Данный текст есть выжимка из принятых у нас дополнений к правилам ведения боя, несколько упрощенных по сравнению c C&T. Она является upgrade-ом по сравнению с морально устаревшим Combat Set -ом
Часть 1-ая . Оружие и его характеристики
Начнем с терминологии, пояснив, что мы понимаем подстандартными терминами АДД.
Размер - оружие делится на несколько размеров, которые по-разному вписываются в размеры тела, создавая различные траектории, по которым способно двигаться применяемое оружие
- размер S означает, что общая длина оружия обычно в руку владельца или несколько короче, а его боевая часть должна “проходить под локтем” . Как правило, большинство видов оружия этого типа легко управляются одной рукой.
- размер M предполагает общую длину оружия примерно до пояса владельца, а длина клинка, еслион есть, обычно подобрана так, чтобы при круговом движении рукой он не касался земли (некоторые варианты, например, фехтовальные клинки, могут быть длиннее, но при этом легче). Оружие этого типа может быть как одноручным,так и двуручным
- размер L- условноростовой, хотя туда входят и виды оружия, несколько превышающие по длинерост человека (классический китайский размер “рост + рука”).
- Кроме того, можноговорить об оружии четвертого размера, существенно превосходящего по размеру человеческий рост, и нулевого размера, ближний бой которым не особенно отличается от боя на дистанции голых рук (ему в AD&D соответствует размер Т).
Преимущество длины оружия. Если в начале боя все противники стоят с оружием наготове, то более длинное оружие дает -2 к инициативе , а при разнице в два и более пункта — возможность атаковать первым вне зависимости от инициативы, если ситуация боя позволяет вести его на выигрышной дистанции. Если противник при этом не смог достать бойца, то считается, что он так и не сумел сломать дистанцию, и в следующем раунде он опять атакует последним.
С другой стороны, длинномерное оружие имеет -2ТН за разницу в размерах, если атакуемое существо меньше атакующего оружия более чем на шаг. Иными словами, крысу (существо размера Т) можно легкоткнуть кинжалом (оружием нулевого или первого размера), но попытка рубить маленького зверька длинным мечом выполняется с -2, или даже с -4 ТН в случае двуручника.
Прорыв в ближний бой как осознанная попытка сорвать дистанцию и обратить преимущество длины в недостаток выполняется по специальной процедуре.
Оружие увеличенного размера — при разнице в одну категорию вредувеличивается на d — пинок минотавра сносит не d3, a d4. При разнице в две категории вред увеличивается вдвое и более — гигант пинается на 2d3. То же самое касается и оружия, специально сделанного под размер — вот почему боевой топор минотавра сносит d10, а короткий меч человека для гоблина - вполне длинный.
Подобное правило действует и при определенности серьезности Критического Удара - d6 при стандартном соотношении оружия и жертвы (на категорию меньше)
Кроме того, если боец подвергся атаке оружием большего размера, чем он, и оно попало хотя бы по силуэту, кидается Контест на Силу с дополнительными минусами за снятые атакой хиты — атака имеет дополнительный эффект сбивания с ног
Оружие “нечеловеческого размера” — следует различать увеличенные варианты обычного оружия и оружие, изначально сделанное под существо большего размера. К примеру, Greater Scimitar, представляющий собой просто увеличенный на размер нормальный вариант этогооружия, наносит двойной нормальный вред Scimitar-а — 2d8/4d4 и является оружием размера L. Однако вред “по большим” в этом случае начинается с существ размера Н.
Скорость оружия.
В нашем случае она определяет, насколько быстро оружие приводится в готовность после удара. Как следствие этого, она определяет последовательность атак.
По своей (выкинутой) инициативе боец проводитпервую атаку. Следующая идет через интервал, равный speed factor-у оружия. Допустим, герой об трех атаках коротким мечом (скорость 3), выкинув инициативу 4, атакует на 7-м, 10-м и 13-м условных сегментах, а его противник с двумя атаками длинным мечом (скорость 5) при выкинутой инициативе 1 имеет свои атаки на 6-м и 11-мсегментах — хотя он бьет раньше, в интервале между его первой и второй атакой его противник успевает ударить дважды.
Атака второй/левой рукой проводится обычно одновременно с первой атакой правой, но может быть отложена.
Вред от оружия и Сила
Я считаю разумным принцип, согласно которому вред от бонусов за Силу не может превышать максимального вреда от оружия. То есть, человек с Силой 18.00 с кинжалом имеет только +4 к наносимому вреду. С моей точки зрения, этодолжно стимулировать более физически крепких пользоваться более мощным оружием, ибо пока воин с такой силой и специализацией на дарт сносит более, чем его коллега со специализацией на двуручный меч
Типы оружия и их классификация
В данном случае можно придерживатьсяпринципа широких и узких оружейных групп, стоящих соответственно 3 и 2 слота. Два слота , потраченные на группу “топоры” дают возможность пользоваться топором любого типа, а три слота, потраченные на “древковое колющее” – право применять любой его вариант – от вил до пилума. Однако стоит отметить, что одно и то же оружие может входить и в несколько групп. Кпримеру, кинжал является и метательным, и короткоклинковым оружием.
Умение пользоваться оружием, принадлежащим к узкой группе, снижает на 1 penalty за использование прочих видов оружия этого рода.
Замечу, что кроме чисто функциональных группоружия, существуют и “стилевые” (например, “фехтовальные клинки”), куда входит набор видов оружия, принятых в рамках определенного направления воинского искусства и объединенных единством традиционной техники применения.
Бонус на пробивание и Типы доспехов
В некоторых случаях оружие имеет какие-то дополнительные способности, связанные с лучшим воздействием на какие-то типы защиты, которые можно условно разделить на три группы:
- Мягкий эластичный доспех, который тяжелее пробить или проткнуть, но проще прорезать. В рамках АДД к таким относятся кожанки, доспехи с жесткими элементами, приклепанными/насаженными на мягкую основу (типа улучшенной кожанки) и естественная защита большинства зверей — толстая шкура.
- Жесткий доспех, плохо прорезаемый, но поддающийся ударному воздействию. Эторазные типы латного доспеха или кирасы, а также естественный доспех, состоящий или из хитиновых пластин, или большого размера чешуи (дракон как наиболее понятный пример). К этому типу относятся и почти все щиты.
- Третий тип состоит из жестких элементов, соединенных меж собой мягкими сочленениями. Он не столько гнется или режется, сколько проминается или протыкается узкоконцентрованным воздействием. Это разные виды чешуи (включая ламеллярный доспех или чешую монстров) или кольчуги.
Этот бонус увеличивается в зависимости от размера оружия благодаря используемому принципу рычага или просто большему весу. Как правило, потому этот бонус равен +1 за каждую категорию. Например, одноручный боевой молот имеет +1 на пробивание жестких доспехов, его полуторный вариант, оружие второго размера, — +2, а bec de corbin — древковое оружие того же типа -+3.
Оружие из нестандартных материалов
В большинстве случаев речь идет о необычном металле, список каковых я привожу ниже:
- Булат - гибкость дает +2 к спасброскам против излома, а высокая острота - +1 к попаданию.
- Мифрил - легче, что дает -1 к инициативе. Как истинное серебро, оружие из мифрила имеет все характеристики серебрянного по пробиваемости магических монстров. Кольчуги из него и есть “эльфийские”, мягкие и носимые под одеждой.
- Гномскаясталь - +6 к спасброскам, хотя вес увеличен на 20%. Доспехи,сделанные из гномской стали, имеют дополнительный -1 к АС
- Японскаясталь - дает вред на d больше, если оружие является рубящим или рубяще-колющим. Этим и объясняется, что катана наносит 2d6 вместо 2d4 при ее размерах и габаритах. Кроме того, особенности внутренней структуры дают -2 к спасброскам как самому мечу этого типа, так и оружию противника при рубке по оному — катана рубит многое, но и сама ломается легче при ударе по боковой плоскости.
- Сплавы drow — - дает вред на d больше, если оружие является колющим. Крометого, может иметь магический бонус вплоть до +5, однако не отличается светоустойчивостью из-за излишне намагиченной технологии производства.
- Металлокерамика (Вэтлан) — +2 к спасброскам, половинный вред от огня или холода, энергетические атаки могут быть отражены в произвольном направлении. Кроме того, на магические доспехи этого типа не действуют чары, поражающие металл
- Красная сталь ракаста — некоторая радиоактивность металла дает +1 к вреду и серьезности критического удара, а также +1 к спасброскам от структурного воздействия. Оружие является магическим и способным повреждать существ вне зависимости от плюсовости, но при этом не наносит бонусов к попаданию или вреду, оно как бы плюс нулевое. Доспех из нее имеет способность трансформироваться вместе с владельцем, сохраняя бонус к АС .
