Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
Заметки по священникам и краткое содержание анакенского Пантеона

Часть 1-я. О богах и священниках вообще

Немного теории

Под словом "бог" (или "богиня") мы будем подразумевать некоторое существо, реально обитающее и действующее в данном мире. Понятие "бог" следует отличать от понятия "демиург" (создатель мира, определивший его структуру). Демиург может выступать по отношению к миру в качестве бога-творца, но может создать пантеон богов олимпийского типа или систему кармических механизмов, согласно которой достойный человек после смерти реинкарнируется на новый этап функционирования и становится богом.

Бог - существо астральное, но способное обретать материальное воплощение и появиться на Прайме в качестве аватары. Их можно условно отнести к фауне мира, но разница в организации бога и человека подобна разнице человека и планарии.

Боги значительно более сведущи, чем смертные. Они обладают гораздо более развитыми органами чувств, более высоким интеллектуальным потенциалом. Это приводит к быстрому накоплению знаний о законах природы и, естественно, к значительным возможностям в плане использования этих законов. Отсюда и их способность менять структуру мира, часто "курируя" какой-то его аспект.

Существует несколько типов богов, которые вполне могут сочетаться в рамках одного мира.

a.. Самозарождение. Если значительное число смертных долго верит в некую сущность, то вполне вероятно, что эта вера найдет воплощение и сущность станет личностью. Хотелось бы обратить внимание, что такой бог отнюдь не обязан быть благожелательно настроен к смертным, его породившим. Если смертные верят в злого духа, который приносит им вред, и которого надо задабривать жертвой, то и воплощение их веры будет злым по отношению к смертным.

b.. Бог-Архетип. В некоторых случаях бог есть овеществленная манифестация некого принципа или архетипа (смотри цитату из "Князя света" чтобы понять, что имеется в виду). Обычно какое-то число подобных богов вводится в мир его демиургом, которым он как бы отдает некоторые свои аспекты. Сюда же отчасти относятся вероучения, представляющие собой религиозную философию.

c.. Божественная семья. Один бог является порождением другого бога в рамках пантеона.

d.. Реинкарнация. В том случае, если в мире действуют соответствующие Законы, в разряд богов может перейти смертный, достигнувший соответствующего уровня мастерства и знаний. Большинство богов Анакена сейчас - именно такие люди, реинкарнированные на более высокий статус за выдающиеся заслуги

e.. Наконец, бог может появиться из другого мира. На Анакене к этому типу относятся некоторое число сущностей из Внешнего Хаоса.

По своим "портфелям" боги тоже делятся на типы. Первый тип богов - это боги региональные, покровительствующие какой-либо территории, отдельным племенам или городам. Второй тип - боги профессиональные, покровительствующие определенной профессии. Третий тип - специфические боги загробного мира, определенных стихий и тому подобное. Конечно, эта классификация весьма условна, поскольку один и тот же бог может сочетать в себе черты разных типов. Например, Посейдон одновременно является и богом водной стихии, и покровителем моряков.

Конечно, в мире могут быть и чистые клирики как представители Учений, не имеющих персонифицированного бога. Священники таковых черпают силы из кармических законов, по которым развивается мир. Они не имеют такого числа Granted powers, как клирики конкретных богов, но их доступ к сферам бывает значительно шире. То же самое отчасти касается миров с монотеистической религией. Однако в большинстве миров AD&D существует многобожие, а потому данный текст в основном касается пантеонов олимпийского типа.

Достижение статуса, жизнь и смерть бога

Для того, чтобы стать богом, требуется не столько желание инкарнированного, сколько высокий уровень, не менее высокая есть/профессиональная репутация (как бы превращающая его в персонификацию некоей идеи или философии), и достаточное число людей, готовых воспринимать означенного гражданина как бога. В рамках Анакенских правил по реинкарнации любой РС, имеющий уровень 17+ и набранный статус 20+ может превратиться в полубога, если в мире присутствует некоторое число людей, готовых ему поклоняться. Затем божественный статус и способности возрастают в зависимости от числа возведенных храмов, количества Истинно Верующих священников или уловленных после смерти душ - отсюда такие массовые убийства у поклонников Шваара. Дальнейшее возвышение бога в статусе зависит от распространенности веры в него, числа и мощи храмов и храмовых комплексов и отчасти курируемых им сфер/портфелей. Существует 5 условных уровней божественной мощи - Demigod, Lesser, Intermediate, Greater and Over Power.

Для поддержания жизни богам требуется вера смертных в их существование, причем желательно не просто следование каким-то ритуалам, носящим религиозную подоплеку, а искренняя вера. Поэтому боги периодически ведут своеобразную просветительскую работу, являясь смертным и вербуя себе сторонников. Чем больше приверженцев у бога, чем больше храмов ему посвящено, тем более растет его сила. В этом смысле можно говорить о симбиозе бога и священника. Бог дает вященнику силу творить чудеса его именем, а тот взамен проповедует веру в своего покровителя и таким образом поддерживает культ своего бога.

В рамках распространения культа бог обычно создает какую-либо философию жизни или то, что в данном тексте называется Этикой. Это может быть принцип "возлюби ближнего своего" (и обрати в свою веру!), принцип смерть неверным", принцип "самосовершенствование - смысл жизни" или любой другой, хотя чаще всего он сводится к лозунгу "делай как я". Эта жизненная философия и набор правил поведения ассоциируется с конкретным богом, и смертные, придерживаясь данной философии, укрепляют свою веру в него.

Другим источником роста сил божества является подпитка от неких желаний или инстинктов, которые он воплощает:

секс, наслаждение и боль - Ловиатар,
жажда знания ученого - Ойхма,
светлые чувства и любовь - Найинна,
жажда крови, мести и убийства - Юромлаар,
злоба, зависть или чужое страдание - Галима.

Но promotion данных чувств также ложится на священников данного бога.

Можно ли убить бога?
С человеческой точки зрения боги бессмертны. Война между богами (или даже конкурирующими пантеонами) возможна, но при всем при этом обычно бог не может окончательно уничтожить другого бога . И чаще всего войны заканчиваются изменениемстатуса бога и переделкой портфелей.

Основной вариант гибели бога происходит, когда вера людей в него ослабевает, или бог уже не имеет достаточное количество приверженцев, чтобы поддержать свое существование. Тогда бог начинает постепенно терять в божественном статусе и прекращает свое существование в данном мире и либо исчезает, либо превращается в духа.

Поэтому боги достаточно часто сводят счеты друг с другом руками их смертных последователей - в результате религиозной войны бог может потерять своих последователей физически, а не духовно.

ТТХ бога

Статистики бога-олимпийца примерно равны способностям супергероя, а в случае Анакена - способностям героя до Возвышения. Его prime requisites поднимаются на число пунктов, равных числу его уровней выше 17-го (+3 для того, кто Возвысился с 20-го). Его Сложение поднимается до 25. Бог не стареет и не может умереть от естественных причин. Бог абсолютно иммунен к болезням и ядам, level drain-у (и сходным чарам), газам, чарам ментального воздействия и сканирования, парализации, окаменению и дезинтеграции. Кроме того, он имеет +5 к спасброскам от магии и +3 к спасброскам от спецатак типа дыхания дракона.

Бог иммунен к оружию, меньшему чем уровень его божественной силы - полубога берет только +1е оружие, а обычное /среднее божество - +3-е и выше.

Бог в состоянии ощущать мир (не только видеть и слышать) либо через лаза своего изображения, либо когда его имя поминается. Особенно в подтверждение клятвы. Поэтому Всеведение бога все-таки не абсолютно. В форме аватары Бог автоматически Detect-ит evil (opposite forces), invisibility, life, alignment , magic и illusion в зоне видимости.

Начиная с уровня большего чем полубога, ему не нужно специально на этом концентрироваться.

Бог может появляться на Прайме сколь ему угодно и безошибочно Teleport -ироваться в любое место где он ранее был, но если его оболочка таки была уничтожена, он возвращается обратно на свой план и не может в течение какого-то времени использовать часть своих способностей.

Бог продолжает использовать все способности, которым он обладал до возвышения, но в дополнение к способностям своего класса он является Священником того же уровня, что и его оригинальный класс. Бог как бы является самым главным клириком себя, и теоретически ни один священник не может превзойти бога в уровне. Заклинания бога имеют минуса к спасброскам, равные его уровню божественной мощи. Полубог может давать чары максимум до 4-го уровня и еще не имеет своей Церкви как культа священников --допускаются только клерикообразные Чаще всего - Защитники веры. Затем максимальный уровень растет на 1 (то есть, 7-й дает только Greater и выше).

При этом чары универсального блока, касающиеся наделения единоверцев божественной энергией он может применять at will. Помимо этого, любой бог может постоянно применять следующие чары - Unseen servant, Dictate (без спасбросков если цель одна или группа его почитателей) и Castigate (если вере было нанесено оскорбление). Само присутствие бога создает в радиусе 10 футов на его исходный уровень эффект чар Prayer и PFE. В зависимости от уровня божественной мощи он может применять некоторое число раз в день Finger of death, Limited (на ступенях1-2) Wish, Heal, Holy word, Symbol, True seeing, Invisibility, Wall of force, Dispel magic ( магия смертных распыляется автоматически), Quest, Gate, Plane shift, Anit-magic shell, и Geas. Полубог применяет их раз в день, Lesser Power - три раза в день, Intermediate - раз в день на исходный уровень, Greater Power делает это at will.

Взаимоотношение бога и священника и понятие Благочестия

Поскольку благосостояние бога зависит от числа клириков, персонифицированные боги теснее связаны со своими жрецами, выдавая им значительные Graned Powers. Главное его ограничение, соответственно, - необходимость соблюдать этику бога, и ее несоблюдение или нерациональное использование божественных сил может иметь последствия, обычно в виде падения способностей.

Мера связи священника и его бога регулируется таким параметром: как Благочестие/ Piety (пример Короля-Первосвященника на Кринне хорошо говорит о том, насколько Благочестие отлично от собственно Мудрости).

