Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007
[] Форум ИРИНРЯ
|-[] Архив 2000 года
    |-[] Rolemancer
        |-[] Meowling's Options
Маг-механик
Makkawity
15/10/2000
Makkawity

Представляем подкласс мага, в чем-то похожий на clockwork mage из Complete Sha'ir-a, главное умение которого - изготовлять те или иные предметы сложного механического строения. Впрочем, нечто подобное может быть использовано и при описании специалиста-техника в немагическом мире при желании сохранять игровую базу АДД.

Общие положения

Механик ведет более здоровый образ жизни, а потому имеет d6 HD и ТНАС0 вора. Его выбор оружия также расширен и включает в себя, в частности, арбалет или боевые варианты его рабочих инструментов. Если ДМ поддерживает огнестрельное оружие или иные формы нестандартного оружия типа ракетного ружья или огнемета, механик может им пользоваться. Механик имеет +1 ТН к попаданию из предметов, которые сделал он сам.

Механик может носить доспехи почти любого типа, но в металлических он не может пользоваться магпредметами специального назначения или читать заклинания со свитков. Наиболее частым вариантом доспеха механика является workman's leather armor, дающее АС 7 и одновременно являющееся рабочим комбинезоном, напичканным инструментами.

Опыт работы с разнообразными механическими приспособлениями дает ему базовый шанс в 25% в Открывании Замков и Нахождении/Обезвреживании Ловушек. Если замок или ловушка имеет сложные механические элементы, шанс растет на 5% на уровень.

Механики не кастуют в привычном смысле этого слова, но начиная с 5-го уровня они могут создавать предметы со встроенными магическими эффектами. Однако механики могут читать свитки (собственно, основной способ заряжания предмета неизвестной им магией) и использовать предметы, применяемые только магами, хотя при применении их не для инсталляции в предмет существует шанс неудачи.

Механик спасается как маг, но имеет +2 к спасброскам от жезла и драконьего дыхания, что отражает его привычку вовремя уворачиваться от последствий технической неисправности.

Изготовление механического предмета

Механик имеет бонусные Engeneering и Clockwork Creation, чек на которые растет на 1 за три уровня. Чек на Engeneering позволяет Механику определить назначение и примерное устройство неизвестного ему предмета, а также - вероятные принципы его функционирования. Чек на Clockwork Creation позволяет ему самому делать подобные предметы.

Как именно делается предмет? Первым этапом является узнавание технологии его изготовления - кидается %-ный шанс, равный шансу мага на изучение нового заклинания. На первом уровне механик знает число технологий, равное его Интеллекту. Каждый новый уровень механик узнает число "рецептов", равное числу бонусных навыков за Интеллект, однако они дб связаны с его гражданскими навыками.

Успех изготовления предмета определяется броском чека на Clockwork Creation, модифицированным наличием или отсутствием времени на подготовку, качеством оборудования в мастерской, сложностью исполнения механизма, наличием помощников и тп. Требуется наличие материалов и инструментов, так как знать как сделать и иметь под рукой все необходимое - две большие разницы. Достаточно часто изготовление предмета требует проверки и других гражданских навыков - алхимии, металлургии и тп. Для имитации высоких технологий "нового времени" с применением физики, электричества и тп рекомендовано применять соответствующие навыки из "Маски Красной Смерти", если ДМ считает, что в его мире такое возможно.

Механику не обязательно делать все самому, - он может собирать механизм из уже готовых деталей или надзирать над процессом изготовления, но хотя бы минимальное знание темы желательно, так что если механик делал что-то не сам или не владеет навыком, при помощи которого был сделан механизм, он имеет -1 к чеку на инсталляцию. Как и при прочих гражданских навыках, 20 на кубе означает фатальный изъян, а 1 на кубе – ослабленную версию или изъян скрытый.

Большинство предметов, сделанных без магии, достаточно громоздко. Обычно один кубофут занимает пространство, необходимое для размещения двух механизмов. Увеличение их числа за счет миниатюризации дает -2 к чеку и последующим спасброскам предмета за каждый дополнительно введенный механизм. Что же до вариантов механизма, то перечень всех возможных механизмов и их уровня сложности, определяющих плюсы или минусы к чеку, я тут приводить не буду. Можно пользоваться АА, еще раз отметив, что процесс изготовления механизма может занять дни или даже недели.

Механический источник энергии, будь то паровой котел (достаточно сложная и громоздкая штука без магподдержки) или часовой механизм, входит в число механизмов и обеспечивает автономное существование – обычно в течение небольшого времени порядка одного-двух раундов на уровень механика + бонусы за размер механизма, после которого автомат надо снова завести.

Предметы имеют АС и спасброски того материала, из которого сделан их корпус, хотя какие-либо дополнительные технологии могут придать им дополнительные возможности. Сталь, как правило, имеет АС 3, керамика АС 8, дерево АС 6, и тп

Управление предметом

Если механик знает технологию изготовления или устройство того или иного предмета, он может управлять им, не прикладывая дополнительных навыков. При работе с предметами менее знакомыми может быть кинут чек на Engeneering или соответствующий гражданский навык - типа управления колесницей для езды на паровом автомобиле.