- Ляп-камень (кейвены) – коррозийный эффект дает проблемы с заживлением раны, чтообеспечивает +1 к вреду и и серьезности критикалки и –1 к спасброскам от структурного воздействия. Однако при неудачном спасброске он взрывается и все в радиусе получают двойной базовый вред от оружия (владелец спасброска не кидает)
Другой блок касается оружия из дерева.
Чисто деревянное оружие без металлических элементов (нунтяку, дорожные посохи) имеет кумулятивный -1 ТН за уровень жесткости по типам доспехов ( тростью по латам бьют с –3), но дает –1 к скорости за размер.
Деревянные имитаторы клинкового оружия (боккен, батон) — если РС берет на это слот как на тренировочное оружие, то он имеет +1 ТН на те виды оружия, имитатором которых мог служить данный тип шеста или палки. Это работает как для того, чтобы снять минус за непрофессиональное оружие, так и потом, — отсюда важность работы боккэном. В учебном бою такой “макет” наносит виртуальный вред, равный вреду от оружия,из которого высчитывается реальный вред от него как от дубинки. Отметим,что специальный слот на использование такого оружия тратят обычно только те, кто всерьез занимается боевыми искусствами в рамках школы.
Древковое оружие с цельнометаллическим древком вместо обычноприменяемого деревянного наподобие тэцубо или легендарного меча Гуань-ди игнорирует АС доспехов, однако человек с силой менее 13 пользуется им с -2 к попаданию
Оружие с боевой частью из камня или кости имеет шанс сломаться и остаться в ране. Это поавшает шанс ее инифицирования и может вызывать дополнительный вред.
Нестандартные виды оружия — замечания и “трудности”
Метательные варианты копий, дубин (бумеранг) или топоров имеют увеличенную в полтора раза дистанцию броска, но не имеют прочих особенностей этого оружия — метательное копье не выставляется против cнarge-a.
Небоевые варианты древкового оружия (к примеру, хозяйственные вилы или цеп) наносят на d меньше по малым и на 1 меньше по большим
Комбинированное оружие — различные элементы могут наноситьразные типы вреда. Человек, вооруженный, к примеру, тигирики, может атаковать им то как копьем, то как двуручным кистенем. Размер вреда при этом, естественно, различен.
Атаки вспомогательной боевой частью оружия (пробойником набоевом топоре или древком копья) — бонус за силу или специализацию добавляется, но поскольку данная боевая часть оружия является менее применяемой, то Неспециалист (включая эксперта) атакует “нестандартными боевыми частями оружия” с -1 ТН.
Традиционное оружие боевых искусств. Большая часть бонусовэтого оружия проистекает не только из его формы или особенностей, но и изкомбинации специфики оружия и специфики стиля. Являясь по преимуществуподсобными предметами или тренировочными снарядами, они не наносят значительного вреда, но имеют особенности, которые перекрывают этот недостаток. Они полезны за счет того, что им удобнее выполнять какие-то привычные для стиля маневры, и эксперт в данном оружии имеет не только дополнительные атаки, но и +1 к, допустим, скорости оружия или шансу зацепить оружие врага. Потому специализация/экспертность в оружии БИ стоит 3 слота без знания соответствующего боевого искусства .
Часть 2-я Энциклопедия типов атак
Во-первых, заметим, что понятие “атака” воспринимается нами как некий ресурс движения, “действие”, некоторое число которых боец может совершить в определенный период времени. За время атаки можно пройти четверть базового перемещения — то есть, человек с двумя атаками может или атаковать дважды, не сильно смещаясь со своего места, или провести одну атаку (в начале или конце раунда), переместившись наполовинное расстояние.
В обычной ситуации все атаки направлены в одну цель. Перенос атак допустим, если боец заранее заявил, что как только упадет один, он будет бить по находящемуся рядом другому. Знание навыка БояПротив Группы дает возможность “разносить атаки” по нескольким врагам при выкинутом чеке. Такого же эффекта можно добиться и оружием с разнесенной боевой частью (шест, ладжатанг, и тп)
Стандартный тип атаки направлен на “попадание вообще”, но существуют и вариант т.н. “прицельной атаки” или “атаки по локации”, когда боец четко опрелеляет, куда именно он собирается попасть, однако атака наносится с минусами к попаданию — (от -4 до -8 в зависимости от того, насколько сложно дотянуться до точки и насколько сильноее обычно берегут в бою). Попадание имеет нормальный вред, но к нему добавляются эффекты от критического удара, определяемого по нормальной процедуре.
К этой же группе “прицельных атак” относятся атаки, нацеленные не в противника, а в его оружие (парирование, обезоруживание и тп). Но для них, каки для некоторых иных типов атак, необходимо дотянуться только до “силуэта”, не пробивая АС доспехов.
Оружием можно бить плашмя, но вредв этом случае наносится не от оружия, а импровизированного предмета такого веса и габаритов.
Некоторые атаки сопровождаются Контестом на ту или иную характеристику - оба противника кидают d10 + значение статистики. Выигрывает тот, у кого больше. Это чуть удобнее, чем высчитывать, насколько лучше ты кинул.
Варианты боевого взаимодействия
Стояние наготове (“Взятие на мушку”) — означает, что боец или до начала схватки “взял контроль” над определенным направлением или противником, или уже в ходе боя, вместо того, чтобыатаковать сразу (т.е. по времени инициативы), отложил свои действия до некоего момента (пока не станет ясно, кто из двух кого убьет или не откроетсядверь). Последнее дает ему возможность сформулировать свою стратегию применительно к реалиям схватки.
В случае, если это действие было предпринято до начала боя, в его первом раунде боец автоматически действует до инициативы (за редкими исключениями), а его первая атака идет с +2 к попаданию и шансу нанесения критическогоудара. Ожидая атаки, он имеет +2 против сюрприза.
При отладывания действия в ходе боя боец действует в самом конце раунда. Если до того боец подвергается атаке со стороны того, за кем он наблюдал, он имеет -1 к АС. Если он остался без внимания, то его атаки идут с +1 ТН, при этом если его оружие было способно осуществить оптическое прицеливание (арбалет или огнестрельное оружие) , то его Прицельный Выстрел в конце раунда имеет +4 к попаданию. Естественно, это может быть только одна атака
Уклонение - в отличие от парирования, предполагает не встречу оружия оружием, а уход бойца с линии атаки. Успех определяется спасброском от жезла, модифицированным за ловкость или, в негативную сторону, за наличие доспехов (минуса аналогичны минусам при борьбе).Знание навыка Tumbling дает дополнительные +2 к спасброску при выкинутом чеке. Сюрприз добавляет -4. При этом критическая неудача означает падение или получение большего вреда, а удача — возможность провести контратаку на этом движении.
Уклониться можно и от метательного оружия, хотя от пуль или магических эффектов, вызванных ловушкой, спасбросок делается с -6. Метательные предметы большого размера, от которых нельзя уклониться полностью, наносят увернувшемуся половинный вред.
Допустим уклон от серии одновременных атак, единовременно направленных в одну точку с одной стороны (например, атаки двумя лапами или парныморужием, или залп стрел) , хотя в этом случае спсбросок кидается с -1.
Обход противника — атака тратится нато, чтобы зайти ему во фланг (пол-атаки) или за спину, отчего следующая атака или атаки имеют все бонусы от такого расположения противников. Чтобы повернуться лицом к бойцу в следующем раунде, враг должен или потратить атаку, или автоматически проиграть инициативу. В случае узкого пространства для успеха действия требуется бросок ТН.
Прорыв в ближний бой — выполняется с болеекоротким оружием, обычно длины S или натуральным против оружия большей длины. Провоцирует по рванувшемуся вперед бойцу атаку до инициативы с +2 к попаданию и вреду (+4 по безоружному),. Однако если атака бойца достигла цели,то считается, что РС вошел на дистанцию, когда его оружие гораздо эффективнее более длинного. Далее он может атаковать оружием или пытаться применить Захват, начав таким образом бороться с врагом.
В этом случае длинномерное оружие оказывается неприспособлено для бояс противником, находящимся вплотную . Противник с длинным оружием атакует противника с коротким с -4 ТН и не может атаковать противника с натуральным (если он не владеет специфическими навыками), а в случае оружия длины М -4 ТН работает против натурального оружия и -1ТН против короткого. Щит не дает бонусов к АС но может быть оружием длины S.
