есть, можно ли при помощи магии сделать так, чтобы..) и какие маткомпоненты какой чаре соответствуют; На уровне специалиста - возможность определять традицию подготовки мага
Languages - дает возможность знать некоторое число языков, равное числу слотов за высокий Интеллект. Способность читать и писать на языке стоит два слота. Специализация удваивает число этих слотов
Запретные навыки - изучение их на первом уровне невозможно просто потому, что учить их не у кого и неоткуда. Откуда, к примеру, мальчишка из воровской трущобы может знать придворный этикет? РС может овладевать ими, но уже за счет навыков, приходящих на уровнях после первого и при условии, что ему было где учиться.
Статус
Статус отражает социальный ранг или общественное положение приключенца (к этому близко понятие уровня в СР-2020) и складывается из:
1. Социального происхождения. Исходное значение Статуса обычно указано в описании происхождения. Если биография героя не оговорена четко, предлагается кинуть 3d6. Понятно, что попадание в рабство или присвоение дворянского титула влияет на изменение статуса, и исходное значение в этом случае перекидывается
2. Его класса. Паладины и Барды за счет близости к обществу и их социальной роли имеют+1 к исходному значению, в то время как живущие вдали от общества Друиды и Рейнджеры - -1. Выбор той или иной карьеры тоже может дать модификатор.
3. Его уровня - как правило, РС приобретает пункт статуса за 4 полных уровня, начиная с третьего (3, 7, 10,13 и тд) + еще 2 по достижении Name Level-a или основания своей собственной базы, будь то свой замок, башня мага или воровская гильдия.
4. Высокая харизма также добавляет пунктов статуса - 1 за каждые 2 пункта статистики выше 14, ибо следует помнить, что она влияет и на то, как окружающие воспринимают героя и насколько легко они готовы его слушаться
Слуга кидает статус хозяина минус d3.
Статус является показателем того, что РС может себе позволить в смысле ресурсов или его уровня жизни на текущий момент.
1-3 Низкий статус. Денег на начало карьеры нет. Уровень жизни - Squalid
4-6 Стартовая сумма денег представляет собой половину стандартной суммы. Уровень жизни - Poor
7-11 Средний статус для представителя низшего сословия. Стартовая сумма денег - стандартная. Уровень жизни - Average
12-15 Относительно высокий статус, возможно, связанный с общественным положением рода. Стартовая сумма денег увеличена на 50%. Уровень жизни - Rich
16-17 Высокий статус и принадлежность к аристократии. Стартовая сумма денег удвоена. Уровень жизни - High
18+ Речь идет не просто об аристократии, а о ее высшем эшелоне, а при величине в 20+ - к принадлежности к правящему роду. Стартовая сумма денег утроена.
Чек на Статус кидается и тогда, когда РС пытается добиться для себя определенных социальных благ.
- от бесплатного прохода в театр до требования убежища. В рамках системы человек, чей статус превышает статус другого на 4 и больше, вправе ожидать от того беспрекословного подчинения, вне рамок системы эта разница равняется 6. Значение Статуса можно воспринимать как модификатор к реакции, но принадлежность к определенной социальной группе должна быть манифестирована.
- по нищему не видно, что он переодетый принц.
Натуральный эффект чары является естественным следствием способностей карьеры или традиции и, соответственно, не определяется как проявление магии. С другой стороны, он легко перебивается магией и вообще держится лишь пока РС ведет себя соответственно - недостойное поведение может автоматически прекратить воздействие или вызвать дополнительный спасбросок.
Типы предварительного воспитания
Тип воспитания: "Третье Сословие"
Описание: в данном случае не совсем важно, из кого именно происходит наш РС - крестьян, ремесленников или торговцев. Скорее, речь идет о том, что его предки относились к "производственной сфере".
Дополнительные гражданские или военные умения: два навыка из группы General, имеющие отношение к его профессиональной деятельности; военные умения ограничены профессиональным оружием (богатые горожане могут претендовать на гражданское), хотя добрый ДМ может разрешить воину потратить один слот на что-то иное - при условии, что в деревне жил старый солдат, научивший парнишку махать мечом....
Примерный список гражданских умений, рекомендованных для той или иной профессии, указан ниже:
Оружейник: Weaponsmithing, .Armorer
Кузнец: Blacksmithing , Fire-building
Крестьянин на поле: Agriculture, Animal Handling
Рыбак: Fishing, Swimming , Small Water Craft
Лесник: Direction Sense, Animal Lore
Кучер: Animal Training, Land-Based Riding
Охотник: Set Snares , Hunting
Трактирщик: Brewing, Cooking
Ювелир: Appraising, Gem Cutting
Шорник: Leatherworking, Seamstress/Tailor
Каменщик: Stonemasonry, Engineering
Шахтер: Mining, Stonemasonry,
Моряк: Seamanship, Navigation
Ткач: Seamstress/Tailor , Artisitc Ability
Плотник: Carpentry , Engineering
Один навык может быть заменен на гражданское умение, массово характерное для региона в целом. К примеру, для цивилизованного общества может быть характерна массовая грамотность, а для регионов типа Дикого Запада - верховая езда.
Исходный Статус: 2d6+2
Специальные способности:
a.. При условии, что герой посвящает минимум две трети года не приключенству, а мирной хозяйственной деятельности, указанные выше профессиональные навыки растут с уровнем мастерства. Следует отметить, что 20 на кубе все равно означает неудачу, а 1 - скрытый изъян, однако если с учетом модификаторов за уровень результат превысил 20, то речь идет о создании предмета с необычно высоким качеством и возможными магическими свойствами. Так, кузнец может изготовить меч, по всем показателям имеющий характеристики +1-ого, а если он является еще и специалистом, то меч может обладать дополнительными способностями, вытекающими из особенностей его изготовления - т, е., меч может быть of Wounding или Sharpness, но никак не Flame Tongue.
b.. В случае если его статус достаточно высок, он может рассчитывать на определенную долю семейных доходов, равную положенной ему сумме денег на экипировку
Специальные ограничения:
a.. Крестьяне или представители ниже среднего класса имеют на первом уровне половину тех денег, которые выдаются им на экипировку
b.. -1 к реакции со стороны представителей аристократии, считающей приключенство занятием исключительно лиц благородных.
Тип воспитания: Профессиональные военные
Описание: РС родился в солдатском лагере или принадлежит к этому сословию. Обычно из таких выходят профессиональные наемники
Дополнительные гражданские или военные умения: Endurance +один военный слот
Исходный Статус: 2d6+6
Специальные способности:
a.. +1 к Сложению из-за постоянных тягот жизни
b.. РС способен брать навыки, связанные с боем или военным делом, не тратя на это лишних слотов
c.. так как подобного человека сложно напугать, он имеет +1 к спасброскам от Страха или против попыток брать его на понт при помощи некоторых гражданских умений наподобие Intimidation
Специальные ограничения:
a.. Три из числа имеющихся военных слотов (то есть все слоты первого уровня у не-воинов) обязательно тратятся на комплекс базовой подготовки, поскольку учили его тому, чему и всех солдат.
b.. Привычка решать все кулаком приводит к тому, что в определенной ситуации кидается Wisdom check c +2, дабы не проявлять насилия. Кроме того, их Харизма считается пунктом ниже
Тип воспитания: Религиозное
Описание: Данный РС большую часть своей несознательной жизни провел в обстановке давления церкви - что в семье со строгими традициями, что в монастыре или находящимся под патронажем церкви приюте.
Дополнительные гражданские или военные умения: Religion +одно, относительно привязанное к особенностям веры: для стандартного средневекового монастыря это может быть ReadWrite, для Шаолиньского - Tumbling; выбор оружия и доспехов ограничен благословенными верой, хотя и не так строго, как для собственно священников (какие-то типы специального оружия, приемлемого культом, допустимы).
Исходный Статус: 2d6+4
Специальные способности:
a.. Если он выбирает профессию, как-то связанную с церковью - священника или паладина, то его Мудрость считается пунктом выше при расчете способности кастовать. При уровне Мудрости выше 13 он может читать заклинания священников со свитков с 20%-м шансом неудачи
b.. +1 к реакции со стороны единоверцев и возможная помощь
Специальные ограничения:
a.. Все этические ограничения, распространяющиеся на священников этой веры, включая необходимость определенного alignment-a, распространяются и на него.
Тип воспитания: Аристократ
Описание: Классическое воспитание представителя "благородного сословия" с поправкой на особенности мира.
Дополнительные гражданские или военные умения: Два умения, традиционно входящих в комплекс подготовки аристократа (как правило, это Land-based riding, Etiquette, Heraldry, Read/Write, Local History, +возможно Endurance, Blindfighting, etc -). Выбор оружия зависит от социальных приоритетов, но профессионального там, естественно, не может быть, равно как и специального.