На первом уровне значение Благочестия равно Мудрости. Правда, исходное благочестие священника, чей alignment отличен от божественного, естественно, ниже на 1-2 в зависимости от расстояния. Затем оно постепенно возрастает - по 1 пункту за 3 полных уровня, если священник не совершил чего-то недостойного. Именно Благочестие дает бонусные заклинания, которые в стандартном АДД священник получает за Мудрость.

Чек на благочестие кидается при попытке не-священника прочитать свиток с молитвой.

Благочестие также дает аналогичный бонусу за Харизму бонус к реакции при общении с единоверцами. При реакции лояльных вер он ополовинен, но превращается в penalty если вера противоположна по понятиям.

Благочестие дает бонус к спасброскам против чар, способных свести с правильного поведения (отчасти можно сказать что +2 к спасброскам паладина имеют эту природу), однако против Quest-type spells, наложенных представителями своей веры оно превращается в penalty.

Наконец, священник может потратить пункт благочестия для того, чтобы добиться Чуда как некого сверхъестественного явления, способного спасти

РС. Просьба такого рода роняет престиж священника в глазах бога и потерянный пункт может быть восстановлен, но только после действительно серьезного квеста. Чудо может проявляться в следующем:

1.. Способность применить чару более высокого уровня чем он может применять нормально
2.. Чара может иметь усиленный эффект, умноженный на число пунктов Мудрости большее 13 (14 дает полуторный эффект) или максимальный базовый
3.. Чудо может иметь эффект чары Limited Wish или Wish по достижении Именного уровня, но после такого требуется выполнение обета, не уступающего поисам Грааля

Есть мнение, что чек на Благочестие следует вообще кидать каждый раз при попытке чего-то стребовать с бога (с модификаторами за ситуацию), но это правило отчасти из иной системы.

Кастинг

Поскольку клирик получает силу как "делегированный мандат" , он обретает ее в том виде и объеме, который определяет бог и который зависит от курируемых богом сфер. То есть, он не может применить заклинание, не относящееся к сфере его бога. Число его заклинаний священника строго ограничено прогрессией, но предварительная заучка не обязательна. Ведь заклинания священника представляют собой молитву, то есть понятный текст, содержащий восславление бога и просьбу что-то сделать. Зато ему не нужны особенные компоненты - достаточно искренней веры и святого символа как "универсального разьема".

NB!! Кроме полного и малого доступа, мы вводим еще такое понятие, как профильные сферы как наиболее принципиальные для бога. Для вященников это не имеет особого значения, но при анализе существ с урезанной кастовалкой следует учитывать, что для бога является наиболее приоритетным.

Клерикообразные

Клерикальная магия доступна не только жрецам. С тем или иным богом могут быть связаны и рыцарские/паладинские ордена, и традиции подготовки рейнджеров, и, особенно на Анакене, барды.

Воины

Если рейнджерская традиция привязана к определенному культу, то начиная с 7-ого уровня рейнджер проходит предварительную подготовку, а с 8-ого начинает применять магию по таблице из РНВ, используя две наиболее профильные сферы. Так, если стандартный рейнджер, безусловно связанный с друидическим культом, кастует Animal и Plant, то Посвященный какого-нибудь бога Света и Жизни будет иметь доступ к Sun и Protection.

Отметим при этом, что боги с основным интересом к сфере Healing вряд ли имеют своих рейнджеров.

Относительно других типов кастующих воинов, получающих на высоких уровнях право применять молитвы - воины, связанные с данной традицией, тоже имеют доступ только к профилирующим сферам. Некоторые паладины поклоняются конкретным богам и имеют чуть отличные способности, да и вообще я уже почти готов воспринимать паладина как кит, а не класс - в этом случае он открыт для любой расы. Впрочем, понятию паладинства будет посвящен особый раздел.

Барды

Говоря об этом классе, хочется напомнить, что в 1-й редакции бард кастовал не мажеские, а друидические чары. А в условиях Второй редакции сочетание профессиональных способностей барда с возможностью пользоваться заклинаниями священников дает нам типичного бродячего монаха.

Клирический бард кастует с благословения соответствующего бога используя в качестве таблицы прогрессии чар таблицу своих магических заклинаний. Он не имеет полного доступа ко всем сферам - он есть только у профилирующих сфер плюс малый доступ к остальным (то, к чему священники имеют малый доступ, барды могут не кастовать вообще), - однако если бог разрешает доступ к некой сфере или группе магических чар (Сонктар, Найинна, Ксан Йяэ и др.), бард может использовать ее. Бард не имеет бонусных чар за высокую Мудрость (за исключением карьер типа Защитника Веры).

Друид

Под этим понятием в Meowlings' Options подразумевается священник, черпающий божественные силы напрямую из природы, а не из законов миропорядка или от какого-то конкретного бога или духа. За счет этого он постепенно учится "подключаться к экосистеме" и приобретает массу доп. способностей, работающих сначала только на его любимом ландшафте (лес, горы, болота, пустыня..), и лишь затем везде.

Друид не обязан быть полным нейтралом, но одна часть приверженности таковой быть должна. Он может пользоваться только органическими / кожаными доспехами, а его выбор оружия ограничен охотничьим или, реже, профессиональным оружием крестьянина - цеп, серп итп.

Каждый друид по достижении 3-го уровня обязан выбрать место, которое является для него источником Силы. Друид может обозначить Источником Силы новое место, но при этом он обязан минимум год заниматься его созданием и тп.

Друид имеет полный доступ к сферам All, Animal, Plant, Elemental Healing, Weather, Divination и малый доступ к сферам Creation , Sun и, вероятно, Travel, однако его оперативный уровень как способность кастовать или использовать сверхспособности зависит от того, где находится друид и варьируется следующим образом:

a.. На своем ландшафте - +1
b.. B своей священной роще - +2
c.. На нейтральном или похожем ландшафте - 0
d.. На нестандартном ландшафте(лесной друид в пустыне) - -1
e.. В случае заключения и отрыва от экосистемы ( в большом городе или каменном мешке)-2
f.. При утрате Источника Силы (если родную рощу сожгли)- -4

Друид имеет +2 к спасброскам от любого типа природного (немагического) воздействия и прочие способности, характерные для этого подкласса по РНВ. Он понимает язык и в состоянии поддерживать эмпатиеский контакт с любым представителем фауны или флоры, включая существ, которые по шаманской классификации считаются мелкими духами, а по друидической, природными/сильванскими сущностями.

С 7-го уровня Друид может трижды в день превращаться по выбору в одно из трех существ, характерных для его экосиситемы. Поначалу эта способность работает только на избранном и похожих ландшафтах, и на любой территории он превращается только на 10-м уровне С 9-го уровня на своем любимом своем ландшафте друид может обходиться без пищи и воды и как бы находится под постоянным эффектом чары Invisibility to animals. С 13-го уровня эта эффективная невидимость/незаметность распространяется и на людей. На Анакене нет принципа иерофантов, и друид растет в уровне как обыкновенный священник. Однако начиная с 12-го уровня он как бы оседает на закрепленной за ним экосистеме и обязан находиться в ней минимум полгода. Способности такого друида сходны со способностями лорда домена - он может очень многое на своей территории, но нанесенный экосистеме вред может впрямую вредить ему. В случае применения чар массового поражения, спосбных серьезно повредить его экосистеме, он кидает спасбросок от смерти или получает хит вреда на 10 хитов вреда.

Друидами могут быть не только люди, но и эльфы (на Анакене именно они и составляют их большинство) , а также хоббиты или лесные гнумы Мультиклассация также возможна. Эльфийские друиды могут быть мультиклассами любого типа, Полуэльфы - воинами, рейнджерами или бардами.

Паладины и паладинство

История вопроса была рассмотрена мной отдельной статьей, потому тут - только выводы. В моем сеттинге понятие паладина заменяет кит Защитник Веры, существующий в трех вариантах:

Defender (слово Господа), воспринимается как определенная альтернатива священнику, и начиная с определенных уровней, РС приобретает все способности служителя данного культа

Champion of Faith (дух Господа), воспринимает учение не столько умом, сколько сердцем, и максимально приближен к паладину по комплексу дополнительных способностей

Warrior Monk (оружие Господа), похож на подкласс сохэя из ОА и представляет собой вариант храмовой стражи. Некоторые варианты данной карьеры, связанные со специфическими культами, отличаются от наемного убийцы разве что идейными соображениями.

Защитник веры имеет продиктованный ей выбор оружия или доспехов, а из гражданских навков- бонусные Religion, Endurance + еще 2, коррелирующих с вероисповеданием. Для классического паладина я рекомендовал бы LB Riding и Etiquette, для сохэя - Meditation и Tumbling, а для "ассассина" в его оригинальном значении - Disguise и Running

На определенном уровне у каждого из трех типов появляется кастовалка как доступ к профильным для бога сферам. Прогрессия аналогична стандартной паладинской, однако Warrior Monk и Defender обретают ее с 6-ого уровня, а последний даже имеет полный доступ ко всем сферам бога и бонусы за высокую мудрость, как и обычный священник. Защитник веры в состоянии ощущать присутствие сил, наиболее опасных для его веры. Типичным примером этого является паладинское определение зла.