Если затем РС выиграл инициативу, то следующий раунд он может вести бой на той же дистанции, если нет, то его противник может, если хочет, разорватьдистанцию, но это стоит ему +4 к инициативе.
Атака на проходе — боец, двигаясь по касательной к противнику, атакует его и продолжает движение. Таким образом наносится одна атака, и если боец выиграл инициативу, противник не успевает ответить. АС бойца при этом уменьшается на 1 за каждую потерянную атаку (вторая рука не в счет). Однако затем требуется раунд на то, чтобы снова вернуться к противнику. Эта опция боя часто применяется в конной сшибке или бое летающих существ, будучи комбинируема с Таранным ударом/ Charge-ом.
Смена оружия — занимает атаку или осуществляется мгновенно если есть навык иаи-дзюцу или оружие находится наготове — воткнуто рядом вземлю, зажато в зубах, висит на темляке и тп.
Атака “Очертя Голову”. Отчасти это противоположность прицельной атаке, - рывок вперед в состоянии, приближенном к берсеркерству. Дает +1 атаку и +1 к вреду за 3 пункта Силы, но полное невнимание к тому, что делают противники, вызывает -3 к попаданию and +3 к AC. В случае, если боец окружен толпой мелких размером/уровнем, вместо обычного числа атак он может,ворвавшись в их ряды, провести по атаке по всем, до кого он в состоянии дотянуться. Минуса к попаданию и АС остаются те же, но вред от оружия базовый.В таком состоянии можно находиться раунд на пункт Сложения.
Сбивание с ног — выполняется обычно с разбега ударом корпуса. Вред наносится только если эта “часть корпуса” представляласобой щит или, реже, голову в шлеме. Затем кидается контест на силу с модификаторами:
± 4 за разницу в размерах (заметим, что всадник на лошади считается одним объектом размера L),
+1 за каждую ногу больше двух (или +4 за тело типа змеиного)
+1за дополнительное существо в случае групповой атаки
+6 по осюрприженному
-3 если противник ожидал атаки с этого направления
Если противник устоял, боец кидает чек на ловкость (всадник — на LB Riding) чтобыне упасть самому. Если сбивание с ног сопровождается дальнейшим движением по противнику (давить!), он кидает бросок на Уклон или получает вред либо оказывается прижат к земле навалившимся на него бойцом
Глухое (классическое) парирование — Боец не атакует, но егоАС уменьшается на половину его уровня и еще +1 если он — воин. Если боец сражается двумя видами оружия, он имеет еще -2 к АС
Атаки по силуэту
- Толчок - после попадания кидается Контест на Силу, или противник отлетает назад на число футов, равное числу пунктов разницы и теряет свою следующую атаку/атаки. Если под ногами есть препятствия, то кидается еще и чек на Ловкостьво избежание падения. Чтобы вернуться в исходное положение, требуется потерять инициативу в следующем раунде. Толчок может выполняться как оружием или голыми руками (в последнем случае с -2 к контесту), так и щитом с +2 ТН
- Подсечка (Trip) — кидается Контест на Силу, или противник падает на землю. На то, чтобы встать, требуется раунд, а каждый удар по нему имеет шанс сбить его с ног — чек на Ловкость с минусами, равными числу потерянных хитов. Чек модифицируется и по аналогии со сбиванием с ног. Выполняется оружием соотв. длины или ногой с -4 ТН
- Зацеп - выполняется особенной частью оружия (обычно крюком или когтями). В случае попадания противник имеет ограничения на движение- его бонус за ловкостьополовинен, он не может двигаться, атаки по нему идут с +1 ТН, а при попытке вырываться путем замены атаки Контестом кидается спасбросок, не порвались ли его доспехи или одежда. Если зацеп произошел за тело, то с каждой атакой он получает половинный вред от оружия. С -4 ТН зацеп может дать допэффект захвата руки или оружия. Зацеп натуральным оружием аналогичен борцовскому захвату.
- Захлест -выполняется специфическим оружием или гибким хвостом/щупальцами - атака заканчивается прижимом или зацепом, причем если жертва не делает чек на ловкость, она может продолжать пребывать в таком состоянии — со связанными ногами или руками, примотанными к корпусу. Распутывание стоит атакуи кидается чек на Силу или Ловкость, а в случае критического попадания — на open doors roll
Атаки по оружию,
Этот вид атаки наносится по аналогии с атакой по руке держащей это оружие. То есть, речь идет об атаке по руке (-4 ТН), но в этом случае не учитывается АС доспехов, хотя принимается во внимание разница в ТНАС0 противников и соотношение оружия (+1 за преимущество в категории или вес). Кроме того, некоторые виды оружия также имеют дополнительные бонусы к ТНАС0.
Критическое попадание означает не только успех своего действия, но и повреждение противника, критический промах выбивает или ломает свое оружие.
Атаки против оружия голыми руками возможны, но в случае неудачи боец, подставивший руку под удар получает вред (это считается успешной атакой по локации), а Критический Промах аналогичен критическому попаданию оружия по подставленной руке.
- Парирование - простейший вариант взаимодействия оружия. Боец обязан заявить, какие атаки он собирается парировать, поскольку есть шанс нарваться на финт.В случае, если противник попал, успешное парирование дает возможность принять удар на оружие, и его атака не наносит вреда. Одну атаку можно парировать один раз. При наличии двух рабочих рук можно или пытаться отразить удар каждой рукой по очереди, или пытаться провести одновременную атаку (такое особенно часто при работе двумя короткими предметами против длинного). В этом случае движение считается одной атакой (то есть кидается один бросок на ТНАС0 вместо двух), но она имеет +2 к попаданию или +4 если оружие правой и левой руки аналогично.
- Контроль/Отклонение - при попадании противник не теряет атаку, но атакует последним в раунде с -1 ТН.
- Вышибание - при попадании противник кидается контест на Силу, и оружие проигравшего выбито из руки. С -4 ТН можно определить конкретное направление его полета и даже пытаться им в кого-то попасть, если величина броска куба была достаточна чтобы пробить АС. Попытка выбить оружие голыми руками дает -4 к контесту
- Обезоруживание - в отличие от вышибания, речь идет о “выкручивании” оружия изпротивника. При попадании кидается контест не на Силу, а на Ловкость, с +2 если Обезоруживание выполняется после парирования или захвата.
- Излом - боец пытается уничтожить оружие врага или расколошматить его щит/доспех. При попадании оружие врага кидает спасбросок от удара или ломается. Неудачная попытка вызывает тот же эффект для своего оружия.
- Захватудержание - боец пытается зажать вражеское оружие своим. До конца раунда оба оружия не могут действовать, затем при попытке противник вместо атак зажатым оружием может пытаться освободить его — кидается контест на Силу.Если у бойца есть второе оружие, он может атаковать. Другим вариантом удержания, когда оба противника не могут использовать свое оружие, является взаимный захват клинками, когда двое сцепились гардами и пережимают друг друга — кидается контест на Силу, и тот, кто проиграл, отступает или отлетает назад (полезно если сзади обрыв). Противник же первой последующей атакой бьет по нему с +2 ТН
Нестандартные атаки
Обычно действия этой группы атак входят в определение “подлыхприемов”. Обычно требуется попадание по силуэту, после чего противниккидает чек на мудрость, модифицированный разницей в уровнях, или Контест на эту статистику, с -4 если он предполагал “честный бой”. Чек можетбыть модифицирован в зависимости от реалистичности описания действия. Критический успех дает -4 к чеку противника.
- Финт/обманный удар — если протичник не кинул чек, то следующая атака идет с +3 ТН и имеет+2 к шансу на проведение Обезоруживания, Подсечки или Захвата/Иммобилизации. Кроме того, финт может отвлечь на себя атаку врага, направленную наего парирование.
- Отвлечение - атака не наносит вреда, но имеет целью отвлечь противника от, допустим, кастования. В случае попадания не кинувший чек противник теряет концентрацию. При выпадении 20 на кубе до конца раунда противник потерялориентацию настолько считается осюрприженным со всеми последствиями вплоть до возможного backstab-a
- Раздразнивание - тип атаки скорее по самолюбию врага. Противник кидает спасбросок от ментального воздействия или оказывается под натуральным эффектом чары Taunt, атакуя врага с -2ТН и +1 к АС, но с +1 к вреду. Этот тип атаки работает только по противникам с Мудростью менее 13
- Ослепление (песком или брошенным плащом): Требуется попадание по голове, хотяи в этом случае АС доспехов игнорируется. Противник должен спастись от дыхания или воздействие аналогично эффекту чары. Поскольку это еще и больно, навык Blindfighting-а не работает. Каждый раунд спасбросок кидается снова, с +4 если противник весь раунд тратит на прочистку глаз.