Исходный Статус: 2d6+6
Специальные способности:
a.. Человека благородного происхождения безусловно видно и он имеет определенные права, положенные ему по статусу.
b.. Кодекс Чести - Дворянское воспитание безусловно связано с таковым, хотя в разных культурах бонусы могут быть различны. Так, например, Кавалерский давал +4 к спасброскам от ментального воздействия, направленного на сбивание alignment-а
c.. Аристократ может пытаться использовать свой статус для того, чтобы добиться некоторых дополнительных благ - чего-то получить, кого-то прижать и т.п. Свободно он может совершить это раз в месяц на три полных уровня Харизмы. Дальнейшие попытки возможны, но негативно влияют на его репутацию - требуется выкинуть чек на Харизму с -1 за каждую следующую попытку
Специальные ограничения:
a.. На благородном лежат и некоторые обязанности. Так, рыцарь обязан заботиться о своих подданных, защищая их по мере своих возможностей
b.. Кроме того, привычка жить на широкую ногу заставляет его тратить на повседневные расходы больше средств - 10% на уровень
c.. Все гражданские умения первого уровня тоже должны быть заняты рекомендованными навыками из вышеуказанного списка
d.. Если речь идет не о рыцарском обществе, где военная подготовка была частью воспитания, то из-за изнеженности Аристократ имеет -1 хит на кость
e.. Несоблюдение Кодекса чести влечет за собой -1 к Статусу, а периодическое поведение таким образом может стать причиной лишения статуса аристократа.
Тип воспитания: Городское/Академическое
Описание: житель относительно большого города, не занятый в производственной сфере. Обычно речь идет о каком-то типе ученого или чиновника.
Дополнительные гражданские или военные умения: Read/write + одно связанное с полученным образованием; оружие - сугубо гражданское
Исходный Статус: 2d6+4
Специальные способности:
a.. могут брать "академические" гражданские умения, не тратя лишних слотов. Чеки на эти умения кидаются с +1 или с +3, если РС находится на своей родной территории или имеет доступ к оборудованию или библиотеке
b.. По достижении Name Level-a , если РС знает Spellcraft, он может читать со свитков заклинания священников и магов, косвенно связанные с изучаемой темой
Специальные ограничения:
a.. Горожане плохо знают wilderness skills, кидая их с -2 penalty и тратя на их изучение на слот больше.
b.. Воины с этим воспитанием не имеют бонусы к Нр за Сложение 17+
Тип воспитания: Расовое
Описание: Включает в себя те навыки, которые у данной расы являются следствием образа жизни. В основном это воспитание наблюдается у полуэльфов, воспитывавшихся в родном окружении (имеется ввиду классический тип лесного эльфа, а не допустим, анакенские трущобные). Хотя, отчасти по приколу, я расписал и вариант с гномами.
Дополнительные гражданские или военные умения: Survival (Forest), Artistic Ability (эльфы) или Endurance, Mining(гномы).
Исходный Статус: 2d6+3
Специальные способности:
a.. +1 ТН определенными типами меча или лука; не-эльф выбирает только одно оружие, на которое распространяется этот бонус
b.. Боевое Мастерство. У Эльфов оно проявляется в Стрельбе - способность стрелять в движении без потери атак. Трущобные эльфы имеют, в отличие от Лесных, бонусное Метание, гномы - бонусы на попадание по некоторым видам и умение уворачиваться от атак других (хотя не-гномы имеют не -4, а -2)
c.. РС может выбирать навыки рейнджерского типа (эльфы) или связанные с горным или кузнечным делом (гномы), не тратя лишних слотов
d.. "Детекция", хотя ее вероятность меньше - 1-3 там где у гнома или эльфа 1-4 и тп. Сюда же относятся способности в скрадывании и осюрприживании врага
Специальные ограничения:
a.. Выбор оружия и навыков строго ограничен "национальными"
b.. При расчете НР Сложение (эльфы) считается на пункт меньше - с кем повелся, от того и набрался. Воспитанники гномов по той же причине теряют пункт Харизмы.
Тип воспитания: Outcast
Описание: Речь идет о рабе, преступнике или иной разновидности outcast-a. Сюда же относится РС из городских трущоб
Дополнительные гражданские или военные умения: Endurance +еще одно умение из группы General, отражающее его прежний род занятий (Survival); оружие - исключительно короткое, часто импровизированное, хотя варианты специального типа кастета встречаться могут
Исходный Статус:d6
Специальные способности:
a.. +1 к Сложению
b.. может брать не тратя лишних слотов, навыки характерные для воров
Специальные ограничения:
a.. Денег Нет совсем, а если герой начал свое приключенство с побега, за ним может идти охота
b.. Если его происхождение видно, то представители более высокого статуса реагируют на него с -1 за пункт разницы в таковом
Тип воспитания: Региональное (варвары)
Описание: для меня Варвар - это тип воспитания, а не подкласс.
Дополнительные гражданские или военные умения: Survival + Tracking или Hunting , однако нормально работают эти навыки только в привычных для него условиях; оружие - варианты профессионального или национального
Исходный Статус:3d6 на своей территории, но -2 при реакции окружающих.
Специальные способности:
a.. Варвар может брать гражданские умения, относящиеся к "выживанию в природных условиях" не тратя лишних слотов и вне зависимости от класса. На своей территории он имеет к ним
b.. +2 или + 10%
c.. На своей местности Варвар может Прятаться в Тенях и Лазить по (естественным) Стенам - используется таблица из РНВ. Если класс Варвара включает в себя эти умения. они делаются с + 10%
d.. Варвара сложнее осюрпризить и он часто обладает развитой эмпатией - предлагаются на выбор (в зависимости от конкретной культуры) аналогичное рейнждеру умение общения с животными, навык Чувства Опасности или детекция типа паладинской, которая, однако, работает не автоматически, а при выкинутом чеке на Мудрость
e.. Варвар имеет +1 хит на кость, что длится и после 9-ого уровня
f.. Возможны и иные дополнительные моменты наподобие
1. боязни и недоверия к магии, что выражается с одной стороны, в лимитированном использовании магических предметов и тп, а с другой - в +2 к спасброскам от магии и удвоенной ХР за убийство мага или уничтожение магического предмета
2. конно-кочевой культуры, что дает+2 к чекам, связанным с кочевой культурой и +1 ТН в бою на своей лошади, Кочевник в состоянии оценить качество коня и под его чутким наблюдением он кидает morale checks, checks vs exhaustion, и тп с +2. НО - Перманентный -1 к чекам связанным с передвижением пешком и -1 ТН в случае боя не на лошади.
Специальные ограничения:
a.. Варвары слишком привыкли к своему стилю жизни . Как следствие этого, вне своего региона все их гражданские умения выполняются с -1, а незнакомые требуют для изучение на слот больше. Еще минус добавляется если варвару приходится жить в чужой обстановке, включая хождение в непривычной одежде или доспехах - в этом случае -1 добавляется даже к ТН или АС.
b.. Варвар не может иметь на первом уровне навыков "академического плана"
c.. При общении с местными жителями их Харизма и Статус считается пунктом ниже.
Тип воспитания: Профессиональное
Описание: Профессиональное воспитание характерно для человека, принадлежащего к той или иной серьезной традиции, будь то школа магии, гильдия воров или традиция подготовки рейнджеров. И здесь не всегда важно, кем РС был до того, как начал изучать свою профессию. Только исходный статус кидается по таблице
Дополнительные гражданские или военные умения: Зависят от традиции, но, к примеру, именно в рамках нее рейнджеры имеют свой бонусный Tracking
Специальные способности и ограничения: Зависят от традиции, списки которых по преимуществу приведены в текстах, посвященных доработкам того или иного класса.
Приемлемые карьеры:
Герой
a.. Герой - с самого начала воспринимает себя таким образом, или будучи избран провидением для некоей цели, или убедив себя в этом.
Дополнительные навыки: на первом уровне Герой не имеет дополнительных навыков, но на каждом новом уровне он получает один слот который может быть потрачен по аналогии со слотом за Интеллект
Выбор оружия или доспехов: любой в рамках класса
Специальные бонусы:
a.. Герой пользуется определенным благословением высших сил, и поэтому часто он оказывается там где надо в ситуациях, требующих подвига. Кроме того, велика вероятность того, что случайно оказавшийся у него предмет является той самой недостающей частью...
b.. Герой способен проявлять heroism, не выпивая соответствующего зелья. Эффект аналогичен принятию соответствующего зелья, после чего в течение 10 раундов его уровень поднимается на 2 (хиты, ТНАС0, спасброски). В подобном состоянии Герой может даже попытаться сказать заклинание, недоступное ему по уровню, но в этом случае героическое состояние заканчивается. Эту концентрацию всех своих сил Герой может свободно проделать раз в день. При необходимости повторить кидается System Shock c -20% за каждую следующую попытку, и в случае неудачи Герой теряет сознание на d6 turn-ов.
c.. По достижении Name Level-a у Героя продолжается нормальный рост хитов
d.. Герой может декларировать какой-то подвиг как Предназначение, и когда он работает на него, он имеет +2 ко всем навыкам и +1 к спасброскам.