Способности Защитника аналогичны паладинским, но чувствуют они не обязательно Зло. Защитник Веры бога смерти, для когорого нежить есть самое сильное оскорбление, может детектировать нежить, а защитник веры бога справедливости - Ложь Сила веры дает защитнику +1 к спасброскам. Кроме того, каждый его подвид имеет особые навыки.

a.. Defender по получении доступа к заклинаниям обратает все Granted Powers, характерные для этого культа. К примеру, РС 7-ого уровня с этой карьерой может изгонять нежить как священник 2-ого уровня, коим он в определенной мере и является. В случае принятия этой карьеры священником или клирическим бардом их опреативный уровень чар и способностей повышается на 1.

b.. Warrior Monk может иметь Special Enemy, каковыми может быть как определенная категория монстров, так и приверженцы некоего культа, по каковым он бьет с +4 ТН. Кроме того, с Избранным Оружием он имеет +1 к попаданию и наносимому вреду, а в случае идейного противостояния монстрам это оружие рассматривается как магическое и способное поражать существ, не бьющихся нормальным оружием.

c.. Champion of Faith в зависимости от своей Харизмы имеет большее или меньшее число способностей паладина согласно нижеследующей таблице:

13 и меньше - дополнительный +1 к спасброскам
14 - Он чувствует в себе достаточно божественной силы, чтобы ее именем отгонять/контролировать нежить, однако его эффективный уровень зависит от харизмы. С харизмой 14 он может делать это как клирик четырьмя уровнями ниже, с харизмой 15-16 как тремя ниже, а при значении 17+ - как двумя, по аналогии с обычным паладином
15 - Вокруг него формируется защитная аура, из-за которой приверженцы противоположной силы атакуют его с -1 ТН. С другой стороны, эта аура видна при его просвечивании соответствующими заклинаниями.
16 - Уровень его внутренней святости позволяет ему использовать Святые Предметы типа Holy Avenger-a или прибегать к помощи близких существ, что для классического паладина ассоциируется с Bonded Mount-ом
17 - полный набор способностей паладина. Для классического к нему относится лечение наложением рук или иммунитет к болезням.

Естественно, Защитник веры имеет полный набор ограничений, характерных для паладина с необходимыми модификациями по типу веры. В ХР он растет на 20% больше - соотношение аналогично росту паладина и обычного воина.
Заметим, что этот кит - не только воинский! Гильдия убийц, совершающих свое дело во славу своего бога, или тайное общество магов-демонопоклонников, вполне могут быть аналогом (и красивым противником) обычного рыцарского ордена.

Часть 2-я. Пантеон

Ниже Представлены как боги, священники которых способны к регулярному приключенству и которым могут поклоняться РС, так и некоторые варианты темных сил, с которыми РС обычно борются. Это отнюдь не весь пантеон Анакена.

Задача этого текста - представить несколько богов с достаточно разработанной этикой, которая не только создает РС ограничения, но и помогает им представить себе, как должен вести себя священник в различных ситуациях. Поэтому текст открыт для желающих могут встроить понравившегося бога к себе в сеттинг - причем речь идет не столько о наборе способностей, сколько о наборе принципов веры.

Для тех, кто привык воспринимать священника как самозарядный перевязочный пакет, обращаю особенное внимание, что полный доступ к сфере Healing есть отнюдь не у всех.

NB !! Мы несколько упорядочили Разделение чар по сферам и расширили список тех, которые дают любые боги, внеся туда большинство примеров прямой божественной помощи (в том числе вещи типа Сall upon faith, Draw upon holy might, Remove curse, Quest, Augury, Divination, Commune). С другой стороны, доступ к сфере не предполагает доступ ко всем помянутым там чарам - Некромантика, например, явно делится на вытягивание жизненной энергии, работу с духами и работу с нежитью, а далеко не все боги занимаются этими тремя вещами сразу. Однако, чтобы не сбивать народ, в данном тексте мы придерживаемся классического разделения.

Имя бога: Айяз

Необходимые статистики: Сила и Интеллект 10+

Святой символ: два скрещенных кольца, напоминающие одним - знак бесконечности, другим - наручники. Священники в обязательном порядке носят два широких железных браслета, напоминающих кандальные, как знак полного рабства перед богом и Теократией. Вместе эти браслеты играют роль Кольца защиты +1

Курируемые сферы: Сила и Власть, Тирания

Alighnment: Закон и Зло

Этика: Пожалуй, для имитации их подхода подойдут с одной стороны, Дарк-Сановские темплары, а с другой - Святой Орден имени дона Рэбы.

Представления о характере Власти похожи на рейх или ассирийскую государственную модель. Человек - винт в машине или пешка в большой игре, правитель - бог, правый карать подданных за все - этика бога наиболее точна для понимания LE. Грубая сила, однако, совмещается с искусством интриги.

Выбор оружия: любое, в том числе армейское. Предпочтительно что-нибудь двуручное и впечатляюще-выглядящее

Выбор доспехов: любые, предпочтительно plate

Сферы Доступа:

a.. Полный доступ - Law, Healing, Combat, Protection, Guardian, Wards
b.. Малый доступ - Divination, War, Necromantic, Summoning

Особенности проявления заклинаний: Во имя Установления Настоящей Власти священники могут оказывать другим то, что внешне выглядит как благодеяние, но заставляет заплатить дополнительную цену - спасбросок от магии или оказываешься под влиянием, и если чара первого уровня влечет эффект типа Friends, то или из мертвых встаешь уже точно верящим в него или под воздействием Geas-а .

Дополнительные Гражданские умения:Law, ReadWrite

Granted Powers:

1-й Уровень:
a.. +1 к попаданию за счет военного тренинга
b.. рост числа атак как у воина
c.. Cause Fear - действует на группы - эффект кидается по таблице Turn Undead, причем Т и больше имеет эффект Horror-a

6-й уровень:
a.. Dictate или Hold Person раз в день - накрывает до человека на уровень, спасбросок с -2
b.. боевые чары имеют +1 на кость

10-й уровень:
a.. Power word, Stun раз в день, Способность Изгонять Нежить: и изгнание, и командование ей. При работе с мелкой нежитью типа зомби число объектов удвоено - ведь из них получаются идеально послушные слуги.

Замечания по структуре культа:

Определенные традиции того, что принято считать антипаладинством, связаны с ним. Во всяком случае, первый рыцарский орден был создан представителями этой веры. Там, где они проникли во власть, они стремятся устроить теократию или создать сложный бюрократический аппарат.

Младшие священники проходят полувоенное обучение и по сути являются солдатами церкви. Среднее звено выполняет функции чиновников.

Имя бога: Арион

Необходимые статистики: Харизма 14+, Сложение 11+

Святой символ: Восемь Стрел

Курируемые сферы: - (творческий) Хаос. Курирует людей свободной профессии

Alighnment: Хаос или полная нейтральность

Этика: Арион - один из демонов, который вписался= гедонизм и наслаждение

Выбор оружия: оглушение,

Выбор доспехов: не носят, но на 1-муровне божественная защита дает им -2 АС, + еще 2 на Именном уровне

Сферы Доступа:

a.. Полный доступ - Combat, Elemental, Necromantic, Charm, Weather, Summoning
b.. Малый доступ - Protection, Sun , Healing , Guardian

Особенности проявления заклинаний: +2 к вреду чарами некромантического типа; +1 ко всему против демонов, т.к. бог не любит конкурентов

Дополнительные Гражданские умения: Artistic Ability + один навык из группы воинов или плутов

Granted Powers:

1st уровень:
a.. +2 к спасброскам от ментального воздействия
b.. Насылание ужаса аналогичное чаре 1-го уровня - раз в день на равное уровню число HD.
c.. -1 на скорость чар,
d.. +1 к вреду оружием
e.. паладинские руки

3rd уровень:
a.. дыхательные техники позволяющие имитировать эффект чары Feign Death

5th уровень:
a.. В случаях заклинаний вызова монстров или демонов эффект аксимально благоприятен

Способность Изгонять Нежить: командуют как священник двумя уровнями ниже. Демоны считаются нежитью своего HD.

Замечания по структуре культа: Несмотря на относительную безобидность и гедонизм, они опасные противники - если их трогать.

Имя бога: Витшас

Необходимые статистики: Интеллект 13+

Святой символ: Молния в Круге, который образует кусающая хвост змея

Курируемые сферы: - отвечает за магию как Запретное Знание

Alighnment: LN, LE

Этика: Позаимствовала у магов принципы эзотеричности и деления знания на явное и тайное, которое простым смертным знать не положено ввиду их неготовности и неумения распорядиться. При этом на первом месте стоят Высшие соображения, не всегда ясные простым смертным, отчего культ по методологии слегка похож на иезуитов и генерально имеет репутацию темного. Однако лучшим типом мага по их мнению является клерик, ибо за то, что делает, он несет ответственность перед богом.

Выбор оружия: как у магов

Выбор доспехов: нет

Сферы Доступа:

a.. Полный доступ - Necromantic, Astral, Charm, Divination, Elemental, Healing, Law [+ заклинания этого типа из ОА], Protection, Summoning, Numbers[чары предсказаний и перемещений], Thought, Time

b.. Малый доступ - Combat [без наносящих прямой вред], Creation , Wards

Особенности проявления заклинаний: увеличенная скорость - сходные чары кастуются как у магов, а не как у священников

Дополнительные Гражданские умения: read/write и spellcraft

Granted Powers:

1st уровень:

a.. способность пользоваться предметами, рассчитанными на магов

b.. +1 ко всем спасброскам против магии

5th уровень:

a.. Способность применять магические заклинания как маг четырьмя уровнями ниже (в счет общего числа применяемых заклинаний) - священник 6-ого уровня может вместо двух обычных чар первого уровня применить две магических. Магические заклинания берутся из одной школы, но их число расширяется по одной на два следующих уровня - 10-й священник может применять три - например, психотехнику, анатомию и духовидство. Однако число их из каждой сферы ограничено по аналогии со способностями мага понимать чары

9th уровень:

a.. MRE - 20% + 5% на следующий уровень

Способность Изгонять Нежить: могут как изгонять, так и командовать ей.

Замечания по структуре культа: Священники активно ведут исследовательскую работу, стремясь указывать приоритеты и направлять развитие магии в определенное русло (клирик часто занимает пост замдиректора по режиму в магическом колледже). Они же часто контролируют инквизицию.

Имя бога: Гвангеддин ( на востоке - Квангтин)

Необходимые статистики: Сила 12+

Святой символ: 2 скрещенных меча или топора

Курируемые сферы: война как Битва , Индивидуальный героизм. Также он воспринимается как покровитель оружейников.

Alighnment: нейтрал

Этика: Задача священника - демонстрировать понятие бога о воинской доблести личным примером. Метательное оружие используется только при полной невозможности поразить врага по-иному.