- Оглушение (Stun): Также требуется попадание по голове и спасбросок от парализации (с бонусами за Сложение по аналогией с бонусами за мудрость). Оглушенный пребывает в этом состоянии 2d4 rounds и имеет -2 к чекам и спасброскам, +2 к АС, двигается с половинной скоростью и не может атаковать или применять спецспособности.
Борцовские атаки (wrestling moves)
Выделим в отдельную группу борцовские атаки, характерные нетолько для рукопашного боя, но и для атак большинства монстров. Могут онивыполняться и некоторыми видами оружия с -2 к попаданию. Как и атаки “ударного типа”, они тоже могут наносится в конкретные локации.
Особенностью этих атак является то, что перед тем, как нанести противнику вред, его надо схватить, установив контакт. Для того, чтобы осуществить Захват, требуется попасть по силуэту, минуя АС Доспехов, послечего кидается контест на силу: вырвалась жертва или нет. Если нет, то со следующей атаки боец может применять один из ниже перечисленных эффектовКритикалка при исполнении борцовской атаки означает автоматический захват+ возможность нанести вред сразу же.
Предполагается, что в захвате принимают участие обе руки. Если же атакавыполняется одной, то чек на силу впоследствии кидается с -3.
Сцепившиеся противники не имеют бонусов к АС за высокую ловкость, а возможный бонус за боевое искусство работает только если он оговорен специально. Как правило, окружающие атакуют их с бонусами за нападение с фланга или с тыла. однако существует вероятность попадания по своему по аналогии со стрельбой в гущу драки.
По противнику, успешно применившему захват, без минусов бьет только оружие размера S. Оружие размера М работает с -4 ТН а большее — не работает вообще (мораль — не забывайте кинжал на поясе), а сам боец может бить по захваченному противнику коротким оружием, ногой или свободной рукой с +4ТН
Из захвата можно выбраться двумя способами. Можно бить противника в надежде, что он ослабит хватку, так что каждое попадание по нему вызывает чек на силу с минусами, равными числу снятых хитов. Если руки заняты или прижаты, то можно вырываться, кидая контесты на силу.Если два противника сцепились, то существует вероятность контрзахвата.
- Сваливание - базовый вред+ эффект от падения, если противника уронили на что-то острое. На то, чтобы встать, требуется атака, и если у противника она всего одна, то следующими действиями можно не давать ему подняться и сбивать на землю. Бонусы за попадание по лежащему противнику учитываются.
- Бросок - наносит двойной базовый вред, однако контакт разрывается. Отлетает противник на d4 фута + 2 фута на разницу в размерах бойцов, если раньше он не впечатался куда-либо В случае броска в стенку наносится дополнительный вред как при падении с высоты. С -4 ТН можно бросать в конкретную цель (под ноги другим или на выставленный кол). Промах - потеря инициативы в следующем раунде
- Слэм - удар противником с размаху о землю, стенку или, в традиции Ильи Муромца, об других противников. При ударе противником он наносит d6 НР вреда + его АС за доспехи, сам получая такой же вред; в определенных ситуациях возможна комбинация этой опции с различными спецманеврами типа Кругового удара или Восьмерки
- Прижимание - Аналог Удержания, можно пытаться прижать к телу руку или оберуки противника(последнее делается с -4 на попадание). В этом случае у бойца становится на атаку меньше, и обычный воин с одной борцовской атакой в раунд может только “держать и не пущать”. Противник же не может использовать прижатую конечность.
- Сдавливание - каждая последующая успешная атака наносит базовый вред с кумулятивным +1. Этот тип атаки чаще всего выполняется прицельно. Промах даетпротивнику дополнительный шанс кинуть чек на Силу, не вырвался ли он,когда его враг чуть ослабил хватку.
- Руки - Вместо увеличенного вреда можно выкрутить у врага из руки оружие,
- Корпус-атака дает дополнительный эффект Прижимания
- Голова,точнее, горло — за каждый раунд душения противник имеет кумулятивный -1 к Силе, попаданию и спасброскам, не может кричать, а вред по нему наносится сбольшим d.
Вариантом атаки этого типа является Наступаниена.. — требуется разница в размере минимум в две категории. Выполняется натуральным оружием, то есть ногой. После успешной атаки противник кидает спасбросок от жезла или считается прижатым к земле, после чего егоможно давить - процедура аналогична Сдавливанию.
Часть 3-я. Стили боя и боевые искусства
Стили боя
Эти техники, изучаемые за военные слоты, отражают не столько знакомство с аналогом боевого искусства, сколько продвинутоепонимание того или иного способа использования оружия. Поэтому они могут быть кумулятивны с бонусами за БИ. Заметим, что бонусы стиля зависят и от типа оружия.
Бой Одноручным оружием — техника направлена на работукистью, а вторая рука применяется исключительно для баланса и НЕ участвует в бою.
Правильное применение одноручного хвата с клинковым оружием дает или -1к АС за каждый потраченный слот (так как владелец часто стоит как бы вполоборота), или за счет маневренности, -1 к инициативе в первом раунде боя клинковым оружием.
С древковым оружием бой одной рукой дает возможность “хвата под лезвие”, при котором размер оружия понижается на 1, но при этом им можно вестибой на сверхближней дистанции. Кроме того, при двух затраченных слотах вузком пространстве режущее и оглушающее оружие этой группы наносит не половинный, а нормальный вред с -1 на кость
Бой Двуручным оружием – Двуручный хват может проигрывать одноручному в маневренности оружия, но позволяет лучше использовать силу всего тела. Он основан на применении эффекта рычага между двумя руками и может быть использован в нескольких вариантах — или для быстроты атаки (-3 к скорости оружия: пример — серия выпускающих ударов копьем) или для повышения силы удара (двуручное оружие получает +3 к Силе, одноручное, которое просто поддерживают второй рукой — +1 к вреду).
В случае, если оружие имеет боевые части на разных концах (будь то шест или кусаригама), стиль вместо вышеописанных бонусов дает атаку вторым концом с -2 ТН.
С древковым оружием он дает возможность брать оружие широким хватом, что снижает эффективный размер на 1. Заметим, что и некоторые двуручные клинки допускают, например, хват второй рукой за лезвие или его спинку. Второй затраченный слот дает -1 к АС при использовании оружия в такой технике.
Бой Щитом — Каждый потраченный слот +1, применяемый или как бонус к АС вообще, или или как бонус на парирование — для этого РС может предпринять атаку. Базовый -1 к АС при этом остается.
Бой Двумя руками — В данном случае не особенно важно, что у тебяна второй руке — щит, ничего или дополнительное оружие. Стиль дает право на дополнительную атаку второй рукой с -2 к попаданию, которое может быть нейтрализовано за счет обоерукости или особенностей оружия, будь то классическое европейское “оружие левой руки” или парное оружие БИ.
Стрельба - дает возможность стрелять в движении без потери атак — за один слот можно пройти половину базовой дистанции и полностью отстреляться. Также он дает -1 к АС против метательного оружия, если РС занят именно перестрелкой. Второй затраченный слот дает еще -1 к АС в данной ситуации
Метание - добавляет 50% к дистанции броска и +1 к наносимому вреду. Можно метать на минимальную длину оружие, которое не метается обычно. Второй затраченный слот позволяет метать предметы на дистанцию point-blank-a с бонусами, характерными для стрельбы Также он дает возможность метать предметы в падении — на обычную дистанцию и с -2ТН
Бой Верхом — +1 на попадание по пешим противникам и возможность наносить двойной вред на таранном ударе сходными с конной пикой (лэнсом) видами оружия — копьем, трезубцем/вилами, нагинатой. Второй затраченный слот дает +1 на уровень к вреду при ударе конной пикой (лэнсом) и -2 к АС против встречного таранного удара. Каждый потраченный слот также дает-1 АС против пеших противников
Иай-дзюцу - Искуство мгновенного выхватывания оружия. Работает как в ближнем бою, так и в дальнем (привет ганфайтерам). Позволяет не тратить атаку на его обнажение. В определенной ситуации это дает и повышенный шанс сюрприза, если оружие в ножнах, а ситуация не выглядит угрожающей. Специалист может нанести двойной вред первой атакой в начале боя, если она была проведена по противнику , осюрприженному таким образом.