Специальные ограничения:
a.. Каждый Герой избран для некого предназначения, Великих Подвигов, и если он не понимает этого, беды начинают сыпаться на его голову. Кроме того, приключения Героя обычно куда более эпичны, чем у обыкновенных приключенцев. Достаточно часто у Героя есть Главный враг, не сидящий сложа руки.
b.. Герой не может обрастать приверженцами или создавать базу. Он остается одиночкой или членом небольшой группы сподвижников.
c.. С другой стороны, про него все знают, что он - Герой, сбегаясь к нему со своими проблемами или пытаются хотя бы выпендриться на него, зарабатывая собственную репутацию.
d.. Кроме того, у любого Ахиллеса есть своя скрытая пята.
Наемник
a.. Наемник - специалист, не имеющий определенного господина и работающий по найму. При этом это может быть представитель любого класса, - главное в подходе к делу.
Дополнительные навыки: Endurance, Survival + 2 навыкa, профессиональные для конкретного класса - для воина это могут быть - Weaponsmithing и Blindfighting, мага - Spellcraft и Local History, etc
Выбор оружия или доспехов: +1 военный слот, который воин тратит на специализацию; не воины имеют чуть лучший выбор оружия - могут пользоваться некоторым армейским или специальным оружием.
Специальные бонусы:
a.. Как человек бывалый, он имеет +1 хит на уровень, что продолжается даже после 9-10-го уровня
b.. Больше походно-полевого опыта - может брать навыки, относящиеся к выживанию не тратя лишних слотов
c.. Наемник обладает двумя умениями вора - выбор их свободен, и если воин может, допустим, выбрать Бесшумное Передвижение и Прятание в Тенях, то для мага могут быть характерны Чтение Языков и Определение Магии. На первом уровне он имеет базовые навыки согласно таблице РНВ (+ бонусы за расу или ловкость)+ 5% на каждый следующий уровень. Если класс персонажа уже имеет воровские умения, эти два даются в дополнение.
d.. Благодаря тяжелой жизни у наемника хорошо развито "чувство задницы", выражающееся в том, что начиная со второго уровня и каждые 3 уровня затем (5, 8, 11 и тд) Наемник имеет -1 к АС и шансу быть осюрприженным, если он одет в доспех не тяжелее кольчуги
e.. Обладая определенной долей профессионального цинизма, Наемник имеет +1 к спасброскам от ужаса и воздействия типа Horror Check-ов.
Специальные ограничения:
a.. Наемник имеет более низкий социальный статус (-2) по сравнению с имеющими постоянный род занятий. К ним часто относятся как к пушечному мясу, что дает соответствующий риск подставы.
b.. Наемник имеет право обрастать резиденцией и учениками на два уровня позже стандартного достижения Именного Уровня.
c.. Профессиональный цинизм не всегда способствует развитию ментальных способностей, и при расчете соответствующих умений их Мудрость или Интеллект считается пунктом ниже
Swashbuckler
Swashbuckler - профессиональный находитель приключений на свою задницу, мастер фехтования, эффектных поступков и метания понтов, иными словами, лирический герой Джеки Чана или Д*Артаньяна.
Дополнительные навыки: Etiquette, Tumbling, Display Weapon Prowess, Local History
Выбор оружия или доспехов: +1 (2 для воинов) военных слота, которые объявляются его Избранным оружием. Минимум половина военных умений должна быть потрачена на дуэльное оружие (отметим, что на Дальнем Востоке это часто не рапира, а рукопашный бой или цзянь),
Специальные бонусы:
a.. Воинское умение - со своим Избранным Оружием он сражается по ТНАС0 воина или с +1 к попаданию, если он воин. Количество атак за высокие уровни при этом тоже растет.
b.. Приключенцам везет - представитель этой карьеры имеет -2 к АС и +2 к спасброскам, построенным на уворачивании от чего-либо. Бонус, однако, работает в том случае если РС одет в доспехи не тяжелее улучшенных вариантов кожанки или их аналогов (базовый АС 7). Впрочем эта удача может проявиться и в том, что в начале боя герой получает удар по голове, отрубается и приходит в себя сильно потом, когда его товарищей убили.
c.. Девушки таких любят - во-первых, они просто реагируют на них с +2, во-вторых, при намеренном желании понравиться РС может произвести Натуральный Эффект чары Charm Person, для чего требуется минимум 10 раундов находиться рядом и оказывать знаки внимания. Заметим, что этот эффект часто действует независимо от его воли.
Специальные ограничения:
a.. Приключения находят РС сами - конечно, тут многое зависит от ДМ-а, но ситуация "из огня да в полымя" крайне характерна для представителей этой карьеры. Если партия идет по улице, а навстречу им бежит преследуемая блондинка, то именно за его спиной она и спрячется. Для партии с таким деятелем среди членов риск random Encounter-a повышен на 1, а шанс их случайного обнаружения или появления стражи вне графика обхода - на 10%
b.. Если shit happens, it happens with him precisely. Риск неудачного критического эффекта увеличен на 1.
Ассассин
a.. Ассассин, сиречь наемный убийца (вне зависимости от того, чем он ассассинирует - оружием, ядом или магией)
Дополнительные навыки: Dsiguise, Trailing, +2 из списка - Hiding, Tactics, Toxicology или weakness Identification
Выбор оружия или доспехов:+1 слот, потраченный на Избранное Оружие
Специальные бонусы:
a.. Ассассинация - в случае, если Ассассин успешно осюрпризил жертву, своим Избранным оружием он может нанести ей "backstab". При этом бить именно в спину абсолютно необязательно. В отличие от обычного вора, это распространяется на ВСЕ его атаки в данном раунде. Если класс Ассассина и так имеет эту способность, вред наносится с дополнительными +2 на кость. b.. Увеличенный backstab-ом вред можно нанести и посредством правильно поставленной ловушки. Требуется выкинуть чек на Интеллект, и если все произошло так, как убийца планировал, вред от ловушки увеличивается.
c.. Некоторые Ассассины могут вместо Избранного Оружия иметь Избранный Яд. В этом случае спасброски от него делаются с -4, а усиленный эффект проявляется в дополнительном d, который можно или приплюсовать к вреду, или использовать для отсрочки времени действия.
d.. Маскировка под... - дает возможность имитировать представителя иной традиции или карьеры отчасти не только внешне. Имитировать можно какой-то характерный навык, без практического применения которого маскировка будет затруднена. Так, ассассин, прикидывающийся Наемником, может иметь дополнительный слот на двуручный меч, а если он притворяется защитником веры, то для него естественно разбираться в Религии. Впрочем, чек на навык в этом случае выполняется с -2. Имитировать можно и один специальный бонус карьеры, класса или традиции, - притворяющийся менестрелем, вероятно, обретает способность манипулировать толпой, а выдающий себя за Алхимика обязан на минимальном уровне владеть этим навыком. Способность эта, однако, должна быть из числа именно бросающихся в глаза, а не дающих дополнительные способности.
Специальные ограничения:
a.. Реакция на - те, кто привержены Закону и знают о его профессии, реагируют на него с -2
b.. Кодекс чести(странной, но все-таки чести) - иначе слишком велик риск превратиться в маньяка-убийцу или Погрузиться. Каждый Ассассин выбирает его себе сам. Варианты могут включать в себя обязательное оставление фирменного знака, запрет на убийство детей или гномов, или даже такая редкая вещь как право на убийство только тех, за кого ему было заплачено.
c.. Ассассин не тратит навыки на развитие чего-то кроме совершенствования в Избранном оружии или навыков тайной войны.
Beast Master
a.. Beast Master - тип контакта с животными может быть различен. Но главное в умении ладить со зверьем, хорошо знать его привычки, определять тип и частично его контролировать..