Выбор оружия: любое, но предпочтительно Древковое и рубящее - гномы предпочтают двуручные топоры, прочие - алебарды или глефы/нагинаты

Выбор доспехов: вплоть до plate

Сферы Доступа:

a.. Полный доступ - Combat, Healing [только воинов и только непосредственно после боя], Guardian, Elemental Fire и Earth [ только боевые или защитные заклинания]

b.. Малый доступ - Divination, Protection, Necromantic, War, Summoning, Charm, Chaos [только боевые заклинания]

Особенности проявления заклинаний: чары типа Spiritual Hammer манифестируются видами оружия, наносящими соответственный вред Дополнительные Гражданские умения:Weaponsmithing. Взяв в руки магическое оружие, священник может определить его магический потенциал на уровне "+2-е с допспособностями против эльфов"

Granted Powers:

1st уровень:

a.. Священник является мульти-классным воином со веми вытекающими последствиями.. Как следствие этого, он не может совмещать это с чем-то еще.

b.. +1 к Силе

3rd уровень:

a.. Strength на себя раз в день;

b.. Бонусный навык любого экспертного спецманевра Боевых искусств или просто стиля боя, если ДМ их не поддерживает

5th уровень:

a.. Mожет провести специальную церемонию - сделать a blade weapon, магическим типа Sharpened, Wounding, или Flaming в течение 2 раундов на свой уровень. Процесс церемонии и необходимые условия/компоненты -по воле ДМ-а, но это не должно быть легко.

b.. Иммунитет к ужасу во время боя

9th уровень:

a.. Battle Cry (длится раунд на уровень, дает двойной вред оружием ближнего боя, при первых звуках которого враги в 50' rad. должны кинуть спасбросок от смерти чтобы избежать эффекта чары Ужас и против магии чтобы избежать эффекта чары Enfeeblement]

Способность Изгонять Нежить: Может ее пугать - требуется кинуть чек на мораль с минусами, равными уровню священника.

Замечания по структуре культа: небольшие храмы часто являются и школами воинских искусств, хотя именно армейского фехтования и не рукопашного боя, а священники являются военными наставниками либо армейскими капелланами.

Имя бога: Ксан Йяэ

Необходимые статистики: Ловкость 12+, Харизма 9+

Святой символ: Черный Круг

Курируемые сферы: - богиня теней, тишины и тайны - вот и всё (что известно). Некоторые из-за этого воспринимают ее как покровительницу наемных убийц. Многие подозревают, что таинственный Cat Lord - это тоже она.

Alighnment: любое N

Этика: Тишина и незаметность, умение долго ждать и быстро действовать, оставаясь при этом в тени. Отстуствие громкой патетики, характерной для серии светлых культов, уважение к кошкам.

Выбор оружия: на первом уровне это должны быть дротики типа "дарт" и какой-то тип одноручного меча

Выбор доспехов: leather или elven chain

Сферы Доступа:

a.. Полный доступ - Guardian , Necromantic [только, связанные с истечением энергии или духами, а не нежитью], Animal (только связанные с ночными животными типа кошки, летучей мыши и тп), Sun (обратные, то есть, построенные на темноте], Protection [полный доступ только против огня или молнии], Кроме того, священник может применять заклинания Магии Теней

b.. Малый доступ - Astral, Travel, Time, Thought [заклинания, связанные с трансом] Divination [полный доступ к заклинаниям детекции]

Особенности проявления заклинаний: в темноте или тенях (не работает там, где темно постоянно) - +1 к опревтивному уровню

Дополнительные Гражданские умения: Blindfighting (expert)

Granted Powers:

1st уровень:
a.. священники видят в темноте по аналогии с Магами Теней
b.. Бесшумное Передвижение и Прятание в Тенях как у рейнджера их уроовня;

5th уровень: Shadow Walk - раз в день на 5 полных уровней

7th уровень: против оскорбивших веру раз в день можно применить чару Shadowstrike

10th уровень:
Summon Shadow раз в день, Способность Изгонять Нежить: командование существами с плана теней и способность с ними разговаривать; ракаста, поклоняющиеся ей, могут также управлять ночными животными

Замечания по структуре культа: закрытая структура

Имя бога: Кром (он же Ян-ло) Повелитель Смерти, Судья мертвых и владыка Могильного кургана.

Необходимые статистики: нет

Святой символ: Череп и Кости (не влезай-убьет)

Курируемые сферы: Смерть, посмертный суд-воздаяние, духи

Alighnment: Закон или Любая Нейтральность

Этика: Бог оч-чень не любит нежить, т.к. "что умерло, то умерло (зомби и подобная мелочь не в счет), и не должно более вмешиваться в дела этого мира". Поэтому они активно преследуют тех, кто посмел избегнуть посмертного суда, особенно выбравших вариант лича. В отношении мира Живых идеология воинственно-фаталистична - все там будем, смерть естественна, поэтому с одной стороны, к ней надо быть готовым (сами священники готовятся, спя в гробах, препарируя трупы и дерясь специальными косами) и ее не бояться, а с другой - прожить жизнь так, чтобы на посмертном суде было бы что сказать...

Выбор оружия: стандартное + боевая коса

Выбор доспехов:любой

Сферы Доступа:

a.. Полный доступ - Necromantic [заклинания магов (духовидение, если ДМ поддерживает мои школы) в том числе, но чары R-типа бог дает КРАЙНЕ РЕДКО], Healing, Law, Combat, Guardian
b.. Малый доступ - Protection, Divination, Charm, Summoning, Fire

Особенности проявления заклинаний: +1 к вреду на кость против нежити

Дополнительные Гражданские умения:Undead Lore

Granted Powers:

1st уровень:
a.. бонус НР за высокое Сложение как у воинов,
b.. захороненные по их обряду не могут быть подняты как нежить
c.. +1 hp/кость

5th уровень:
a.. Способность лечить руками по-паладински,
b.. натуральный эффект ношения ring of truth
c.. способность разговаривать с мертвыми раз в день на два уровня

7th уровень:

a.. иммунитет к болезням,
b.. двойная сила чар из сферы Necromantic

10th уровень: может вызывать Ангела Смерти себе на помощь

Способность Изгонять Нежить: как 3-мя уровнями выше

Замечания по структуре культа: Обычно именно его священники выполняют функции похоронных агентов или кладбищенских сторожей. Странствующие священники обязаны носить черный плащ-пелерину и металлическую лицевую маску в форме черепа.

Имя бога: Ловиатар - Госпожа Боли.

Необходимые статистики: Сложение и Харизма 11+

Святой символ: Свернутая Плеть

Курируемые сферы: формально - пытки, боль и наслаждение. Фактически - хтонические/фрейдистские инстинкты

Alighnment: LE и пограничные с ним

Этика: Адепты получают наслаждение от хождения по грани. Проповедуется не аскетизм, а раскрепощенность + самодисциплина - силу надо пробудить, а потом направить, хорошо представляя себе ее эффекты (отсюда привычка пробовать сначала на себе). Однако перед тем, как причинять боль, надо уметь ее терпеть и быть бесстрашным, - рассказывают, что все свои пыточные агрегаты они сперва проверяют на добровольцах из числа священников

Выбор оружия: обычное для священника + все виды плеток и обычно двуручный меч типа "фламберг"

Выбор доспехов: Специально ошипованное plate mail или studded leather

Сферы Доступа:
a.. Полный доступ - All, Charm, Combat, Healing, Necromantic (без нежити), Summoning, Protection
b.. Малый доступ - Animal, Divination, Guardian, Travel

Особенности проявления заклинаний: каждое директное заклинание сопровождается болевым шоком, который надо преодолеть спасброском от смерти. Сам Священник кидает его с +5% на уровень, (не только в этих ситуациях). При невыкинутом спасброске полезные заклинания не имеют эффекта, а чары, воздействующие на сознание, дают улучшенный эффект боль развязывает языки. В случае боевых заклинаний жертва теряет сознание .

Дополнительные Гражданские умения: Endurance + Техника пыток или Искусство любви

Granted Powers:

1st уровень:
a.. +4 к спасброскам, где требуется умение переносить физическую боль или тяжелые физические нагрузки, а также к чекам на Сложение в аналогичных ситауциях
b.. Прикосновение боли - раз в день на три уровня. Можно делать как рукой, так и оружием типа плети. Если жертва не спаслась от яда, то от боли она имеет -4 к попаданию и спасброскам (если боль использовалась как часть допроса, жертва кидает чек на мудрость минус уровень священника или рассказывает ВСЁ - его сломало) и -2 чекам в течение раунда на уровень священника. Работает по существам размера Н и меньше раз в день на три уровня, при этом можно испльзовать резерв для одновременной атаки нескольких

3rd уровень:
a.. Может перенаправлять свою боль или сексуальную энергию на то, чтобы или применить чару (обычно типа "cure/cause" с максимальным эффектом раз в день) или войти в транс упоения боем, когда боли не не чувствуется . В этом состоянии в состоянии транса священник имеет +1 атаку, +2 к спасброскам, сражается до -10 и имеет иммунитеты берсерка.

Минусом является то, что боец не знает, сколько у него НР и если тело не имет серьезных структурных повреждений, то в конце он кидает System shock или остается в нуле. Для применеиея этой способности священник должен сначала испытать боль хотя бы ы варианте получения раны.

5th уровень:

a.. Священник становится как бы иммунен к психологическому воздействию и может убирать последствия ужаса, страдания или боли с себя или еще какого-то числа народу по одному на 4 полных уровня. Как и в случае с касанием боли, это может быть применено или по разу в течение дня, или единожды в день, но на группу числом до половины его уровня
b.. Священники с Мудростью выше 16 могут изготовить Белый жезл, называемый в просторечии "палкой удовольствий". Прикосновение его вызывает или полную эйфорию/оргазм, или боль с -4 к спасброскам. Жезл имеет заряд на уровень и может использоваться также для абсорбирования вредоносной магии.

10th уровень:

a.. Проекция боли на окружающих дает эффект Символа Боли

Способность Изгонять Нежить: нет

Замечания по структуре культа:
Минимум час в день, обычно в качестве утренней молитвы, священник должен тратить на "упражнения" типа флагелляции. Хотя при каждом храме есть садомазохистский притон и камера пыток, практики замучивания до смерти первых попавшихся под плеть нет. Костяк церкви преимущественно составляют клерикессы, которые не любят мужчин (некоторые еще и клубнику со льдом едят в качестве святого причастия), ходят в ошипованных (и вовнутрь тоже) доспехах из черной кожи и дерутся плетками и фламбергами... Ataegina had proved it fatal.....