Заметки о рукопашном бое и боевых искусствах
Рука обычно бьет на d2, нога на d3 , но вред может быть увеличенв зависимости от надетого на конечность. Так, латная перчатка дает +1 к вреду . Некоторые накладки меняют и тип вреда — боевая шпора дает возможность ей резать.
На атаки руками, как ударные, так и борцовские, не распространяются правило о дополнительной атаке левой рукой, так как базовый навык рукопашного боя подразумевает наличие обеих рук, относительно равно участвующих вбою. С другой стороны, потеря руки из-за захвата ее противником не дает потери атаки, хотя из-за неудобного положения эта атака проводится с -2 ТН.
Так как для атаки ногой требуется чуть больше пространства и силы, то при учете критического вреда или органичений на пространство она считается оружием размера М. Без знания БИ атаки ногами по стоящему противнику выполняются с -2 к попаданию. При проведении атак ногой боец теряет устойчивость и легче может быть сбит с ног или брошен — в случае если противник атаковал ногой, атаки этого типа проводятся в данном раунде с +1 к попаданию.
Если боец “попал по силуэту”, но не попал по противнику из-за доспешного АС, он разбил конечность об доспехи и получает вред, равный вероятнонанесенному (половину если речь идет о кожаных доспехах или толстокожихмонстрах). Похожий эффект может наблюдаться, если монстр имеет аналогичное доспехам прочное тело (голем) или контакт незащищенной плоти с его телом может нанести бойцу вред — это касается попыток бить огненного элементаля или мумию. Эта особенность остается и при выполнении атак большинства типов БИ.
Рукопашный бой не действует против некорпореальных существ или существ с аморфной структурой. Если существо не берется немагическим оружием, оно не получает вреда, но его можно удерживать или пытаться применять некоторые типы борцовских атак.
Количество атак специалиста в рукопашном бою
Тип атаки |
1-6 |
7-12 |
13+ |
Удар рукой |
2 |
3 |
4 |
Удар ногой |
2 |
5/2 |
3 |
Борцовская атака |
1 |
2 |
3 |
Боевые искусства |
по типу стиля |
то же +1 |
то же +2 |
Не забудьте!! При бое с безоружным вооруженный всегда атакует его первым
Атака рукой может комбинироваться с наложенным магическим эффектом, если он имеет длительное время функционирования — можно применять Chill touch, но не Shocking grasp
Боевые искусства (вкратце – см. специальный посвященный им текст)
Как и прочие умения, БИ учатся за военные слоты. Первый слот, потраченный на стиль, дает обычно некоторые специфические умения, характерные для данной техники и дополнительные атаки для рукопашного боя. Затем в стиле можно специализироваться. В зависимости от того, с какими источниками вы работаете, это можно делать двумя способами.
Как и прочие умения, БИ учатся за военные слоты. Первыйслот, потраченный на стиль, дает обычно некоторые специфические умения,характерные для данной техники и дополнительные атаки для рукопашногобоя. Затем в стиле можно специализироваться. В зависимости от того, с какими источниками вы работаете, это можно делать двумя способами.
Если вы используете систему из CFHB, то следующий слот дает +1 атаку, +1ТН и +1 к вреду. Дальнейшая специализация дает +1 ТН и +1 к вреду за каждый потраченный слот.
Если вы используете систему из C&T, то рост специализации в стиле аналогичен специализации в оружии вплоть до уровня ГрандМастера.
НБ !! Специализация в Стиле БИ действует на все виды оружия, с которыми возможна работа в рамках стиля, но она не кумулятивна со стандартнойспециализацией в оружии.
В ряде случаев БИ дают бонус к АС. По своему типу он аналогичен бонусу к АС за высокую ловкость, но работает только когда боец сражается в рамках этого стиля, и, если это не оговорено специально, только против оружия ближнего боя.
К каждому стилю прилагается два спецманевра, одиниз которых автоматически изучается на уровне Эксперта или Специалиста,а другой — на уровне Мастера (и, как следствие, возможен только у продвинутых бойцов). Прочие спецманевры, список которых достаточен, учатся за военные слоты, причем для того, чтобы выучить мастерский, надо обладать этим уровнем или в оружии, с которым он может быть применен, или в БИ сходного типа. Экспертные маневры неподходящих стилей могут быть изучены по достижении уровня мастера, но тут кидается шанс на понимание, иначе маневр может иметь ослабленную силу
Часто тот или иной стиль рукопашного боя имеет традиционное оружие. Эти виды оружия достаточно редки и сложны в обращении, вследствие чего незнакомый с ними или не знающий данного БИ не может использовать их возможности и сражается ими с -1 ТН. С другой стороны, боец, знающий стиль, имеет +1 ТН на перекрывание минусов к попаданию за неизвестное оружие. Владеющий и тем, и другим, имеет с этим оружием характерное длястиля число атак и может использовать приемлемые для стиля спецманевры.Помимо того, Традиционное оружие стиля объединяется в Tight Weapon Group, которую можно учить за 2 слота
Часть 4-я. Раны и Критические попадания
Время сражения и усталость боя — боец может вести бой непрерывночисло раундов, равное его Сложению (удвоенное при знании Endurance-a). Если он вынужден сражаться дольше, то каждый раунд он теряет по пункту Ловкости и Сложения и падает без сил, когда значение одного из них достигнет ноля.
Нелетальный вред и минуса — если РС был сведен комбинацией летального и нелетального вреда ровно в 0, он сдается, тк не может продолжать бой. Если в -1 до -9, он теряет сознание, но через некоторое время приходит в себя. При вгонянии в — 10 + , извините, помер.
Воткнутые предметы/метательные снаряды — остаются держаться, если нанесли более половины базового вреда. За каждый такой предмет размера S жертва имеет -1 ТН и к спасброскам (плохо быть ежиком), и минус увеличивается на 1 для оружия большего размера. Кроме того, возможны и минуса к АС. При критической атаке воткнутый предмет продолжает наносить базовый вред, пока его не вынули. Вытаскивание стоит атаку и спасбросок от петрификации или успешный чек на первую помощь — иначе еще 1 хит вреда или половина нанесенного, если оружие было зазубрено. В случае, если на нем был яд, спасбросок кидается с -1, с -2 в случае критикалки.
Травматическое повреждение
Мы разделяем понятия “рана” и “травма”. Первое обозначает общий уровень разрушения поврежденной части тела, обычно — Критическим Попаданием. Второе означает непосредственный тип этого повреждения, его особенности, вызванные специфическим воздействием.
Травматическое повреждание может быть нанесено не только в результате Критического попадания, но и в случае Массивного вреда. 10% хитов, снятых одной атакой, автоматически влекут за собой эффект Легкой Травмы, 25% - Серьезной, 50% — Критической. При снятии более 75% боец кидает System Shock roll или умирает от болевого шока.
Легкая Травма лечится любой перевязкой или обработкой раны; СерьезнаяТравма сводится до легкой применением гражданского навыка или магическим лечением при условии, что оно восстановило 5+ НР. Критическая Травма сводится до Серьезной применением гражданского навыка с -4 к чеку или магическим лечением при условии, что оно восстановило 10+ НР
При оговоренной атаке по конкретным локациям — кровеносным сосудам или костям соответствующим оружием серьезность Травмы или увеличивается на категорию или возникает вероятность атаки особого типа — ослепления при попадании в глаза, болевого шока при ударе в пах или по носу у большинства животных, временного задыха при попадании по горлу, и тп
Типы травмы:
- Кровотечение - наступает как от рубящего или колющего оружия, так и от атак, построенных на звуке, от которых лопаются кровеносные сосуды - в последнем случае речь идет о голове. Выражается в потере хитов, причем они продолжают течь и после “нуля”, ускоряя смерть
Легкая Травма — d2 НР в turn
Серьезная Травма — d2 НР в раунд или d4+1 НР в turn при внутреннем кровотечении
Критическая Травма — d4+1 НР в раунд или d3 при внутреннем кровотечении
Рубящее оружие наносит, соответственно, d3 и d6
- Перелом - условно означает внутренние повреждения, — как от падения или силовых ударов, так и от оружия типа В
Легкая Травма — нокдаун или выбитое оружие, -1 к Силе и Сложению
Серьезная Травма — -1 к Силе и Сложению , каждая попытка использовать поврежденную конечность стоит потери d6 HP
Критическая Травма — -2 к Силе и Сложению, каждая попытка использовать поврежденную конечность стоит потери 2d6 HP
При попадании в Корпус- дополнительный -1 к Силе и Сложению; при попадании в Голову — спасборсок от смерти или потеря сознания на 3d10 turns. Кроме того, возникает шанс повреждения позвоночника — спасбросок или паралич до получения медпомощи.