Дополнительные навыки: LB Riding, Animal Lore, Animal Training, Animal Handling
Выбор оружия или доспехов: для воинов оно профессиональное /охотничье
Специальные бонусы:
a.. РС лучше обучает животных - большее число приемов или более короткий срок обучения им.
b.. Рс имеет эмпатические способности , аналогичные рейнджерским. Если он уже рейнджер, спасбросок кидается с -2
c.. Зверь-Помощник (Bonded Animal). Процесс обретения Зверя-Помощника может быть сложен и в случае Кампании желателен отыгрыш. С этим зверем РС имеет эмпатический контакт, и на расстоянии мили каждый чувствует, где находится другой и в каком он состоянии. Если РС концентрируется и ничего не делает, то он может видеть сквозь его глаза или контролировать его действия. У магов этот зверь выполняет обязанности familiara и может быть вторым животным этого типа в дополнение к вызванному магией.
d.. Звери, постоянно находящиеся рядом с ним, как Помощник, так и прочие, имеют +1 хит на число уровней РС, которое они были вместе. Помощник имеет + d4 Нр на это число и считается костью больше за каждые 4 обретенных хита, а также имеет +1 к Интеллекту на три уровня.
e.. В случае если РС сражается верхом на звере своего типа, он имеет +1 к попаданию и вреду. Сражаясь верхом на своем Звере-Помощнике вообще бьется как воин уровнем выше.
f.. Если он вызывает зверей себе на помощь при помощи магии, их число увеличено вдвое.
g.. По достижении именного уровня он может вызывать себе на помощь Стаю из зверей своего любимого типа - их число равно 10 костей на пункт харизмы. Делается это раз в год на число уровней выше именного. Если РС рейнджер, друид или Маг Природы, то число его Приверженцев состоит только из Животных, но их количество удвоено по сравнению с обычным, и каждый имеет некоторые особенности помощника..
Специальные ограничения:
a.. Привязанность к зверям часто формирует некоторую зависимость от них - по аналогии с магом , потерявшим familiar-а. От шока он теряет 2d6НР и кидает спасбросок или находится в депрессии время, равное числу потерянных хитов.
b.. -2 к реакции в "цивилизованных местах", тем более что зверь постоянно сопровождает его, оставаясь при этом обычным представителем своего вида (с тиграми нельзя..!)
c.. Гражданские навыки кидаются с -2 если они не связаны с любимым типом зверя
a.. Лекарь - чаще всего это священник или псионик, но встречаются, допустим, и алхимики либо маги-некроманты
Дополнительные навыки: Healing, Anatomy, Diagnostics/Medicine, Herbalism
Выбор оружия или доспехов: за вычетом ножа/скальпеля, Лекарь может пользоваться только Оружием типа В и не более чем М по длине (за вычетом разве что посоха)
Специальные бонусы:
a.. Как стандартное, так и магическое лечение делается им с +1 ХР на кость за три уровня.
b.. Под его руководством больной получает хит в день даже в условиях приключенства, а в обычных условиях лечение дает на хит больше (то есть, при постельном режиме восстанавливается 4 ХР в день)
c.. При лечении отравлений или болезней право на второй спасбросок может быть применено и сутки спустя, а бросок этот делается с +1 за 4 уровня лекаря
Специальные ограничения:
a.. Основной попутный эффект - аверсия насилия вплоть до неприменения наносящих прямой вред заклинаний. Даже в условиях крайней необходимости он обязан кинуть чек на Мудрость чтобы убедить себя пойти на причинение вреда кому-либо.
Верующий
a.. Верующий, чья высокая Piety требует от него работы проповедника и позволяет иногда обращаться за помощью к богу в надежде на Чудо. Подобную карьеру может выбрать и священник, но в этом случае это скорее несущий веру в массы Миссионер.
Другим вариантом этой карьеры является Культист, поклоняющийся забытому всеми богу или некоей темной сущности демонического происхождения - на Анакене таких, не имеющих обычных священников - достаточно много.
Дополнительные навыки: Religion, Ancient/Local history, Disguise/Debate, Croudworking
Выбор оружия или доспехов: продиктованные верой - см. ограничения для священников
Специальные бонусы:
a.. В любом случае Верующий имеет + 1 к реакции со стороны единоверцев
b.. Начиная со второго уровня РС может начинать вести религиозную деятельность, проводя ритуалы или иным способом почитая своего бога. ХР за это считается отдельно, и когда она достигает 1000 ХР, РС обретает способности священника данного культа первого уровня. Затем она растет и дальше, так что РС как бы становится своего рода мультиклассом, однако божественные силы приходят не автоматически каждый день, а от ритуала до ритуала
c.. В критической ситуации, связанной с защитой интересов веры или во имя распространения этой веры (ТОЛЬКО !!) Верущий может попытаться вызвать Чудо в форме эффекта заклинания из профессиональной сферы его бога. Для чего требуется выкинуть чек на Мудрость с минусом, равным уровню выпрашиваемого заклинания. Количество таких попыток в течение всей жизни равно его уровню + числу пунктов Харизмы больше 10, хотя выполнение quest-а может это число увеличивать. Чудо может проявляться в следующем:
1. Способность применить чару более высокого уровня чем он может применять нормально
2. Чара может иметь усиленный эффект, умноженный на число пунктов Мудрости большее 13 (14 дает полуторный эффект) или максимальный базовый
3. Чудо может иметь эффект чары Limited Wish или Wish по достижении Именного уровня, но после такого требуется выполнение обета, не уступающего поискам Грааля
a.. По достижении Именного уровня или выполнении особенного quest-а (у Культистов, особенно темных, это обычно - следствие заклания на алтаре кого-то близкого: "я рыбы отведал, и пали покровы..") бог может наделить его особенными способностями из числа тех, которые обычно получают его священники. Если Верущий уже является священником, то речь может пойти о специальном даре. В случае со стандартным священником ДМ может, допустим, дать ему все способности паладина.
Специальные ограничения:
a.. Верующий обязан соблюдать все нормы, принятые для священников данного культа, а если он уже является священником, рамки требований поднимаются до паладинских. Час в день (по совокупности) он должен тратить на отправление обрядов, не считая специального времени на обретение божественных сил, которое может занимать куда больше.
b.. Так как эта карьера уже является или вариантом мультикласса, то совмещение ее с занятием чем-то еще маловозможно.
c.. Ритуалы Культиста могут быть по меньшей мере странными (у поклонников темных сил это, как правило, жертвоприношения), а при их проведении он более уязвим для проникновения Темной Стороны - шанс внимания удвоен.
d.. Миссионер имеет иное ограничение - его проповеди не всегда воспринимаются адекватно, и на чужой территории он может иметь неприятности.
Эзотерик
a.. Эзотерик, занимающийся саморазвитием с мистическим уклоном. В отличие от верующего, он не связан с каким-то культом и пытается обрести дополнительные способности посредством проведения над собой магических ритуалов
Дополнительные навыки: Endurance, Spellcraft, Read/Write, Meditation
Выбор оружия или доспехов: половина военных слотов тратится на оружие, характерное скорее для мага.
Специальные бонусы:
a.. Эзотерик может читать со свитков заклинания и пользоваться предметами, которыми могут пользоваться только маги
b.. Он может пытаться развивать дополнительные способности посредством проведения над собой магических ритуалов. Каждый новый уровень он может выучить новый ритуал, который, как правило, он проводит над собой и обретает новые способности. Способности эти чаще всего аналогичны способностям мага-мистика и могут включать в себя:
4. Дополнительный навык категории Trait - Обостренные чувства или Ускоренная реакция
5. Псионический талант - выбор свободен, но ограничения на prerequisites остаются в силе - до того, как взять science, требуется иметь 2 devotions из той же дисциплины
6. Натуральный эффект какой-то шмотки (обычно накладывающей и ограничения - типа ring of truth)
7. Натуральная детекция типа паладинской - работает трижды в день, если она аналогична чаре 1-2 уровня или один раз в день если она выше.
8. -1 к АС или +1 к вреду на два уровня
a.. Начиная с Именного уровня, он получает возможность применять магию по таблице барда. Если подкласс Эзотерика может пользоваться магией, он начинает применять ее двумя уровнями раньше. Если же он уже маг, то он получает бонусные заклинания за высокий Интеллект по аналогии с бонусами священника за высокую мудрость. Маг-мистик вместо этого может иметь +1 АР на уровень, а священник (если его бог не против) может стать аналогом мистика, кастуя как бард, но обретая АР
b.. Начиная с уровня 20+ Эзотерик может начать процесс трансформации себя в существо иного порядка согласно своим представлениям об этом
Специальные ограничения:
a.. Эзотерик растет по таблице ХР мага, а не своего стандартного класса, Если он уже маг, рост замедляется на 25%
b.. Так как эта карьера уже является вариантом мультикласса, то совмещение ее с занятием чем-то еще маловозможно.
c.. Новые посвящения часто требуют соблюдения дополнительных табу, нарушение которых может повлечь за собой потерю способностей. В случае, если они достигались темными путями, это эквивалентно чему-то типа Степени - видение в темноте может повлечь неприятности на ярком свету
d.. При обретении каждой новой способности есть шанс, что она станет следствием негативных изменений в организме или внимания Темной стороны.
Бродяга/"Выживальщик" - Pathfinder/Explorer
a.. Бродяга/"Выживальщик" - Pathfinder/Explorer - специалист по освоению новых земель и выживанию в wilderness-e (трущобно - катакобмный вариант есть, но встречается реже) - следопыт, партизан, бродячий бомж или шпион-разведчик., хотя вариант идейно странствующего Рыцаря возможен.