Имя бога: Локай - (также известен как Веллигейц)

Необходимые статистики: Ловкость и Харизма 11+

Святой символ: Окна или Ворота (стилизованная эмблема ясно чего)

Курируемые сферы: бог удачи, выгоды и тех, кто ей живет - от воров до торговцев

Alighnment: безусловно, не приверженцы Закона. Приверженность Добру допустима, но нечаста

Этика: Не оставаясь на одном месте, священники активно путешествуют ради собственного удовольствия под лозунгом :"Живи Настоящим!" и в вопросах отношения к социуму напоминают идейных цыган презрением к высокой морали и созданным чужими правилам игры, которые надо заменить на свои. На первом месте стоит выгода, хотя не обязательно материальная (часто это - получение удовольствия от риска). Плутовство воспринимается как абсолютно нормальный способ игры с удачей или достижения цели, поскольку окружающий мир полон лохов, которые просто еще не нашли своего кидалу.

Выбор оружия: воровской

Выбор доспехов: воровской

Сферы Доступа:

a.. Полный доступ - Numbers [только заклинания переноса], Wards [может применять "обратные варианты", отменяющие автоматически действие защитной чары], Travel, Protection [только на себя], Chaos, Charm [только очаровывающие]

b.. Малый доступ - Healing, Divination, Animal [чары действуют только существ малого размера], Plant

Особенности проявления заклинаний: священники могут применять свою магию незаметно, одной "ловкостью рук", для чего требуется успешный чек на Рick Рockets. Заметить такую попытку так же сложно, как и попытку карманной кражи. Для того, чтобы полезное заклинание подействовало на кого-то кроме священника, тот должен заплатить ему хотя бы символически.

Дополнительные Гражданские умения: Appraising, Fast-talking

Granted Powers:

1st уровень:
a.. Священник имеет Рick Рockets + 3 иных воровских умения на свой выбор и может расти в них по аналогии с бардом
b.. +1 к спасброскам и шансу быть осюрприженным на 5 полных уровней
c.. общая удачливость - выражается это в + 1 к навыкам или спасброскам

5th уровень:
a.. спасбросок 18 (+ бонусы за Ловкость или магическую защиту ), там, где он не кидается вообще.
b.. управление удачей - раз в день на уровень, начиная с этого (т.о. , священник 8-ого уровня может направить удачу 4 раза), священник может или перебросить один куб, касающийся его лично - будь то проверка навыка, спасбросок или атака, или добавить или убавить 2 из выкинутого результата

9th уровень:
a.. Change self раз в день,
b.. Unluck раз в неделю на два уровня

13th уровень:
a.. раз в месяц может временно наложить displacement на свой плащ или disguise на свою шляпу - предметы работают как их магические аналоги день на уровень священника

Способность Изгонять Нежить: нет

Замечания по структуре культа: стартовая сумма денег увеличена на 10% за уровень мудрости и Харизмы. В дальнейшем священник получает 1 ХР на 5 GP добытых в приключениях.

Имя бога: Ман-Хатти.

Необходимые статистики:Сила, Ловкость и Мудрость 10+

Святой символ: Меч и Шлем

Курируемые сферы: - бог доблести, воинской чести и военного искусства, (отличаясь от Квангтина менее индивидуальным подходом), деля последнюю сферу с Сонктаром. Является основным покровителем рыцарского сословия вне зависимости от региональных отличий. гражданских/стандартных паладинов или рыцарей/самураев как людей чести и долга. Во всяком случае, классический паладин АДД на Анакене считается посвященным ему.

Alighnment: любое Lawful

Этика: В отличие от Фемидуса или Айаза, менее карателен и ставит выше не внешний Закон, а внутренний Долг. Правильное поведение должно быть воспитано, а не вбито, и лучшим способом воспитания является следование рыцаскому Кодексу Чести

Выбор оружия: любое кроме профессионального или специального типа "ниндзя"; предпочтительно "рыцарское", хотя в разных культурах его набор м.б. различен

Выбор доспехов: любые

Сферы Доступа:

a.. Полный доступ - Combat, War, Law [полный доступ только к заклинаниям группового боя], Healing , Protection, Divination [ + заклинания из других сфер, связанные с определением врага], Necromantic [заклинания, связанные с душой или восстановлением сил или жизненной энергии]

b.. Малый доступ - Elemental, Weather, Travel

Особенности проявления заклинаний: заклинания, наложенные на рыцаря, действуют на раунд дольше или поднимают на хит больше

Дополнительные Гражданские умения: Еtiquette, Вlindfighting, Heraldry

Granted Powers:

1st уровень:
a.. Священник может иметь специализацию на оружие, имеет увеличенное число атак (и бонус к вреду как рыцарь,по мне, если его поддерживают)
b.. Священник иммунен к ужасу, как и все в 5м вокруг него
c.. Наложение рук и лечение болезней по аналогии со способностями классического паладина

5th уровень:
a.. Насылание Ужаса на группу мелких существ с уровнем, не превышающим половину уровня священника. На своих этот эффект работает как, наоборот, Воодушевление.

11th уровень:
a.. (Tenser's) Fortunes of war раз в день

Способность Изгонять Нежить: есть

Замечания по структуре культа: благодаря набору ценностей и расширенной практике паладинства число собственно священников данного культа невелико.

Имя бога: Найинна

Необходимые статистики: Харизма13+

Святой символ: символическое изображение лютни, хотя многие священники носят с собой настоящую лютню, освященную особым образом - песни на ней могут иметь магические эффекты или изгонять нежить

Курируемые сферы: - в принципе, покровительница музыки, песен, любви, бардов, бардаков, и, как следствие, друг эльфов.

Alighnment: Не Зло и не Закон

Этика: Клерикессы весьма фривольны, считая любовь и радость чувствами, которые надо распространять на всех. Жить надо естественно, радуясь и наслаждаясь. От конфликтов они стараются уходить или гасить их.

Выбор оружия: как у бардов

Выбор доспехов: как у бардов

Сферы Доступа:

a.. Полный доступ - Healing, Charm [но без заклинаний ужаса], Divination, Creation - + все заклинания из других сфер, принадлежащие к E/C school и магические заклинания из сферы Song
b.. Малый доступ - Animal, Protection, Plant ,Astral

Особенности проявления заклинаний: не говорятся, а поются

Дополнительные Гражданские умения: Singing, Enamour и Lovemaking или Musical Instrument

Granted Powers:

1st уровень:
a.. +1 к Харизме при расчете их внешней привлекательности;
b.. Все способности барда по РНВ (или менестрелковой традиции бардов по мне) кроме legend Lore
c.. При наличии освященной лютни заклинания могут быть не сказаны, а спеты или станцованы (см. описание песенной магии в файле по бардам)

3rd уровень:
a.. Friends или Sleep раз в день - накрывает три HD на уровень

6th уровень:
a.. Раз в день священник может спеть песню с эффектом чары suggestion или Soothing word-а

13th уровень:
a.. Натуральное очарование - существо, находящееся рядом с ней делает спасбросок или находится под действием чары Friends

Способность Изгонять Нежить: как паладин и песней, которая длится 2 раунда

Замечания по структуре культа: Храм является Публичным Заведением (смесь борделя с консерваторией )почти во всех смыслах. Во всяком случае, подготовка клерикесс максимально похожа на подготовку гетеры высокого уровня.

Имя бога: Ойхма

Необходимые статистики: Интеллект 13+

Святой символ: Раскрытая Книга

Курируемые сферы: - бог знания и книг, покровитель ученых и книжников.

Alighnment: нейтрал или добро

Этика: Помимо поиска знаний, Церковь Ойхмы считает себя главным стражем этого мира от агрессии с иных планов - отсюда их "антидемоническая" направленность на высоких уровнях. Они очень любят собирать информацию и переехались на идее всеобщей летописи, однако место древнего и запретного знания по их мнению, - в музее, а не в чарнике злых магов

Выбор оружия: стандартное (типа В), но никакого двуручного оружия кроме посоха

Выбор доспехов: обычно - кожа, в критических ситуациях возможен любой

Сферы Доступа:

a.. Полный доступ - All, Charm, Protection (полный доступ только к заклинаниям анти-планарной защиты), Divination, Numbers, Astral, Time, Wards
b.. Малый доступ - Healing, Guardian, Numbers, Travel

Особенности проявления заклинаний: если священник атакует демона, его оперативный уровень увеличивается на 1

Дополнительные Гражданские умения: +2 иностранных языка, на которых он может читать и писать. Древние Языки Допустимы. Кроме того, он обязан выбрать ту область, в которой он намерен специализироваться, и в дальнейшем имеет в ней бонусы специалиста.

Granted Powers:

1st уровень:

a.. Находясь в храме или часовне своего бога, священник может применить магическое заклинание из сферы Divination. Процесс совмещает молитву, медитацию и поиск полезной информации в библиотеке храма и длится час на уровнь чары. Уровень заклинания или заклинаний аналогичен уровню священника - священник 1-ого уровня может применить Identify , в то время как священник 6-ого - Legend Lore. Священник 5-го уровня может, таким образом применить одно заклинание первого и два заклинания второго.
b.. Бардовские способности Legend Lore и Influence Reactions
c.. Лекции - Эта способность может быть использована раз в день и не в боевой ситуации. Имеет в первую очередь просветительское значение, но закладывает в слушателей эффект чары Enthrall или Suggestion, хотя работает на всех слушающих. Не работает по существам выше уровнем, HD или Мудростью, чем священник и не может быть использована кроме как для защиты или добывания знаний.