- Задых - паралич органов дыхания в результате удушливого дыма или газа, а также некоторых типов яда или оружия
Легкая Травма — потеря бонусов за ловкость, 50% шанс облома заклинания с вербальным компонентом
Серьезная Травма — эффект чары ‘Stinking Cloud’; если речь уже идет о ее воздействии, спасбросок или d2 хита в раунд от рвотных масс
Критическая Травма — эффект чары ‘Choke”; если речь уже идето ее воздействии или заклинание и так снимает хиты, то вред удваивается +каждый раунд кидается System Shock c кумулятивным — 10% или человек задохнулся насмерть
- Ожог - повреждение кожи, в критических случаях затрагивающее все ткани. Заметим, что их оставляет не только огонь или кислота, но и воздействие концентрированного холода.
Легкая Травма — -1 ТН и к спасброскам в течение d6 раундов.
Серьезная Травма — -1 ТН и к спасброскам до оказания помощи; при попытке использовать поврежденный орган — System Shock или потеря сознания на d4 rounds;
Критическая Травма — пока не будет оказана помощь, обожженный имеет -2 ТН и к спасброскам и теряет по хиту в раунд; при попытке использовать поврежденный орган — потеря d4 хитов + System Shock или потеря сознания на d4 rounds;
Поражение головы/лица вызывает потерю пункта Харизмы. Прицельная атака в лицо снимает d4+1 ее пункт.
- Шок - случае речь идет о воздействии, вызвавшем “встряску” организма. Последствия такого рода вызывает как болевой шок, так и молния или некромантия, а равно массированное воздействие на тело в результате яда или окаменения/превращения.
Легкая Травма — падение или stun на 1 раунд
Серьезная Травма — stun d8 раундов
Критическая Травма — stun 2d8 раундов.
При попадании в голову или корпус кидается System Shock на предмет того, не отказал ли какой-то из органов. Речь может идти о сердечном приступеи тп. Невыкинутый чек при Серьезной травме означает не оглушение, а потерю сознания, а при Критической — потерю сознания + спасбросок от смерти илиЕе.
Critical Hits
Основные правила нанесения аналогичны C&T. Процедура аналогична стандартной - требуется выкинуть на кубе 18+ и при этом попасть на 5 лучше, чем необходимо. Критикалка магией наступает при критическом промахе на спасброске(1-3 или 1-5 если зара была специализирована). В случае, если имела место комбинация критического попадания метаемого вручную магического эффекта и критический промах при спасброске, вред от магии удваивается.
Критикалка oружием удваивает весь вред, включая бонусы за силу и магию оружия. Критикалка магией может дать эффект одновременного воздействияна несколько локаций, если заклинание было площадного действия. Такой же эффект имеет падение или некоторые виды атак, способные повредить всего бойца - например, пасть дракона. Критический промах на спасброске от хитобойного яда или удваивает вред, или наносит дополнительные эффекты.
При попадании по локации посредством прицельного удара вред не удваивается (если попадание не было критическим), но Серьезность раны увеличивается на 2. Исключением являются прошедшие в голову прицельные атаки, которые наносят дополнительный вред, равный базовому вреду от оружия.
Классический d10 кидается в случае попадания метательным оружием/магией. При попадании оружием ближнего боя кидается 2d6:
1 - дальняя нога
2-3 - ближняя нога
4-5 - дальняя/неатакующая рука
6-7 - ближняя/атакующая рука
8-9 - корпус/живот
10 - шея/верхняя часть корпуса
11 - лицо с50% вероятностью попасть в глаза
12 - голова
Серьезность Раны
d4 - если оружие вдвое меньше цели;
d6 - оружие меньше цели или равно ей по размерам ; магическая чара уровня 1-3 или клирическая уровня 1-2
d8 - оружие, большее цели на категорию; магическая чара уровня 4-6 или клирическая уровня 3-5
2d6 - оружие, большее цели на две категории; магическая чара уровня 7-9 или клирическая 6-7
Таблица Серьезности ран
|
Модификаторы
|
Если число снятых атакой хитов из-за их процентного соотношения вызывает больший уровень травматического повреждения, чем указанный в таблице, применяется больший.
Критикалка и доспехи
Директные атаки оружием или магией по противнику в доспехах ослабляют уровень серьезности раны на 1, но могут разрушить доспех (спасбросок против типа воздействия). Магические плюсы также по воле мастера могут быть использованы как модификатор для ослабления серьезности раны, если они действительно были в состоянии смягчить вред.
Поврежденные, особенно жесткие доспехи, могут не только давать меньший АС, но и дезавуировать бонусы за ловкость. Доспехи приводятся в нормальный вид успешным применением гражданского навыка.
Металлические доспехи повышают серьезность Травмы на 1 при Ожоге, закрытый шлем - при Задыхе. Кроме того, так как до раны сложнее добраться, чек на лечение делается с -1 за категорию жесткости доспехов.
Раскалившиеся доспехи, не кинувшие спасбросок, дают дополнительный эффект чары Heat Chill Metal — 2d4 в первом, d4 во втором и 1 хит в третьем
Типы ранений
Внимание !! “..функционирует с минус” значит, что минус идет ко всем способностям, связанным с применением поврежденного органа. Во-первых, это минус на чеки гражданских умений, связанные с ее применением. Поврежденная нога дает минус к скорости и АС, рука — к попаданию и вреду. Попадание в корпус дает минус на все “физические” навыки, попадание и спасброски, а в голову — минуса к чекам на все гражданские умения, требующие необходимости думать
- Царапина - незначительное повреждение, эффект длится d6 раундов. Директные атаки вруку или ногу выбивают оружие или валят на землю при невыкинутом чеке. Через некоторое время проходит сама собой
- Легкая Рана — пораженная часть тела функционирует с -2. Директные атаки в руку или ногу автоматически выбивают оружие или валят на землю.
- Серьезная Рана — пораженная часть тела функционирует с -4 При попадании в корпус эффект аналогичен применению чары Slow, при попадании в голову Stun
- КритическаяРана. пораженная часть тела нефункциональна в течение длительного времени. При попадании в корпус или голову это выражается в том, что противник теряет сознание
- Разрушение - функционирование данной части тела невозможно без применения чар типа Heal, Regeneration или Wish. При попадании в корпус или голову спасбросок или смерть; если спасся — потеря d3пунктов физических (корпус) или ментальных (голова) статистик
Лечение Ран
Эффект Раны длится 2d6 дней, после чего то же число недель/месяцев боец имеет последствия раны меньшей категории, если ему не оказали помощь. То есть, через2d6 дней Критическая рана переходит в Серьезную, а спустя 2d6 недель — в Легкую, полностью проходя через 2d6 месяцев.
Снятие последствий Раны осуществляется директным (т.е., не восстанавливающим хиты, а только убирающим последствия) применением чары Cure (...) Wounds, соответствующей уровню серьезности раны. Так, Серьезная Рана лечится Cure Serious Wounds. Чара Repair Injury полностью снимает последствия Серьезной Раны, првращает критическую в легкую, но не восстанавливает полностью разрушенные органы.
Любая открытая рана наносит d2хитов в turn если ее оставили без присмотра, араз в час кидается спасбросок на предмет возможного инифицирования
Прочие дополнительные эффекты применения магии в бою
- При применении огненной магии не забудем про спасбросок от пламени - если на герое загорелась одежда, он получает кумулятивные d4 пункта вреда, пока не затушит ее, на что требуется раунд осознанного действия. При использовании составов типа греческого огня загорание происходит автоматически
- В закрытых помещениях огненная магия выжигает кислород воздуха, отчего можетвозникнуть дополнительный эффект чары Stinking Cloud, хотя спасбросок в этом случае кидается не от магии, а от паралича.
- Применение вспышек любого происхождения в темноте влечет за собой дополнительный спасбросок от магии или слепоту на 1-2 раунда у всех, кто смотрел (часто как своих, так и чужих).
- После магии Холода на поверхностях остается слой льда, что дает эффект чары Greaseна d4 раунда. При высокой температуре воздуха вместо этого может возникнуть облако пара
- Вред от боевого варианта чары Ice Storm наносится не столько холодом, сколько падением ледяных глыб и аналогичен вреду от камней из катапульты
- Кислота имеет свойство разъедать — требуется кинуть спасбросок или получитьполовину вреда, полученного в предыдущем раунде.