Дополнительные навыки: Survival, Local History, Healing, Endurance
Выбор оружия или доспехов: доспехи- не тяжелее кожаных, оружие максимум размера М. Прочее просто неудобно таскать с собой
Специальные бонусы:
a.. Больше походно-полевого опыта - может брать навыки, относящиеся к выживанию не тратя лишних слотов. При этом каждые 4 уровня он может добавлять себе новый тип ландшафта. В выбранном ландшафтe все его профессиональные навыки работают гораздо лучше - +2 или + 10%.Там же он имеет 10%-ный шанс на уровень заметить природную ловушку типа оползня, зыбучего песка и тп
b.. Бродяга живуч и имеет бонусы за высокое Сложение даже не являясь воином. На своей территории и в том числе может лучше переносить особенности климата, имея +1 к спасброскам от природных факторов типа температуры.
c.. Бродяга хорошо знает разнообразные чужие обычаи или особенности культуры. При выкинутом чеке на Мудрость он может сообразить, как себя вести в той или иной ситуации, или понять смысл происходящего.
d.. Так же он хорошо знает дороги и особенности продвижения, в результате чего шансы random encounter-a для него понижены на 1, а проходит он в день в полтора раза больше (или на четверть, если с партией)
Специальные ограничения:
a.. В городах он часто не в своей тарелке, и профессиональные навыки работают с -1 или -5%
b.. Более низкий статус чем у обычных представителей этого типа - -1 к базовому значению
c.. Бродяга путешествует почти исключительно пешком
d.. -1 ТН в доспехах тяжелее кожанки, если на них не потрачен специально военный слот
e.. На первом уровне он имеет 75% стартовой суммы денег на экипировку. Постоянного дома/базы обычно тоже нет, и все свое имущество он обычно таскает в заплечном мешке
Clansman (Tribal Defender)
a.. Clansman (Tribal Defender) - типичный представитель данной местности, аналог понятия Local Hero. Это как бы "кит без кита". Специфическим вариантом этого кита для священников является Пастор, который отвечает за свой регион/приход и крепость позиций господа в нем, хорошо его знает и занимается в основном его проблемами, получая на то от господа дополнительные силы.
Дополнительные навыки: 2 уходят на достижения уровня специалиста в навыках, полученных в ходе его воспитания, 2 - на навыки, прилагаемые к статусу или региону - он может как бы комбинировать традиции регионального и профессионального воспитания, так как неторопливый стиль жизни этому способствует
Выбор оружия или доспехов: традиционные для региона
Специальные бонусы:
a.. Местный Житель не имеет традиционных бонусов за карьеру, с ростом в мастерстве его все больше узнают и уважают - +1 к Статусу на два уровня. Кроме того, на территории своей Малой Родины он всегда может рассчитывать на помощь, укрытие и тп.
b.. Защищая родной дом/деревню, он имеет +1 к попаданию, вреду, спасброскам и морали
c.. На территории его Малой родины гражданские умения, требующие "оседлого" образа жизни, выходят заметно лучше - чеки на навыки кидаются с +2. Если он является экспертом в гражданском навыке, он имеет +1 ТН с необходимыми орудиями труда (кузнец безусловно хорошо умеет махать молотом)
d.. Пастор имеет +1 к оперативному уровню лечебных, защитных или предсказательных чар, если он применяет их на территории своего региона или в отношении его обитателей.
Специальные ограничения:
a.. Он не практикует карьеру приключенца без особой на то нужды и как следствие имеет меньше рвения, что выражается в отсутствии бонусов к ХР за высокие статистики
b.. -2 к морали если он находится вне родных мест или вынужден защищать чужие идеалы
c.. Окружающие реагируют на него с -2, если больше чем полгода он проводит вне родных мест
d.. В случае с Пастором вне подшефного региона его дарованные божественные силы слабее. То есть, он имеет то же число чар, но -1 к их оперативному уровню.
Охотник
a.. Охотник - тип варьируется, но во всех случаях имеем профессионального ловца-истребителя кого-нибудь, будь то лесная живность, более сложные типы монстров (покойный ван Рельсинг охотился на Вампиров), или криминалы (разве Bounty Hunter не Hunter?), включая Ведьм(или точнее, на вражеских кастеров).. В двух последних случаях он обычно облечен властью и специальными полномочиями (инквизитор или полицейский), но может быть и свободным охотником.
Дополнительные навыки: Tracking, Survival, Hunting, +1 профессиональное (каждому свое - кому-то Animal Lore, кому-то Spellcraft или Law)
Выбор оружия или доспехов: Охотник сражается (в смысле, ведет бой) не столько с людьми, сколько со зверями. Отсюда - "профессиональный" выбор оружия на первом уровне: Bounty/Witch Hunter-ы должны потратить минимум один слот на оружие, пригодное для взятия врага живым (дубинка-глушилка, сеть, лассо); Не-воины имеют дополнительный военный слот.
Специальные бонусы:
a.. На своей выбранной Территории Охотник может Бесшумно Передвигаться и Прятаться в Тенях как рейнджер своего уровня. Если он уже рейнджер, то еще +5%.
b.. Охотник в состоянии "чувствовать" объект специфического поиска. Простой Охотник на дичь имеет рейнджерское умение общаться с животными. Прочие имеют заточенную под объект поиска детекцию, аналогичную паладинской.
c.. Охотник хорошо знает слабые стороны своих жертв и имеет по ним +2 к попаданию и +1 к вреду, а также +4 к спасброскам против их специальных атак, будь то дыхание, чары или прочие способности.
d.. +2 ТН если он намерен наносить не летальный вред - это работает как на голые руки, так и на специальные виды оружия типа сетей или глушилок.
e.. Кроме того, каждый из типов Охотника имеет свою особенность:
9. Охотник на зверей или монстров имеет +2 к попаданию по ним и -1 к АС против их атак
10. Охотник на Ведьм имеет +1 к спасброскам от яда, проклятия, иллюзии и очарования. Если он кастер, он может применять Dispel Magic раз на три полных уровня и Dispel Evil/Good раз на пять полных уровней
11. Bounty Hunter обычно имеет связи или с органами правопорядка или с криминальными структурами, имея +2 к Статусу там. Кроме того, он может в ситауции аналогичной backstab-у, наносить то, что внешне выглядит как оно, однако увеличенный вред наполовину виртуальный, и сведенный в 0 НР враг просто отключается.
Специальные ограничения:
a.. Для охотника характерно слабое знание фехтовальных боевых искусств как навыков, рассчитанных на бой с человеком.
b.. Охотнику на Крупную Дичь трудно удержаться от прямой атаки Объекта Охоты даже тогда, когда того делать не стоит, - требуется чек на Мудрость с -2 чтобы превозмочь себя. Сами объекты тоже реагируют на него, как представители Избранного врага на специализирующегося по ним рейнджера.
Шпион/Investigator
a.. Шпион/Investigator (то есть, тип Штирлица, а не Джеймса Бонда), для которого главное не бегать по крышам и отстреливаться от преследователей, а умение собирать информацию, работать с людьми, анализировать слухи, расследовать и исследовать детали. Сыщик или следователь могут быть его подтипами.
Дополнительные навыки: Observation, Disguise, Info Gathering, +одно связанное с профессией - Forgery, Reading Lips, Fast-Talking
Выбор оружия или доспехов: любой, хотя на задании оружие обычно используется "скрытого ношения", а доспехт легки
Специальные бонусы:
a.. +2 на чеки навыков, связанных с интеллектом или Харизмой
b.. Улучшенное умение Маскировки под.. - Шпион может имитировать не только внешние стороны, но и любые внутренние способности той или иной карьеры или традиции. Кроме того, Шпион может обретать дополнительные способности своей "маски" - по одной на четыре полных уровня. Однако у Шпиона может быть только одна такая роль.
c.. Улучшенное умение сбора данных: требуется примерно день интенсивной работы на 1000 человек населения. После этого существует шанс, что при выкинутом чеке на интеллект с возможными модификаторами Шпион в состоянии вспомнить нужную деталь. В отличие от навыка Сбора Информации, это не целенаправленный поиск, к комбинация умения держать в голове массу деталей и слушать случайные реплики. Чек может кидаться с -2 если информация собиралась по книгам.
d.. Фотографическая память - для того, абсолютно четко запомнить текст или разговор, необходимо кинуть чек на Observation с тайными модификаторами, зависящими от сложности текста и потраченного времени
Специальные ограничения:
a.. Ясно, что в случае поимки или обнаружения ничего хорошего его не ждет, будь то шпион в стане врага или сыщик в логове воров.
b.. Выбор оружия ограничен категорией М (от короткого меча) и меньше
Иерарх/Corporate
a.. Иерарх/Corporate как человек, делающий карьеру внутри той или иной системы. Оруженосец рыцаря, глава воровской гильдии, личный секретарь руководителя торгового союза или придворный маг одинаково принадлежат к этой карьере.