3rd уровень:
a.. +4 к спасброскам от вреда и проклятий, вызванных книгами, свитками, знаками или символами. Там где обычно спасброска нет, он может его кинуть с -4.
b.. Фотографическая память

6th уровень:
a.. Способности Sage (см. РНВ) в определенной области
b.. Dispel Evil раз в день

10th уровень:
a.. Holy Word раз в день, но действует оно только на нежить или демонов

Способность Изгонять Нежить:как паладин, однако при попытке изгнать демона уровень священника поднимается на 4

Замечания по структуре культа:

Любимое занятие священников - ездить с лекциями по забытым деревням, корпеть над переводом с моункамского на верхнегномский критики комментария к трактату по разведению крапчатого хомяка, или перерывать весь мир в поискать древнего и ужасного артефакта, чтобы потом запереть его в музее под стеклом и протирать влажной тряпочкой, описывать и каталогизировать до конца его дней.

Священники любят просвещение и часто выступают в роли учителей, обучая детей грамоте и попутно вкладывая им свою этику. Непременная деталь каждого храма - библиотека, куда открыт доступ всем желающим, хотя спецхран есть и на дом книги не выдаются. Крупные храмы имеют еще и музей, где под хорошей охраной находятся экспонаты, применение которых в этом мире чревато опасными последствиями.

Каждый священник должен вести подробный дневник, особенно если он путешествует с приключенцами. Периодически он передает эти записи товарищам, и они стекаются в центральный храм - так на практике воплощается идея Всеобщей летописи.

Имя бога: Платандайн

Необходимые статистики:нет

Святой символ: Солнышко, как его рисуют дети - круг с лучами и улыбающимся лицом

Курируемые сферы: - бог света, добра и солнца, а также традиционный друг эльфов.

Alighnment: Добро, чаще в комбинации с нейтральностью

Этика: нацелена на "благо людей" , стоящее выше соображений власти и поиск в каждом искры добра, и очень точно отражает классическое понимание Добра как понятия классического AD&D. Упор делается не на изучение теологии или самосовершенствование, а на практические дела

Выбор оружия: стандартное + наконечник на посох, с которым он функционирует как копьё, но наносит вред как трезубец. В ближнем бою его можно использовать как кинжал, заполнив рукоять святой водой

Выбор доспехов: любые; предпочтительно металлические

Сферы Доступа:

a.. Полный доступ - Creation, Air, Fire, Guardian, Healing(без вредоносных), Necromantic (без вредоносных), Protection, Sun (только создающие свет)

b.. Малый доступ - Charm, Summoning, Wards, Combat,

Особенности проявления заклинаний:

a.. - розовый цвет и легкий аромат при использовании чар из сферы "Свет".

b.. Оперативный уровень священника несколько зависит от солнца над головой, - при наличии такового и ясной погоде он поднимается на 1, а ночью или под землей он , наоборот, снижается на 1.

Дополнительные Гражданские умения: Healing, Weather sense

Granted Powers:

1st уровень:

a.. +1 на попадание по Злым (достаточно злым, чтобы их приверженность определялась детекцией)
b.. Лечебные заклинания восстанавливают дополнительные +2 hp/кость, если РС является не-Злым эльфом или Исповедует Добро
c.. Detect Evil трижды в день
d.. двойной эффект заклинаний из сфер Sun и Protection

3rd уровень: Protection from Evil, 20' rad., раз в день, наложение рук имеет шанс снять проклятие.

6th уровень: Flame strike (двойной вред по нежити или исповедующим Зло) и Cloak of Bravery раз в день

11th уровень: Sunray раз в день

Способность Изгонять Нежить: на уровень выше

Замечания по структуре культа: Его последователи активно странствуют по стране, приключаются в борьбе со злом, особенно - нежитью, и помогают больным и немощным. Церковь наиболее активна в подталкивании своих священников на приключенство как на Борьбу со Злом, хотя по отношению к людям они весьма толерантны - ведь искра Добра есть в каждом, и некоторые просто не знают, как ее развить. Чтутся Законы Гостеприимства, и монастыри часто служат прибежищем как для священников, так и для ищущих защиты - в большинстве государств они имеют право неприкосновенности.

Имя бога: Рамба -

Необходимые статистики:Ловкость 11+, Мудрость 10+

Святой символ: содержит в себе набор выживальщика наподобие швейцарского ножа с растущим в соответствии с уровнем числом функций,

Курируемые сферы: бог выживания (как правило, в одиночку или мелкой партией - и часто за счет других), и частично - здравого смысла. Его очень любят полуэльфы, чья судьба, как правило, более других нуждается в его внимании.

Alighnment: любой Нейтрал

Этика: Хочешь жить - вертись быстрее . Слишком большое число социальных привязанностей воспринимается как препятствие - они стремятся быть максимально прагматичными, заботясь о других тогда только, когда это помогает им выжить. Их выживание - выживание в одиночку или, в крайнем случае, маленькой группы, поэтому его священники могут исповедовать и Зло, выживая за счет других.

Выбор оружия: любой, но оружие не должно быть больше чем длинный меч по весу или габаритам

Выбор доспехов: leather или elven chain

Сферы Доступа:

a.. Полный доступ - Animal, Healing, Plant, Charm, Divination, Travel

b.. Малый доступ - Weather, Sun, Elemental, Protection[+заклинания типа invisibility to], Summoning

Особенности проявления заклинаний: чары, наложенные священником на себя, имеют как минимум половинный эффект - Лечение Легких Ран дает не d8, a d4+4

Дополнительные Гражданские умения: Survival с +2 к чеку на 3 полных уровня; Может выбирать навыки, связанные с Wilderness не тратя лишних слотов

Granted Powers:

1st уровень:

a.. +1 с спасброскам от естественного воздействия.
b.. +1 против сюрприза. Если священник один и без доспехов, он возрастает до +1 на три уровня
c.. шанс Random Encounters для него или партии с ним на борту сокращается на 1;

4th уровень:

a.. Натуральный эффект чары Endure Heat/Cold
b.. Успокоение диких животных по аналогии со способностями рейнджера

5th уровень:

a.. Vitality - способность, аналогичная зелью - священник может обходиться без сна, пищи и воды в течение дня на уровень. Работает раз в месяц

9th уровень:

a.. Натуральный эффект чары Know Customs
b.. Успокоение начинает работать и на монстров или гуманоидов. Некинувшие спасбросок перестают воспринимать священника как угрозу и имеют -1 к первой сказанной в них чаре.

Способность Изгонять Нежить: с -4 и только простую нежить либо духов

Замечания по структуре культа: Храмы часто являются чем-то типа туристских лагерей, а цвет робы идеально подходит для камуфляжа.

Имя бога:Самтышакаль (она же Квангъин)

Необходимые статистики: нет

Святой символ:- Красный Крест, обвитый змеей на белом поле.

Курируемые сферы: Врачевание, защита, Рука помощи.

Alighnment: Good

Этика: - толстовство в варианте нетворения насилия. Единственная богиня, священник которой четко вписывается в понятие "ходячей аптечки". Однако лечат они всех, не имея права отказать в помощи даже недавнему врагу, если тот просит.

Выбор оружия: staff, sling, dagger, club. При этом прогрессия военных слотов и ТНАС0 аналогичны мажескому.

Выбор доспехов: вплоть до leather, однако выраженные в отстуствии доспехов мирные намерения дают дополнительный +1 хит на кость при применении ими лечебной магии

Сферы Доступа:

a.. Полный доступ - Plant, Necromantic [без вредоносных вариантов] ,Healing [без вредоносных вариантов] Protection,

b.. Малый доступ - Creation, Astral[без заклинаний перемещения], Divination, Sun, Charm, Elemental Water

Особенности проявления заклинаний: +1 кость при применении лечебных заклинаний (2d8 при кастовании CLW),

Дополнительные Гражданские умения: Healing, Herbalism

Granted Powers:

1st уровень:

a.. +2 к реакции окружающих
b.. +2 к спасброскам против некромантии, ядов, болезней или чар категории "умер или.."

5th уровень :

a.. Раз на три полных уровня священник может исцелить Болезнь (в том числе душевную, а равно слепоту или глухоту) или Раны (восстанавливает хиты как при чаре Cure Serious wounds и убирает последствия Критического повреждения; отрубленная конечность может быть приращена если лечение произошло в течение 10 раундов после ее потери.

8th уровень: Может вызывать приступы пацифизма по аналогии с понятием Soothing Word

11th уровень: Heal раз в день, иммунитет к ядам и болезням немагического происхождения

Способность Изгонять Нежить: как священник уровнем ниже

Замечания по структуре культа: Минимум половина запомненных заклинаний должна быть лечебными

Имя бога: Сонктар (на Востоке Фэн-ту)

Необходимые статистики: Мудрость 13+, Интеллект 12+

Святой символ: Глаз

Курируемые сферы: Бог Мудрого Проникновения в Суть. В отличие от Ойхмы, отвечает не столько за сами знания, сколько за умение постигать неявное и замечать незаметное. При этом развитие головы не должно отрываться от развития тела, - отсюда и занятия боевыми искусствами. Любимый бог ниндзя и ниндзеобразных, покровитель бродячих стратегов или, реже, геомантов.

Alighnment: Любой, однако священники редко бывают привержены Добру, так как это несколько ограничивает арсенал их методов

Этика: Любимое занятие священников - тактический problem-solving, хотя сами в открытый бой они предпочитают не лезть (умеющий решить проблему головой может и не прибегать к мечу). Часто им интересно не столько результат, сколько его достижение. В числе добродетелей - рассудительность и осторожность (но не трусость).

Выбор оружия: Гражданское, чаще специальное. Любимый вариант - комбинированный меч в посохе, в крайнем случае раскладывающийся в нагинату.

Выбор доспехов: воровской

Сферы Доступа:

a.. Полный доступ - Numbers, Divination, Guardian, Protection, + магические заклинания из школы Истинного Видения

b.. Малый доступ - Combat, Necromantic, (обе - без чар, наносящих прямой вред) , Wards, Travel, Astral, Charm, Healing, Summoning

Особенности проявления заклинаний: чары типа "detection" имеют увеличенные дистанцию и время - удвоенные на первом уровне, утроенные на пятом и т.п.