- Одновременное применение разнотемпературного воздействия с интервалом в 1-2 раунда дает дополнительный спасбросок от Crushing Blow для предметов, попавших в зону воздействия
- Дым, пар или поднятая ветром пыль ослабляет видимость и создает -2ТН для метательного оружия. При наличии абразивной среды требуется выкинуть спасбросок, чтобы не повредить глаза
- Взрывная волна или порывы ветра могут переносить огонь или мелкие предметы
- Постоянная высокая или низкая температура дает -2 к Ловкости и попаданию за счет неприспособленности организам к таким условиям
Критические промахи
Как и в классическом варианте, тербуется выкинуть 3 и менее на кубе ипри этом попасть на 5 меньше, чем надо. Результат определяется броском 2d6:
1- попадание по себе — вред идет без бонусов за специализацию, бонусы за силу или магию считаются
2-3 - попадание по кому-то рядом — цель определяется случайно, после чего кидается второй бросок ТНАС0
4 - противник открылся, и до конца раунда атаки по нему идут с +1 ТН
5 - потеря всех атак в этом раунде + проигранная инициатива в следующем
6- потеря следующей атаки вследствие неполадки или инерционного заноса
7 -оружие вылетает из рук и летит d6 футов в произвольном направлении
8 - оружие застряло/заело — следующие атаки идут на попытку привести его в боевое состояние
9- чек на Ловкость или падение, возможно, чреватое вредом
10-11 - спасбросок или оружие пришло в негодность
12 - шок от промаха имеет эффект сюрприза до конца раунда
Часть 5-я. Полезные гражданские навыки
Многие навыки из разных источников или фактически дублируют друг друга, или имитируют вещи, которые с развитием системы уже достигаютсяиными способами. Часто то, что в одной из книг является опцией, в другой требовало специального навыка. Не желая “плодить сущности”, япереписал некоторое число навыков, наиболее важных для боя.
Acting in-combat (1слот, Харизма-1)
Способность выглядеть слабее, чем ты кажешься. Попытки оценить тебя делаются с -2, а если противник уступает тебе в Мудрости, то первая твояатака по нему идет с +3 к попаданию и вреду.
Акупунктура(2 слота, Ловкость или Мудрость +1)
Техника использования “уязвимых” точек во всех вариантах: применение этого навыка дает +2 на последующие чеки навыков лечащего типа.С -2 к удаче чека РС может привести в чувство потерявшего сознание, оглушенного или парализованного атакой БИ. С другой стороны, + 1 на попадание по локациям голыми руками или соответствующим оружием, если они не прикрыты доспехами, а также +1 к серьезности ран
Артиллерия (1 слот)
Дает навык стрельбы из орудий. Каждый новый слот дает навык нового их типа. Выстрел осуществляется по ТНАС0 РС без бонусов за ловкость.
Атлетика (1+слотов,Cложение-1)
Дает возможность “качать” физические статистики. Каждый слот, затраченный на навык, дает возможность поднимать одну статистику следующим образом - каждый уровень кидается 2d10, значение которых прибавляются к статистике, и когда сумма превысит 100, значение этой статистики повышается на 1.
При помощи этого навыка можно добиваться и временного повышения статистики на 1 пункт, если до того РС потратил некоторое время на физические упражнения. Кидается чек, и 5 раундов физподготовки дают эффект на 2d6 раундовпотом.
Баллистика(1 слот,Интеллект-2)
При стрельбе из орудий дает или +1 к попаданию, или увеличенную на 20%дистанцию. Позволяет по полету прилетевшей стрелы определить местонахождение стрелка (+1 к попаданию по нему, если его не видно) и дает +1 на попадание по движущимся целям. В случае применения магии позволяет рассчитывать траектории полета заклинаний вплоть до стрельбы молнией за угол или попыток бить по конкретным локациям.
Blind fighting (2 слота,N/A)
Потративший на развитие этого навыка еще один слот имеет не только -1 ТН в обычных обстоятельствах, но и способность сражаться не только втемноте, но и тишине с -2 ТН, а также — способность сражаться в темноте против противников с метательным оружием, иначе говоря, стрелять на звук.
Бой в группе(1слот,Интеллект-2)
Способность биться в строю или знание простейших типов взамного прикрытия. Один из таких вариантов — бой спина-к-спине, при котором двое бойцов занимают одну клетку и не могут быть атакованы с бонусами за атаку сбоку или сзади. Другой вариант — построение в несколько рядов, при котором второй ряд без минусов атакует из-за голов. При наличии оружия необходимойдлины рядов мб и больше, хотя подобные построения исключают применение маневров типа Уклон или обход — при них строй распадается. Между тем сомкнутый строй дает -1 к АС за каждого участника, кинувшего чек, до макимального бонуса -6. При необходимости передвигаться чек кидается снова, чтобы построение не сбилось
Бой на полу/в нестандартных условиях (Ловкость-1, 1 слот)
За каждый слот боец выбирает тип нестандартных условий, драться в которых он специально тренировался. Варианты могут включать в себя бой вограниченном пространстве, бой лежа на полу, бой в воде или на качающейсяпалубе вплоть до экзотических вариантов типа боя держась одной рукой заканат или перемещаясь по вкопанным столбикам. В этих условиях он не испытывает минусов, связанных с ведением боя там — взявший в качестве ближний бой может использовать оружие против применяющего борцовский тип атаки, хотя ограничения на вред могут быть аналогичны Тесному пространству.
Бой против группы (1слот, Мудрость-2)
Боец как бы постоянно меняет позицию, разворачиваясь то к одному, то к другому. Вследствие этого они нападают на него без бонусов за атаки с фланга или тыла. Кроме того, в случае Критических промахов со стороны противников, они попадают друг по другу. Чек мб модифицирован в зависимомсти от наличий пространства для маневра.
Быстрая перезарядка /Quick Draw (1 слот,Ловкость+1)
В основном это касается умения быстро перезаряжать артиллерийские или осадные орудия. При выкинутом чеке скорострельность увеличивается на раунд. В случае ручного оружия это работает на аркебузы и арбалеты,сокращая на 1/2 число атак. Специалист имеет -2 к инициативе и может иметь этот бонус и с оружием ближнего боя
Выцеливание/Наводка(1 слот,Мудрость-2)
Цель автоматически “берется на мушку” затем боец имеет +1 ТН по ней за каждую пропущенную атаку, если речь идет о ружье, арбалете или артиллерийском орудии. Лучник может то же самое, но обязан кидать чек каждыйраунд. Навык действует и на метательное оружие, и на артиллерию.
Демонстрация Силы? DWP ( 1, слот, Ловкость)
Дает возможность продемонстрировать свое мастерство, красиво посвистев нунтяку в воздухе, встав в страшную стойку или перерубив в воздухе платок. Работает на гуманоидных противников с Интеллектом 5 и выше, способных владеть оружием и оценить мастерство бойца. При этом они не должны быть выше его по ТНАС0 — опытного противника сложнее купить на понты. Подобные действия могут продолжаться раунд на уровень бойца или пока его не ранили.
Впечатлившиеся кидают чек на мораль в начале схватки или стремятся покинуть поле боя, не связываясь с таким опасным противником. 20 означает эффект Ужаса. Затем, если бой начался, пораженные мастерством бойца враги имеют-2 к Морали и , обращая преимущественное внимание на человека, демонстрирующего свою силу, не реагируют должным образом на прочих участников схватки, которые имеют по ним +1 ТН
Дуэли (1 слот, Мудрость или Ловкость)
Знание принятых в регионе правил церемониала и +1 за уровень специализации к типу — если дуэли традиционно проводятся до первой крови (первого хита), речь идет о -1 к инициативе. Если они ведутся до невозможности продолжать бой, то + добавляет хит нелетального вреда, с “сведенный в ноль” таким образом противник сдается. При дуэли насмерть или “я поражу его аккурат в этот крестик” он имеет +1 к серьезности раны или ТН по локациям. Эти бонусы, однако, работают только в индивидуальном поединке. Если это не дуэль, а просто схватка, то для достижения бонуса надо кинуть чек.
Импровизация оружия(1 слот,Мудрость-1)
Умение использовать в качестве оружия подсобные предметы. Обычно импровизированное оружие бьет как дубинка, хотя предметы типа битых бутылок могут наносить вред как от ножа d4/d3. Особенно тяжелые варианты могут иметь еще +1 к вреду. Чек мб модифицирован в зависимости от того, насколько легко можно найти подходящий предмет. Этот же навык позволяет пользоваться незнакомым видом оружия с +2 ТН.