Дополнительные навыки: Etiquette, Read/Write, +2, идущие на специализацию в навыках, связанных с традицией, к которой он относится
Выбор оружия или доспехов: согласно традиции
Специальные бонусы:
a.. Щит Хозяина. Понятно, что а невысоких уровнях эту карьеру проще назвать Доверенным Лицом , и помощь хозяина и прикрытие с его стороны основное, на что он может рассчитывать. Так, на оруженосца рыцаря может не действовать гражданский суд, а расходы на дорогие маткомпоненты придворного мага или его эксперименты, естественно, покрываются двором.
b.. Иерарх имеет доступ туда, куда посторонним вход запрещен. Так, маг, принадлежащий к этой карьере имеет гарантированный доступ к библиотекам своей школы, фирменным заклинаниям и тп
c.. Растущий уровень приключенца эквивалентен растущему статусу внутри системы, и основные бонусы связаны с использованием внутренних ресурсов оной.
1. Рост Статуса - системы его статус растет по пункту на уровень без учета социальных модификаторов - РС может быть главой гильдии нищих, хотя в глазах других он по-прежнему выглядит простым попрошайкой.
2. Денежные ресурсы - человек на должности имеет определенную зарплату, которой хватает на поддержание пристойного уровня жизни. Кроме этого, существует некий лимит, который он может брать из казны, не вызывая лишних вопросов. Обычно эта сумма равна его статусу внутри системы, умноженному на стартовую сумму денег на экипировку.
3. Связи/Контакты - в рамках каждой традиции оно может разниться, но обычно каждый новый уровень у Иерарха появляется свой человек где-то. Обычно он не участвует в приключениях, но помогает информацией или средствами
4. Охрана - воинов (в некоторых случаях - воров или священников). Не говоря о ситуации, при которой помощь вызывается для нужд системы, раз на уровень иерарх может воспользоваться ими для собственных нужд. Если в данном месте просто нет необходимого числа народа, излишек пропадает. Время, которые охрана выполняет его приказы - день на его уровень
5. Вызов Специалиста - кастер трети уровня Иерарха или специалист того же класса, что и Иерарх, половины его уровня на срок до недели + уровень дней.
a.. Новый этап в деятельности иерарха наступает, когда он решается открыть свое дело. Именной Уровень при этом не обязателен, но в случае такого решения он получает положенное число приверженцев, хотя уровень даже самых элитных их представителей не может превышать половины уровня Иерарха. Однако отметим, что при этом теряется часть прежних бонусов - когда РС открывает свое дело, он уже не может рассчитывать на помощь свыше - выше его в рамках этой системы никого нет.
b.. Руководство с места - Иерарх, ставший во главе структуры, получает 10 % опыта от действий его подчиненных, выполняющих его миссии по его планам и может таким образом расти в уровне, не бегая по квестам сам.
Специальные ограничения:
a.. На первом уровне он не имеет денег на экипировку - все уже обеспечено Хозяином
b.. Доверенное Лицо обретает не только ресурсы, или часть бонусов принадлежащих хозяину, но и ответственность.
c.. Доверенное Лицо воспринимается не само по себе, а самостоятельность его действий может быть пресечена шефом.
d.. Иерарх обязан манифестировать свою принадлежность к системе - хождение в мантии с эмблемой школы или татуировки якудза обязательны, и идентифицировать его можно очень легко.
e.. Представители вражеских систем, таким образом, безусловно представляют себе, с кем они имеют дело
f.. Большинство бонусов Иерарха работают только тогда, когда его принадлежность к системе ясно видна. Придворный маг, переодетый нищим, с трудом может приказывать стражникам, не знающим его в лицо.
Военный
a.. Военный - первичное обучение и определенный базовый тренинг получил на военной службе, и как следствие этого, знает, что такое крупномасштабная война. В дальнейшем представитель данной карьеры развивается не столько как специалист в определенном роде войск (профессиональные воины высокого уровня, остающиеся в числе солдат, принадлежат скорее к Наемникам), сколько как офицер, совершенствующий навыки стратегии или ведение войн и массовых битв.
Дополнительные навыки: Command Lore, Tactics, Endurance + одно связанное с областью военной специализации - LB Riding, Artillery, или Navigation
Выбор оружия или доспехов: На первом уровне Военный имеет обязательный Комплекс базовой подготовки (training set), отнимающий все слоты первого уровня; воины с этой карьерой имеют свободную специализацию на одно из видов оружия, входящего в Комплекс.
Специальные бонусы:
a.. Больше НР - благодаря боевой подготовке Военный имеет +1 d на первом уровне. Заметим, что в отличие от Наемника это больше чем его "+хит на уровень", но только на начале карьеры - в дальнейшем он не имеет бонусных НР.
b.. Нахождение на службе кому-то дает бонусы, похожие на бонусы Иерарха - от неподсудности гражданскому суду до халявной экипировки или выплачиваемого жалования. Кроме того, в большинстве средневековых культур, где воинская служба была в почете, он имеет +1 к реакции.
c.. Двойной ХР за участие в крупномасштабных битвах или применение заклинаний массового поражения или усиления
d.. Мультиклассные воины или чистые воры (читай, армейская разведка) с этой карьерой могут иметь одинарную специализацию начиная с 6-го уровня
e.. +1 к спасброскам от "площадных" чар массового поражения или воздействующих на сознание, подрывая боевой дух.
f.. Начиная со второго уровня, он может воздерживаться от непосредственного участия в бою и поддерживать моральный дух своих подчиненных - эффект аналогичен способности барда, но действует только на существ, уступающих ему в уровне. ДМ может придать ему способности Скальда вместо барда , классического типа, нейтрализацию ужаса вокруг себя и тп.
g.. Начиная с пятого уровня он может проводить "планерки" при условии наличия у него достаточной информации, разрабатывая план операции и доводя его до товарищей. Если те кинули чек на Интеллект и события разворачиваются так, как он планировал, то действующие по его плану имеют +1 к попаданию и спасброскам, а также -1 к АС
Специальные ограничения:
a.. Chain of Command - быть частью какой-либо системы значит быть подверженным ей и автоматически выполнять приказы вышестоящего начальства. А на войне приказы не обсуждаются.
b.. Честь мундира создает нечто типа Кодекса чести
c.. Не находясь на военной службе, он получает 75% ХР
d.. Кастер не боевого предназначения на этой службе имеет -1 к основной характеристике
e.. Легкая идентификация - легко видно по привычкам, походке или манерам; все попытки скрыть происхождение делаются с -4
Охранник
a.. Охранник - работает на охране, хотя объектом может быть как человек, так и склад фирмы, храм, или родная роща
Дополнительные навыки: Alertness, Local History + 2 связанных с особенностями работы
Выбор оружия или доспехов:минимум один вид оружия желателен "скрытого ношения"
Специальные бонусы:
a.. Охранник внимателен, хорошо засекает внезапную угрозу - -1 к инициативе и шансу быть осюрприженным. При выкинутом чеке на Интеллект он в состоянии заметить источник угрозы, и если он взял его на контроль, то при агрессивных действиях со стороны последнего он автоматически действует до инициативы. Охранник может контролировать несколько источников угрозы - 1+1 на 5 полных уровней Интеллекта
b.. Охранник лучше бьется, защищая охраняемое лицо или место. В обычной ситуации это дает ему +1 к попаданию и к вреду, но в случае непосредственной угрозы жизни охраняемого лица бонус возрастает до +2. В последнем состоянии Телохранитель может сражаться до - 10, не выходя из строя
c.. С другой стороны, правильный охранник должен уметь "улаживать дело миром" что дает ему +2 к реакции и способности уладить конфликт до стадии обнажения оружия. Хотя часто это выражается в том, что увидев его, враг передумал нападать
d.. Охранник имеет +2 к спасброскам, направленных на предательство (очарование и т.п.)
e.. Прикрытие шефа - обычно он оплачивает расходы на экипировку и т.п. по аналогии с Доверенными лицами
Специальные ограничения:
a.. Большинство его умений работают только ввиду охраняемого лица или места, а при отсутствии такового он получает 75% ХР
b.. От телохранителя ожидается выполнение приказов и готовность закрыть собой охраняемое лицо/место даже от красного дракона
c.. Статус телохранителя не играет особой роли, когда он на службе, его статус на 2 пункта ниже шефа.
d.. если он его не уберег, может последовать долгая и тяжелая депрессия, частично сходная с той, которую испытывает потерявший familiar-а маг или любимого коня Beastmaster.
e.. Если РС обладает воровскими навыками, то присутствие умения Находить и Обезвреживать Ловушки обязательно и минимум 10% каждого уровня должно быть потрачено туда
Weapon master
a.. Weapon master (Снайпер как специалист по работе с метательным оружием является одним из подтипов этой карьеры). Его главная цель - совершенное мастерство в одном избранном виде оружия, часто им же изобретенном, и всем остальным он владеет хуже даже в рамках профессионального стиля. Хотя эта карьера относится почти исключительно к воинам, Боевой монах(священник)-рукопашник может ее иметь. Хотя отнюдь не каждый специфический бог вообще разрешает такое, и проще отметить тех богов, у кого могут быть такие монахи, и счесть эти особенности вариантом предварительного воспитания, а не карьеры.