Дополнительные Гражданские умения: Observation + навык на выбор, но связанный с интеллектом

Granted Powers:

1st уровень:
a.. Может выбирать любой гражданский навык без лишних слотов
b.. Прогрессия военных умений как у воина. Допустима специализация в рукопашном бое или (по достижении именного уровня) однократная специализация в оружии

5th уровень:
a.. постоянный эффект заклинания "Non-detection";
b.. Dispel Magic раз в день + 1 на 3 уровня

7th уровень
a.. постоянный эффект заклинания "Free Action";
b.. Enchanted weapon раз в день

10th уровень
a.. может пользоваться предметами, сделанными под иные классы при выкинутом чеке на Мудрость.
b.. Мудрость увеличивается на 1 пункт за три уровня (начиная с этого) и может превышать 18 в последнем случае священник получает в дополнение к иммунитетам за мудрость и иммунитеты за Интеллкт.

Способность Изгонять Нежить:как паладин и только простейшие варианты типа зомби или скелета. Не поднимают.

Замечания по структуре культа: Священник должен быть самодостаточен, и потому структура мобильна - Храмы Разума функционируют скорее как тренировочные центры для новичков или перевалочные базы. Хотя сонктаритов часто используют как советников, им интересно более решать проблемы, а не добиваться власти.

Имя бога: Тритакреон -

Необходимые статистики:Ловкость 11+

Святой символ: Шестиконечная звезда шерифского типа - в критической ситуации может метаться как магический кинжал с плюсами за три полных уровня.

Курируемые сферы: бог свободы, справедливости и борьбы за ее восстановление. Как гласит один из слоганов религии, "Тритакреонизм - культ для Настоящих Мужчин".

Alighnment: не приверженный Закону или Злу

Этика: Закон и Справедливость считаются очень разными понятиями, так как считается, что власть развращает и истинной справедливости у нее искать нельзя. Однако настоящий мужчина не может пройти мимо зла или несправедливости и оставить это дело безнаказанным. В результате органы правопорядка часто имеют проблемы с самозванными блюстителями справедливости, хотя непосредственно против тритакреонистов репрессии предпринимают только те, у которых рыльце в пушку. Заметим, что культ не выступает против государства вообще, так что не стоит считать их и анархистами.

Выбор оружия: гражданское, причем один из слотов должен быть потрачен на бой без оружия или оружие дальнего боя (как правило, арбалет)

Выбор доспехов: до кольчуги, щиты не используются

Сферы Доступа:

a.. Полный доступ - Chaos, Combat, Summoning, Creation, Healing [только себя или "бедных людей" в случае если нет иного источника помощи], Plant [только заклинания камуфляжа или ловушки]

b.. Малый доступ - Divination, Guardian, Charm, Astral, Protection, Wards, Necromantic (без заклинаний, связанных с нежитью),

Особенности проявления заклинаний: -2 к спасброкам противников, если они - цели Обета Возмездия или совершили вопиющую несправедливость перед его лицом

Дополнительные Гражданские умения: Тracking + одно из числа характерных для плута

Granted Powers:

1st уровень:

a.. Умение Бесшумно Передвигаться и Прятаться в Тенях - базовые рейнджерские %-ные шансы + 5% на уровень

b.. способность поддерживать товарищей по аналогии с бардом, однако при этом тритакреонист должен подать пример

3rd уровень:

Священник обязан выбрать себе Особенного Врага по аналогии с рейнджерским, однако у тритакреонистов этот Враг обычно представляет собой не тип монстра, а какую-то организацию - общество черных магов, гильдию воров, злобного местного лорда и тп. Тип Врага не может меняться, пока предыдущий не уничтожен полностью.

6th уровень:. иммунитет к ужасу во время боя и +2 к спасброскам в иных ситуациях

11th уровень:

Иммунитет к заклинаниям "подчинения", в первую очередь - hold и suggestion. Право на спасбросок от заклинаний типа Гейс.

Способность Изгонять Нежить: как паладин своего уровня

Замечания по структуре культа:

Понятно, что явным культ быть не может, хотя где у кого искать справедливости, обычно знают все. Храм имеет вид небольшого помещения, где каждый вопиющий о несправедливости может помолиться, подробно описав то, что с ним случилось (и положив символическое пожертвование). Однако под ним находится структура, не уступающая по ресурам или оборонительным возможностям резиденции Бэтмена.

Минимум раз в полгода священник должен принять Обет Возмездия, то есть найти, к примеру, хотя бы бедную вдовушку, у которой обманом отобрали наследство, и восстановить справедливость. Тактики они при этом придерживаются средней между графом Монте-Кристо, Че Геварой и персонажами Чарльза Бронсона из "Жажды смерти". По выполнении обета священник обязан найти бедную жертву или посетить ее могилу и торжественно известить, что справедливость восторжествовала.

Приняв Обет Возмездия, священник имеет достаточно дополнительных способностей. Во-первых, объекты возмездия можно backstab-ить на двойной вред. Во вторых, священник имеет по ним +2 к попаданию и +2 к спасброскам от их атак. В-третьих, на главного гада он может приготовить специально благословленное оружие, которое пробивает любую магическую защиту и имеет +4 к попаданию, считаясь +4-м магическим и имея способности Arrow of Slaying (хотя в отличие от классики, спасбросок кидается). Кинувший спасбросок удачно получает дополнительный вред, равный максимальному вреду от оружия (без бонусов за силу и магию) + 2 НР на уровень священника. Третья опция допустима по достижении именного уровня.

Имя бога: Фемидус (на Востоке - Лэй-гун)

Необходимые статистики: Мудрость и Интеллект 12+

Святой символ: Меч и Весы как символ правосудия

Курируемые сферы: - бог Исполнения Закона, или, точнее, Суровой Справедливости.

Alighnment: Lawful, главным образом Neutral

Этика: напоминает китайский легизм или чжусианство, помноженный на иерархию католической церкви. Закон воспринимается как естественное Добро, и священники стремятся пробудить данное стремление, хотя не только карательными мерами. Так, вместо смертной казни применяется промыка мозгов магией. Честность и неподкупность воспринимаются как основные добродетели.

Выбор оружия: стандартное для священника + двуручный меч, используемый скорее как символ правосудия и применяемый только в соответствующей ситуации

Выбор доспехов: любые

Сферы Доступа:

a.. Полный доступ - All; Combat; Guardian; Protection; Divination; Charm; Numbers; Law; Wards.

b.. Малый доступ - Astral; Healing; Sun; Creation; War; Time.

Особенности проявления заклинаний: лица, исповедующие Хаос или уличенные в нарушении Закона, имеют -1 к спасброскам от их изаклинаний

Дополнительные Гражданские умения: Law, Local History

Granted Powers:

1st уровень: +2 к спасброскам от ментального воздействия (включая иллюзии) или чар из сферы Chaos (включая дикую магию).

5th уровень: Detect Lie раз в день на уровень. Постоянный эффект заклинания True Seeing. Священник должен сделать system shock roll, и каждый раунд он теряет пункт Сложения, которые восстанавливаются по одному в час. При падении его до нуля он теряет сознание на d10 turns.

9th уровень: Применение в отношении священника ментальной магии (включая сканирование) дает ему возможность выяснить личность того, кто пытается это сделать, если он кинул чек на Мудрость + его уровень минус уровень сканирующего и уровень чары, которой его светили.

14th уровень: Иммунитет к чарам первого-третьего уровня клирических сфер Chaos, Charm, Thought и магии из школы Enchantment/Charm .

Способность Изгонять Нежить: есть

Замечания по структуре культа: достаточно часто судебная власть оказывается в их руках, а их Защитники веры выступают в роли третейских судей или герольдов на турнирах

Имя бога: Храмы Света

Необходимые статистики: все 10+

Святой символ: как такового не носят, но его заменяет характерная "монашеская одежда" красного или светло-бежевого цвета

Курируемые сферы: Под Светом имеется в виду не свет огня или солнца, а Светлая Сторона Силы - совершенствование себя и общества путем познавания законов функционирования мира

Alighnment: не Зло

Этика: Это религиозно-этическое учение, не почитающее определенного бога, возникло как синтез флоссианской теологии с Путем Просветления, в результате чего получился некий микст из буддизма "шаолиньской версии", Этики Силы от мастера Йодды и практического паладинства. Можно сказать, что Религия Света - единственное учение, которое докопалось до понимания механизмов функционирования мира, в рамках которого Темная Сторона - не первородное зло, а манифестация кармических механизмов, и что кроме темной Стороны, есть и Светлая, которой придерживаются они. На первое место выдвигается самосовершенствование как способ обретения Силы, которой надо правильно пользоваться, сумев не перейти на Темную Сторону и совершенствовать мир. Для этого культивируются аскетизм и непривязанность, а также БИ и прочие практики, направленые на совершенство тела и духа. Религия Света учит ценности человеческой жизни, поэтому без нужды монахи стараются не проливать крови, и боевые искусства практикуются еще и потому, что наносят нелетальный вред. Она достаточно толерантна, делая выбор между неосознанным погружением во тьму как результатом проклятия или ошибки, и осознанным актом творения зла, напрвленным на приобретение могущества таким путем.

Выбор оружия: меч-бабочка, нунтяку, тонфа, серп, трехзвенный посох, цепь, копье, шест и ладжатанг в варианте монашеского посоха + меч, который монахи, не имеют права применять против гуманоидов; на первом уровне имется дополнительный слот, который тратится на стиль рукопашного боя; одно из видов оружия первого уровня, однако, обязательно дорожный посох

Выбор доспехов: не носят, но благодаря занятиям боевыми искусствами АС уменьшается на 1 за 2 полных уровня до максимального АС 2

Сферы Доступа:

a.. Полный доступ - Divination, Healing (+ R), Combat, Protection, Law, Sun, Guardian, Summoning

b.. Малый доступ - Elemental, Thought (+ чары воздействия типа успокоения), Astral, Necromantic (без истечения жизненной энергии или создания нежити), Weather, Animal

Особенности проявления заклинаний:при применении заклинания, могущего обратить на себя внимание Темной стороны, священник может почувствовать опасность (ДМ кидает за него чек на Мудрость)

Дополнительные Гражданские умения: Iron Will, Meditation для священников, Бой в нестандартных условиях для воинов.