Камуфляж (Hiding) (1 слот, Интеллект)
По сравнению с прятанием в Тенях, он требует наличия явного места, за которым можно прятаться или определенного времени на подготовку. Спрятавшийся эффективно Невидим пока не двигается, что дает ему возможность сюрпризить врагов или избегать обнаружения. При наличии воровского умения Прятаться в Тенях кинутый чек дает + 40% к шансу. Чек мб изменен в зависимости от типа местности.
Плоская поверхность без кустов или иного типа прикрытия: -4 penalty if no vegetation is nearby;
Каменистая поверхность: +1, +2 если ландшафт очень изрезан
Время на подготовку: -2 если на подготовку был раунд, -4 если пришлось действовать мгновенно.
Качание Маятника (Tumbling)
Специализация дает дополнительные способности — чек дает возможность встать на ноги, тратя на это атаку, а не весь раунд потом; боец может приземлиться на ноги после броска, получив половинный вред. Если РС спецалист в Tumbling-е, и при этом владеет некоторыми стилями БИ, делающими упор на смену движения (в первую очередь это — моункамская опера или стиль демона), ему можно пытаться Уклоняться от заклинаний не на половинный вред, а на на полное избегание вреда.
Киай-дзюцу (2слота,N/A)
Боевой крик-аккумуляция энергии позволяет или использовать самоусиляюшую пси вместо одной из атак, или провести пси-атаку с +2 ТН.
Медитация (1 слот, N/A)
- Восстанавливает PSP; применение пси сразу после сеанса дает +1 к МТНАС0 за каждые дополнительно потраченный пол-часа.
- Частично заменяет сон — в том числе позволяет запоминаться, однако медитирующийв состоянии замечать происходящее вокруг.
- Медитация может быть использована для обдумывания проблемы — каждый час дает +1 кчекам на Интеллект.
- Медитация может быть использована для психологической самонастройки — после сеанса боец имеет +1 к спасброскам от ментального воздействия, PP и PPD в течениетрех часов на каждый час.
Меой-дзюцу/искусство боевого крика (Пение с -1, ракаста кидают по Мудрости с +2)
Громкий боевой крик или истошный мяв дерущихся котов дает эффект Warrior’s scream (боец и его противник словно находятся под чарой Prayer).. В случае если ракаста имеет Name level, то все слышащие это существа 1-го уровня или HD кидают Morale check илиобращаются в бегство. Навык можно применять одновременно с атакой за счет +3 к инициативе — это дает +2 к шансу отвлечения или сюрприза за счет непроизвольной реакции на звук.
Моральная подготовка/Лидерство (1 слот, Харизма)
Навык дает +1 к спасброскам от болевого воздействия или неестественного ужаса. Отряд под командованием человека с этим навыком имеет +2 к Морали. Этот же навык может быть использован для предотвращения паники или ссор в лагере среди не-членов партии. Специалист может подбадривать своих бойцов по аналогии с бардом, так что чек этого навыка позволяет игнорировать невыкинутые чеки на мораль или передает бонус к спасбросам на радиус 10 м. вокруг бойца.
Осадное Дело/Siegecraft (1 слот,Интеллект-2)
В навык входит знание приемов осады, кострукция осадных орудий, искусство обороны крепостей или даже небольшой территории. Если боец имел возможность изучить место обороны, то он и те, кому он сумел объяснить план действий, имеют -1 к АС и+1 к спасброскам против осаждающих.
Первая Помощь (1 слот, Мудрость-4)
Не более чем способность оказать таковую на поле боя. Предпринимается по одной попытке на нанесенную рану — мелкие порезы лечатся этим навыком проще, чем одно серьезное повреждение. Чек кидается с -2 при отсутствии предметов помощи. Применение непосредственно после битвы убирает травму и восстанавливает 1d3 hit points. При самопомощи чек кидается с -2.
Подгонка доспехов (1слот, Ловкость-2)
-1 к АС и +2 к попаданию на перекрывание минусов за использование БИв доспехах или попадание из-за непривычно тяжелого снаряжения. Бонус длится схватку или до первого падения или удара, способного нарушить конструкцию. Кроме того, он половинит encumbrance penalties за этот тип доспеха и позволяет при затрачивании второго слота координировать ношение доспехов и боевыеискусства — атаки становятся медленнее, но мощнее, так как вес доспехов вкладывается в удар — + к инициативе и вреду равен числу пунктов защиты за собственно доспех (не его магию, буде таковая есть) минус 2. Т.о. боец в латах (АС 3) наносит в них удар кулаком с +5 к вреду
Поиск Слабины/Weakness Identification (2 слота, Мудрость-2)
Определение слабых мест или уязвимых точек (неплотно пригнанные доспех, отошедшая пластина драконьей чешуи) дает +2 к попаданию по локации, в которой обнаружилась слабина, и +2 к шансу и серьезности критического удара. Тип локации определяется броском — 2-4 ноги, 5-8 руки, 9-11 корпус 12+ голова. Работает раз на схватку, если противник не выкинул чек на мудрость, начав прикрывать слабину. Если боец смог известить о слабом месте товарищей, ихатаки имеют тот же бонус.
Природное оружие (1 слот, н/А)
Навык позволяет комбинировать атаки оружием и когтями или зубами. Собственно, это умение и дает минотавру 2 атаки — оружием и рогами, а ракаста - атаку зубами в дополнение к базовому их числу. Если РС сражается только натуральным оружием, он имееет +1 к вреду.
Разбивание предметов (Сила, 2 слота) —
-2 к спасброску бойцу Железного кулака. Представитель прочих стилейдолжен кроме ТНАС0 кинуть чек.на этот навык, чтобы эффективно разбить предмет.
Style Analysis/Martial Lore (1 слот, Интеллект -1)
Знания о том, что такое БИ (в общем). Аналог понятия Spellcraft в магии. Наблюдая бойца сражающегося каким-то стилем, РС в состоянии определить тип стиля (и его основные особенности), а также оценить, насколько высок его уровень мастерства относительно его собственного. С -4 к чеку можно понять, какую школу в рамках стиля он практикует и каковы наилучшие способы борьбы с этой техникой. Это может давать просто +2 к попаданию, но я бы рекомендовал вариант улучшенного использования слабостей данного стиля (попытка правильно отбить удар кэндо будет сделана не с +1, как обычно, а с +2) или бонуса против его спецатак.
Тактика боя/Tactics(1 слот, Интеллект-1)
Способность предсказывать действия противника. Военные, имеющие навык Управления войсками или специалисты в навыке могут так же предсказывать и действия вражеских соединений (чек на соединение большего размера, чем то, которым РС может управлять, кидается с -1).
Для успеха требуется раунд наблюдать за одним противником или d10за вражеским отрядом, не принимая участия в сражении (можно парировать). Игрок пытается высказать свое мнение о том, как это можно трактовать — ДМ кидает чек сам и говорит, что ему кажется. Неудача значит непонимание стратегии врага, а 20 — неправильное понимание.Если противник вдруг сменил стиль действия, можно кинуть чек снова.
В бою с одним противником это дает +1 к попаданию по нему или -1 к инициативе. В большой битве это дает сходные бонусы и+1 к чекам против сюрприза в варианте спланированной засады, а также использованию навыков типа Осадного дела, Устроения Засад или Моральной подготовки, где знание бойцом законов стратегии критично.
Если два стратега пытаются переиграть друг друга, то между ними кидается Контест. Каждый — Навык+уровень +d10 больший победил. Репутация Стратега повышает на 1 и мораль подчиненных.
Добрый ДМ может использовать этот навык, чтобы удерживать РС от гибельных шагов (“ваш инстинкт стратега подсказывает вам, что этого делать не стоит”)
Токсикология (1 слот, Мудрость -2) —
Умение готовить яды, определять их тип по последствиям и наносить их на предметы без особого риска отравиться самому.
Устроение засад/Ambush (1слот, Интеллект)
Понятно, что на устроение засады распространяются те же правила,что и а прятание в Тенях — если на вас уже смотрят, засада не имеет смысла. Успешно устроенная засада обеспечивает сюрприз в первом раунде боя и автоматически выигранную инициативу в следующем. В комбинации с Danger sense, можно в свою очередь, сканиовать местность на наличие засады — до 200 кв. м. в раунд. Успех позволяет понять, сколько существ прячутся там и какого они размера.
Управление войсками/Command Lore (1слот, Харизма-1)
Считается, что при базовом навыке РС в состоянии без проблем управлять соединением в 10 человек на пункт Харизмы, 100 по достижении Именного уровня. При специализации в навыке добавляется еще один ноль. Навык обеспечивает полное отсутствие проблем с размещением, организацией, снабжением , дисциплиной и тп.