Дополнительные навыки: Blindfighting, Tactics/Dueling, Martial Lore, Weaponsmithing/Bowyer
Выбор оружия или доспехов: +1 слот, потраченный на Избранное оружие
Специальные бонусы:
a.. Автоматическая специализация на Избранное оружие в рамках стандартной прогрессии - (3,6, 9, 12 уровни), на что слоты не тратятся. Приходящие на высоких уровнях военные слоты тратятся на стили боя или маневры. Более того, это редкий вариант карьеры, у которой специализация в оружии и БИ кумулятивна.
b.. Большее число атак - специалист в метательном оружии или рукопашном бое имеет на атаку больше, чем обычно; специалист в оружии ближнего боя получает по атаке там, где обычно приходит половина атаки
c.. Инициатива - Мастер имеет +1 к инициативе за 4 уровня (1, 4, 7, 10..). При этом, если он выиграл инициативу, то в этом раунде он имеет -2 к АС и +1 ТН.
d.. Точность попадания по конкретным местам - Мастер имеет +1 на попадание по Called Shots или выполнение маневров типа Обезоруживания или Парирования начиная со второго уровня и по +1 на каждые три потом (5, 8, 11).
e.. В случае если Избранное Оружие было изготовлено им лично (свой лук и свои стрелы снайпера - наиболее типичный пример), он имеет +1 к попаданию и вреду.
Специальные ограничения:
a.. Мастер оружия значительно хуже владеет видами оружия иной группы, что выражается в сокращенном выборе оружия и -1 к попаданию таковым. Так, мастер оружия ближнего боя может пользоваться только теми видами метательного оружия, которые применимы и в ближнем бою, а снайпер - только коротким оружием ближнего боя. Повышать свои навыки во владении ими он при этом не может.
b.. Насколько это возможно, Мастер не пользуется другими видами оружия кроме Избранного, за исключением совсем критических ситуаций, и не получает ХР за эти случаи.
c.. Сложная техника боя мало совместима с тяжелыми доспехами. и в случае их наличия Мастер получает минуса к попаданию по аналогии с минусами за борьбу в доспехах
Защитник Веры
a.. Защитник Веры , заменяющий в моем сеттинге понятие паладина и существующий в трех вариантах
Defender (слово Господа), воспринимается как определенная альтернатива священнику, и начиная с определенных уровней, РС приобретает все способности служителя данного культа
Champion of Faith (дух Господа), воспринимает учение не столько умом, сколько сердцем, и максимально приближен к паладину по комплексу дополнительных способностей
Warrior Monk (оружие Господа), похож на подкласс сохэя из ОА и представляет собой вариант храмовой стражи. Некоторые варианты данной карьеры, связанные со специфическими культами, отличаются от наемного убийцы разве что идейными соображениями.
Дополнительные навыки: Religion, Endurance +2 коррелирующих с вероисповеданием: для классического паладина я рекомендовал бы LB Riding и Etiquette, для сохэя - Meditation и Tumbling, а для "ассассина" в его оригинальном значении - Disguise и Running
Выбор оружия или доспехов: продиктован верой.
Специальные бонусы:
a.. Доступ к заклинаниям - на определенном уровне у каждого из трех типов появляется кастовалка. Прогрессия аналогична стандартной паладинской, однако Warrior Monk и Defender обретают ее с 6-ого уровня, а последний даже имеет бонусы за высокую мудрость, как и обычный священник.
b.. Детекция - Защитник веры в состоянии ощущать присутствие сил, наиболее опасных для его веры. Типичным примером этого является паладинское определение зла. Способности Защитника аналогичны паладинским, но чувствуют они не обязательно Зло. Защитник Веры бога смерти, для которого нежить есть самое сильное оскорбление, может детектировать нежить, а защитник веры бога справедливости - Ложь
c.. Реакция Единоверцев - +3 со стороны своих и аналогичный минус при столкновении с представителями противника.
d.. Сила веры - +1 к спасброскам
e.. Особые навыки - разнятся у каждого:
a) Defender по получении доступа к заклинаниям обратает все Granted Powers, характерные для этого культа. К примеру, РС 7-ого уровня с этой карьерой может изгонять нежить как священник 2-ого уровня, коим он в определенной мере и является. В случае принятия этой карьеры священником или клирическим бардом их оперативный уровень чар и способностей повышается на 1.
b) Warrior Monk может иметь Special Enemy, каковыми может быть как определенная категория монстров, так и приверженцы некоего культа, по каковым он бьет с +4 ТН. Кроме того, с Избранным Оружием он имеет +1 к попаданию и наносимому вреду, а в случае идейного противостояния монстрам это оружие рассматривается как магическое и способное поражать существ, не бьющихся нормальным оружием.
c) Champion of Faith в зависимости от своей Харизмы имеет большее или меньшее число способностей паладина согласно нижеследующей таблице:
13 и меньше - дополнительный +1 к спасброскам
14 - Он чувствует в себе достаточно божественной силы, чтобы ее именем отгонять/контролировать нежить, однако его эффективный уровень зависит от харизмы. С харизмой 14 он может делать это как клирик четырьмя уровнями ниже, с харизмой 15-16 как тремя ниже, а при значении 17+ - как двумя, по аналогии с обычным паладином
15 - Вокруг него формируется защитная аура, из-за которой приверженцы противоположной силы атакуют его с -1 ТН. С другой стороны, эта аура видна при его просвечивании соответствующими заклинаниями.
16 - Уровень его внутренней святости позволяет ему использовать Святые Предметы типа Holy Avenger-a или прибегать к помощи близких существ, что для классического паладина ассоциируется с Bonded Mount-ом
17 - полный набор способностей паладина. Для классического к нему относится лечение наложением рук или иммунитет к болезням.
Специальные ограничения:
a.. Полный набор ограничений, характерных для паладина с необходимыми модификациями по типу веры
b.. Защитник веры растет в ХР на 20% больше - соотношение аналогично росту паладина и обычного воина
Пророк/Оракул/Медиум
a.. Пророк/Оракул.Медиум - Глас Божий, открывающийся когда того хочет Бог или какая-то высшая сила. Часто это происходит внезапно и неожиданно для всех, в том числе и для Оракула.
Дополнительные навыки: Local History, Danger Sense, Astrology/Fortune-telling, Religion/Meditation
Выбор оружия или доспехов: вариабален, но обычно без тяжелых доспехов или длинного оружия
Специальные бонусы:
a.. Оракул способен получать видения/просветления - обычно это или вещие сны, или видения, когда его душа словно смотрит на мир чужими глазами. ДМ может сам продумать варианты, но вспомним полицейского, который при контакте с кровью убитого мог увидеть момент ее пролития, или, сев в кресло, вдруг увидеть чужие воспоминания его владельца
b.. Уровень раз в неделю Оракул может предпринять попытку выйти на контакт осознанно, вплоть до попыток задавать мастеру наводящие вопросы. Но в этом случае он должен кинуть System Shock, чтобы не отрубиться или не залезть не туда.
c.. Его предсказательные заклинания или способности вне зависимости от их типа имеют +1 к оперативному уровню или + 10% к вероятности установления истины
d.. Так как судьба отчасти хранит его, он может "чувствовать неправоту" своего действия - ДМ может известить его о том, что он чувствует, что тут что-то не то, или просить кинуть чек на мудрость
Специальные ограничения:
a.. Открытый тип восприятия мира делает Оракула уязвимым для попыток лезть в сознание или его сканировать. Оракул не имеет бонуса к спасброскам за высокую Мудрость и более того, имет -2 против "просвечивающих" чар или заклинаний убеждения (но не очарования и не проецирования эмоции). В случае с псиоником слишком большая открытость мешает ставить адекватные защиты..
b.. Процесс транса достаточно долго длится, и в этот период Оракул беспомощен - а видения часто бьют совсем неожиданно
Ученый/Sage
a.. Ученый/Sage - основное достоинство в умении собирать научную информацию, работать с архивными источниками и т.д. Учитывая, что МАГ это подход, невзирая на отсутствие упоминаний о кастовалке, карьера в основном для них. Однако рейнджер типа "профессорская дочка" тоже может иметь такую карьеру.