Granted Powers:

1-й уровень:

a.. Раз в день на три уровня - Удар Света, - сгусток позитивной/божественной энергии, который метается по ТНАС0, хотя АС доспехов не считается. При попадании он наносит 2d8+ спасбросок или его слегка ослепило, нежить или демоны получают двойной вред + спасбросок или Stun на то же время - поскольку это - директное проявление божественной воли, магическая защита не работает, a MRE половинится. Способность может быть аккумулирована - священник 7-ого уровня может метнуть его раз в день, но на тройной эффект. Однако применение этой способности допустимо только в ситуациях, когда священник защищает веру или борется с Темной стороной. Использование Удара Света по иному поводу воспринимается как вопиющее нарушение канона.

b.. Занятия медитацией дают -1 к инициативе и закрывают сознание от ментального проникновения.

c.. +2 к спасброскам против ядов, болезней и замедления/ослабления

4-й уровень:

a.. Введение себя в боевой транс, отличный от берсеркерства сохранением контроля и адекватности. Требует раунда на подготовку и концентрацию. Длится два раунда+два раунда на уровень и дает +1 к попаданию, вреду и спасброскам (+4 на уклон или от ментального/ослабляющего воздействия) + одну атаку (на каждую руку).

После выхода из транса монах должен кинуть чек на Сложение или час находиться как бы под воздействием чары Slow

b.. Способность день на уровень обходиться без еды и сна, хотя потом рекомендуется восполнить резервы энергии

8-й уровень:

a.. Лечение руками - восстанавливает 3d6 Нр и имеет малый %ный шанс снятия проклятия или отметки на судьбе, равный числу восстановленных НР

11-й уровень:

a.. Иммунитет к проклятиям и чарам типа Quest, Geas, Imprisonment и прочим чарам, налагающим отметки на судьбу

Способность Изгонять Нежить: да

Замечания по структуре культа:

До 4-го уровня монахи обычно находятся в храмах, где интенсивно занимаются самосовершенствованием, и только потом выходят в мир. На втором и третьем уровнях воспитанники храма, провешдие все время в монастыре - как священники, так и воины (паладины) получают по спецманевру БИ и гражданскому навыку соответствующей направленности.

Монах храма света не имеет право пользоваться верховыми животными, но их натуральная скорость возрастает на 1 за три уровня. Он не может иметь имущества больше, чем умещается в его мешке, и более 5-и магических предметов, два из которых могут быть оружием. При этом монах не должен активно заниматься поиском магшмоток, предпочитая развивать свои способности.

Вообще-то монахи делятся на два типа - практикующие, которые занимаются поддержанием мирового баланса на глобальном уровне, и странствующие, действующие в конкретных точках.

Странствующие монахи могут обладать воровскими способностями - выбираются 4 на выбор, развитие как у барда по РНВ, но в этом случае они растут в ХР как воины, а воины - как паладины.

При Религии Света существует нечто вроде паладинского ордена под названием "Кулак справедливости". Его члены имеют те же ограничения на доспехи и оружие или использование магии, что и монахи храма Света, но также специализируются в БИ. На первом уровне они имеют -2 к АС, +1 к вреду всеми видами оружия и удвоенный бонус к спасброскам за ловкость.

Начиная с 4-го уровня их руки считаются магическим оружием, равным +1-му. Эта виртуальная плюсовость возрастает на 1 за три следующих уровня - на 10-м уровне Кулак может голыми руками атаковать монстра, бьющегося только +3м оружием.

Поскольку Религия Света не почитает какого-то конкретного бога, монахи могут пользоваться свитками или предметами, рассчитанными на священников лояльных культов.

Имя бога: Шваар, Галим, он же Темный бог

Необходимые статистики: нет

Святой символ: Череп

Курируемые сферы: За глаза его называют "господином тысячи и одной мерзопакости", зависти и мелкой бытовой злобы, неудач, негативных эмоций и стихийных бедствий. Кроме того, поскольку в конце жизни он успешно обналичился, нежить считает его своим патроном.

Культ делится на три ветви - Черепа занимаются нежитью и периодически поднимают легионы мертвых, Грозы специализируются на стихийных бедствиях, а Душители - занимают нишу тугов, совершенствуя свои навыки на случайных жертвах.

Alighnment: Зло

Этика: направлена на признание природы мира как обиталища Зла и горестей. Следовательно, поклоняться надо Злу, действуя в развитие его жестоких законов, и умножая зло в этом мире. При этом одна из Священных книг называется "Канон умножения Страдания" и сводится к тому, что мир плох, но если тебе плохо, другим должно быть хуже. Те, кто поклоняются ему осознанно и при этом не исповедуют Зло, в основном делают это или чтоб не трогал, или чтоб у соседа было хуже, чем у меня.

Выбор оружия: стандартный плюс кинжал

Выбор доспехов: любой

Сферы Доступа:

a.. Полный доступ - Necromantic, Chaos, Elemental, Weather, Combat, Summoning

b.. Малый доступ - Protection, Healing (лечебные чары - только на себя), Animal, Plant

Особенности проявления заклинаний: Священники имеют гораздо больше шансов Погрузиться, что в рамках традиции считается скорее благословением, и подпитываются энергией страдания в ходе гекатомб.

Поэтому шансы внимания Темной стороны удвоены, а получаемые степени воспринимаются как Granted Powers

Дополнительные Гражданские умения: Undead lore, Fire-Building, Hiding

Granted Powers:

Как таковых нет - приведенные ниже есть просто наиболее типичные варианты прогрессии, хотя особо рьяные могут погружаться быстрее 1-й уровень

a.. Все имеют -2 к АС и +2 к спасброскам
b.. Черепа - командование нежитью уровнем выше, число существ
увеличивается по аналогии с воровским умением удара в спину
c.. Грозы - могут создавать обратные варианты защитных чар по примеру фирменных чар Страда

d.. Душители - бьют в спину как воры своего уровня и имеют бонусный слот на удавку

4-й уровень

a.. Все - могут применять извращенные варианты некоторых чар, рассчитанных на борьбу с нежитью - чары типа Magic Stone наносят улучшенный вред не по нежити, а по активно исповедующим добро - священникам, паладинам, рейнджерам и тп.
b.. Черепа - получают знание, позволяющее им создавать улучшенные типы плотной нежити вплоть до мумий
c.. Грозы - Насылание болезни или проклятья раз в неделю на уровень, спасбросок делается с -4. Допустим вариант воздействия через куклу
d.. Душители - Бесшумное передвижение и Прятание в тенях - 10% +5% на уровень

9-й уровень

a.. Все - раз в день Аура Ужаса по аналогии с аурой лича, длится раунд на 5 полных уровней, но действует в радиусе 5 м. на уровень
b.. Черепа - способность использовать магические чары, связанные с нежитью или холодом, включая chill touch, которое длится 5 раундов на уровень
c.. Грозы - +1 die при нанесении вреда боевыми чарами
d.. Душители - Невидимость+Недетектируемость раз в неделю на 5 полных уровней

13-й уровень

a.. Черепа - полный набор иммунитетов лича
b.. Грозы - натуральный эффект Талисмана Чистого Зла с числом зарядов, равных числу пунктов Харизмы выше 10
c.. Душители - Power word, Kill раз в день

Способность Изгонять Нежить: Командовать как священник уровнем выше.

Замечания по структуре культа:

Имя бога: Юро*млаар (Хищник)

Необходимые статистики:Сила 12+, Сложение 11+

Святой символ: Когтистая Лапа

Курируемые сферы: - охота, дикие звери, гоблиноиды

Alighnment: Зло

Этика: Социал-дарвинизм в чистом виде - законы естественного отбора и право сильного делать на своей земле все, что заблагорассудится. Мир воспринимается как большие охотничьи угодья Принципы построены на развитии природных, охотничьих, инстинктов и Праве Сильного на своих охотничьих угодьях.

Выбор оружия: охотничье или охотничье-специальное, пригодное для тайного убийства. Так, например, у многих популярен сарбакан

Выбор доспехов: рейнджерский

Сферы Доступа:

a.. Полный доступ - Protection, Combat, Animal, Necromantic
b.. Малый доступ - Plant, Weather, Charm, Sun [только обратные], Healing [только обратные заклинания, хотя Repair injury допустимо], Guardian, Summoning

Особенности проявления заклинаний: Священники этого бога не могут лечить, но за каждого убитого они получают 2 хита на уровень жертвы (3 если оно было совершено особо мучительным способом или "на охоте")

Дополнительные Гражданские умения: Tracking, Direction Sense

Granted Powers:

1st уровень:

a.. +1 к попаданию
b.. Бесшумное Передвижение и Прятание в Тенях как у рейнджера своего уровня;
c.. бонусы воина за высокую Силу и Сложение

3rd уровень:

a.. знание языков хищников или монстров, населяющих охотничьи угодья - по одному на уровень. Как и друид, священник может определить тип животного или растения .

5th уровень: при священнике появляется animal companion со способностями ranger' s follower-а;.

9th уровень: встает как revenant если его убили в храме или на Охоте

Способность Изгонять Нежить: нет. Вопреки распространенному мнению, мертвечина их не интересует

Замечания по структуре культа: *млаар - в основном гоблинский бог, имеющий последователей и среди людей. Млаариты носят высушенные головы или наголовники из шкур своих трофеев как признак своей крутости. Четкой иерархии нет, и младший может занять пост, успешно прикончив своего начальника.

Храм часто является крепостью, набитой ловушками, дрессированными пещерными медведями или иными сторожевыми монстрами, и некоторые священники получают удовольствие от заманивания туда приключенцев.

Вообще любимое развлечение их - охота, в том числе и на людей (при этом на своих охотничьих угодьях они ориентируются не хуже друидов) или устроение гладиаторских игр, в которых священники сами активно принимают участие

XP удвоена за убийство друидов, рейнджеров, эльфов и всяких фэйри.

Восстановлено по Way Back Machine: [1]; базе «старого» Ролемансера, предоставленной FatCat.
© 2018–2020