Дополнительные навыки: Read/Write, Ancient Languages/Local History, Ancient History +1 по специальности
Выбор оружия или доспехов: гражданское
Специальные бонусы:
a.. Прекрасно ориентируется в какой-то достаточно узкой сфере - (см. РНВ),
b.. При выкинутом чеке на Интеллект Ученый имеет шанс вспомнить нечто по текущей теме даже в полевой ситуации ("что-то я в свое время читал об этом лабиринте..").
c.. Маг этой карьеры может без проблем читать магические свитки незнакомых направлений или чары более высоких уровней с меньшим риском для жизни.
d.. Человек, умеющий расшифровывать древние тексты и символы, в состоянии читать заклинания со свитков.
e.. Время поиска книжной информации в архиве и других подобных местах для него сокращено вдвое
f.. Не занимаясь военным делом, ученый может конвертировать военные умения в гражданские
Специальные ограничения:
a.. Научная деятельность не способствует воинским искусствам, и в бою Ученый имеет -1 ТН
b.. Способности поиска информации работают при наличии у него доступа к библиотеке
c.. Если РС обладает воровскими умениями, там должно быть Понимание Языков и 5% на уровень должно тратиться туда
"Ренегат"
a.. "Ренегат", занимающийся своим делом (допустим, магией) в условиях запрета и вынужденный принимать меры к сокрытию своего класса, что дает некоторые умения, обычно используемые плутами, в том числе и %-ые. Переход к этой карьере часто связан с объявлением вне закона
Дополнительные навыки: Disguise, Hiding, +2 по специальности - у мага это обычно Somatic Consealment и Spellcraft
Выбор оружия или доспехов:+1 военный слот, хотя ограничения на тип оружия у него те же, что и для обычного представителя своего класса.
Специальные бонусы:
a.. Ренегат может использовать гражданские умения, обычно используемые плутами, не тратя на это лишних слотов
b.. Если ренегат не является Плутом по классу, он может иметь 4 Воровских умения, рост в которых аналогичен барду. Если он уже является вором или бардом, то его %-ные числа для распределения между умениями увеличены на 10% - 40% для вора и 30% для барда
Специальные ограничения:
a.. На определенной территории Ренегат находится вне закона, и...
b.. Как правило, от нерегулярного обучения и пребывания в подполье страдает формальная сторона дела - Ренегат не может быть магом-специалистом или владеть сложными техниками или навыками, для постижения которых требуется долгое нахождение на одном месте.
c.. На первом уровне он имеет 75% стартовой суммы денег на экипировку.
Бандит
a.. Бандит - что с большой дороги, что пират, что городской "бык" - направленность-то одна.
Дополнительные навыки: Intimtidation, +2, характерных для региона Navigation, Swimming, LB Riding, Hiding
Выбор оружия или доспехов: Бандит имеет дополнительный слот, который должен быть затрачен на нож или кинжал. Кроме того, один из оставшихся слотов должен быть потрачен на оружие типа В, будь то дубинка или кулачный бой
Специальные бонусы:
a.. Боевые навыки. Только направленность определяет его как кит для вора, а не воина. так что он сражается с +1 ТН
b.. Психология толпы - среди своих сотоварищей он дерется с +1 на попадание и к наносимому вреду. Если число бандитов превосходит противника или это им неясно, они имеют еще +1 ТН.
c.. Если противник Бандита упал. замешкался или повернулся спиной, то атака по нему имеет эффект backstab-а, даже если она проходит в середине боя
d.. Умение хорошо использовать местность - пират лучше других может драться на качающейся палубе или задерживать дыхание под водой, налетчик лучше прячется в засаде или дерется в седле. В общем, речь идет о некоем +1 на 4 уровня, добавляемом ДМ-ом
Специальные ограничения:
a.. Реакция - и на пощаду они рассчитывать не могут....
b.. Бандит уступает ворам иных типов по %-ным умениям (количество %-в, принятое для распределения, сокращено на треть и составляет 40 на первом уровне и 20 на каждом последующем),
Говорун
a.. Говорун - специалист по работе с человеческим сознанием, особенно массовым.. Это может быть как элегантный аферист-шарлатан, так и профессиональный нищий ("вы извини-ите, что мы к вам так обраща-аемся..."), как вор, так и маг или даже псионик.
Дополнительные навыки: Crowdworking, Fast-Talking, Observation, Begging/ Debate
Выбор оружия или доспехов: обычно гражданский
Специальные бонусы:
a.. Один из профессиональных навыков Мошенника - способность оценить человека. Кинутый чек на Интеллект позволяет понять его класс или уровень
b.. Мошенник имеет построенное на знании психологии умение убедительно грузить окружающих.
c.. Если Мошенник обладает теми или иными сверхспособностями в области ментального воздействия, то его чары из сфер Сharm и Illusion или пси-способности этого типа имеют -1 к спасброскам жертв
d.. Мошенник чувствует, когда начинает пахнуть жареным, выкинув чек на Мудрость. Это не значит, что его могут начать бить прямо сейчас, но он понимает, что те что-то заподозрили
Специальные ограничения:
a.. Мошенник не привык вступать в драку, и сражается с +1 ТН и +1 к инициативе
b.. Те, кто знает о его карьере, реагируют на него с -1 - вдруг он кинет и их?
Развлекающий
a.. Развлекающий - Наиболее типичен этот кит, кончно, для барда
Дополнительные навыки: Local History, Crowdworking +2 связанные с типом развлечения
Выбор оружия или доспехов: различен и обычно связан с традицией
Специальные бонусы:
a.. Проецирование эмоций - РС может не только манипулировать реакцией толпы, но и пытаться вызывать определенные эмоциональные состояния. Они являются Натуральным эффектом соответствующей чары и длятся час на его уровень
b.. +1 к реакции окружающих (ура! Цирк приехал!) и
еще +1 по достижении Именного Уровня
Специальные ограничения:
a.. -1 к статусу на начале карьеры
Купец
a.. Купец - регулярный тип, будь то член торгового союза или мелкий торговец-одиночка. Карьеру даже стоило бы назвать Антерпренером, т.к. большая часть его способностей связана с наличием того заведения, кое он содержит
Дополнительные навыки: Haggling/Bargain, Etiquette, +2 по специальности - трактирщик может иметь Cooking Brewing, владелец ювелирного магазина Appraising и Ancient History, хозяин магической лавки - - Read/Write и Spellcraft
Выбор оружия или доспехов: гражданский
Специальные бонусы:
a.. Стабильный доход, равный его стартовой сумме на экипировку, умноженной на уровень
b.. Генеральное доверие окружающих +1 к их реакции за 4 полных уровня.
c.. Какие-то связи во властных структурах хотя бы на уровне постоянных покупателей, что дает ему +1 к статусу
d.. Заведение дает наилучшее знание местной специфики, слухов и тп, хотя конкретный бонус ДМ может обдумать сам
Специальные ограничения:
a.. Минимум 50% заработанных денег идет на поддержание бизнеса
b.. Для этого требуется реальное наличие такого заведения
Fixer
a.. Fixer. Он как бы специалист по "темной работе", общению с городским дном и умению добывать всякие полезности. Если это воин, то речь идет об Уличном бойце, вор с этой карьерой - Делец черного рынка или Контрабандист, торговля которого нелегальна, а примером мага с этим китом был Ранкль Черный.
Дополнительные навыки: Appraising, Survival, Fast-Talking, Info gathering
Выбор оружия или доспехов: Ни армейским, ни профессиональным оружием он, естественно, не пользуется. Зато имеется +1 военный слот, который он должен потратить на стиль боя, будь то просто стиль или, реже, боевое искусство.
Специальные бонусы:
a.. +1 к реакции на него представителей низов или криминалов за три полных уровня
b.. Может использовать гражданские умения, обычно используемые плутами, не тратя на это лишних слотов
c.. Знание, где чего достать и умение "добыть доспех из кучи мусора" . Для определения успеха кидается % шанс Лазания по Карманам таблицы этого навыка по РНВ. Кроме того, умение торговаться позволяет ему добывать товар или лучшего качества, или со скидкой, или за уменьшенное время, с вероятностью такого исхода 5% на уровень, модифицированного применением РС дополнительных навыков
d.. Постоянная готовность ожидания подвоха ведет к тому, что в случае атаки по сюрпризу он может автоматически уклониться или получить половинный вред
Специальные ограничения:
a.. Так как он привык биться с людьми, по противникам явно негуманоидного вида он бьет с -1 ТН.
b.. Если РС обладает навыками вора, один из %-ых умений должен быть Вack Protection (см.) или, если ДМ это не поддерживает, Слышание Шума, на которое уходит 5% на уровень
c.. Общение с дном не добавляет репутации - статус ниже на 1, если РС сам не со дна
d.. Все спецспособности работают только если он в доспехах не тяжелее кольчуги.