Для того, чтобы включить предмет, механик должен или быть в непосредственном контакте с таковым (нажать кнопку), или иметь что-то типа пульта управления, связанного с системным блоком магическим или техническим способом.

Автоматы и магическая накачка

Начиная с 3-го уровня, механик может создавать так называемые системные блоки. Такой блок является " сердцем" машины, заменяя отчасти блок питания, отчасти искусственный интеллект, отчасти контейнер для вложенной магии. Именно наличие его делает простой механический предмет Автоматом, способным к самостоятельной деятельности. Обычно блок имеет вид "магического кристалла", создание которого - долгий и сложный процесс. Материал может быть разный – кейвены используют ляп-камень, на Вэтлане используется "твердый лед", известны даже варианты с мифрилом или Красной Сталью. Однако обычно это какой-то кристалл, чаще всего драгоценный камень солидного размера и специфической огранки.

Блок имеет несколько функций - максимум одну функцию на уровень механика, минус 2 (то есть, предмет, созданный механиком 9-го уровня, имеет 7 функций), которые могут использоваться для самых разных целей. Чтобы перепрограммировать сделанный им кристалл или добавить новую функцию, механик должен подняться на уровень.

  1. Функция может служить для задавания программы, комплексность которой зависит от уровня механика - инструкция должна уложиться в два слова на уровень, минус предлоги и некоторые служебные слова. "Стой здесь и атакуй всех, кроме меня" есть инструкция в 5 слов. Каждая дополнительная программа требует дополнительной функции - чтобы автомат и поддерживал чистоту, и отгонял непрошенных гостей, надо задать ему две задачи.
  2. Функция может служить для повышения интеллектуальных способностей автомата. Обычно автомат действует строго в рамках программы и при нестандартном развитии событий виснет, но при использовании этой функции он приобретает свой интеллект, равный половине уровня мага+1, в рамках которого он может предпринимать самостоятельные решения.
  3. Функция может служить для приданию автомату некоторых органов чувств - он становится способен ориентироваться по вибрации, засекая ее в радиусе 10 метров на уровень создателя, и имеет тепловое зрение в радиусе 120 футов. Прочие органы чувств (сенсоры) могут быть вставлены магическим или механическим образом
  4. Функция может служить для повышения боевых способностей автомата, если тот способен к самостоятельному действию. Обычно боевая машина сражается по ТНАС0 своего создателя, но с применением этой функции она дерется как воин уровня создателя. Похожим образом машину можно заряжать знанием некоторых навыков, чек на исполнение которых кидается по статистикам машины
  5. Функция может служить своего рода разъемом, благодаря которому механик может управлять действиями машины, не находясь в непосредственном контакте с ней. Обычно это требует концентрации, и детально управляющий машиной или наблюдающий через ее глаза механик не может делать что-либо еще.

Начиная с пятого уровня, функция системного блока может использоваться для заряжания предмета магией. Обычно использование одной функции дает право на однократное применение чары в течение дня, однако если из запаса функций было потрачено несколько, частота применения может быть различна. Две функции дают обычно или троекратное применение в течение дня или применение раз в час, три - раз в turn или 7 раз в день, 4- постоянный эффект. Однако вся загрузка должна осуществляться в один присест, так что для того, чтобы сделать предмет под постоянным напряжением на чаре Shocking Grasp, требуется как минимум 9-ый уровень (4+5). В антимагической зоне машина с подобной накачкой лишается магической подпитки, но все остальные ее функции работают без изменений

При расчете того, сколько и каких заклинаний маг может вложить в предмет, его прогрессия заклинаний равна прогрессии его уровня минус четыре - механик 7-ого уровня может вкладывать в предмет до двух магслотов первого уровня и одного слота второго уровня. Однако оперативный уровень чары равен действительному уровню механика. Заклинания изучаются при наличии у механика навыка Spellcraft по стандартной процедуре, а их максимальное число ограничено так же, как у стандартного мага

На меньших уровнях механик может зарядить блок чарой со свитка, но в этом случае применение будет однократным, хотя по разрядке свиток может быть прочитан снова. Другим похожим действием является инсталляция магического предмета, обычно - жезла, который тоже прекращает функционировать, когда в нем кончаются заряды. Чуть по-иному работает Свиток Защиты, дающий постоянный эффект, хотя число функций в этом случае равно половине числа сегментов, которые он читается.

Начиная с восьмого уровня, системный блок может работать как источник энергии для механической части автомата, что также требует траты одной функции.

Повреждения и Ремонт предмета

Мелкие предметы не имеют НР и их повреждение или поломка определяется посредством кинутого или некинутого спасброска от соответствующего типа воздействия. Более сложные предметы, имеющие системные блоки и являющиеся полусамостоятельными существами имеют HD, равный числу встроенных в них командных функций. Атаки наносят им вред, хотя кинутый спасбросок его половинит. Критический промах или свод в -10+ хитов вызывает повреждение системного блока, чреватое взрывом, сбоями в программе или неконтролируемым выходом заключенного в него магической энергии в зависимости от того, какая функция оказалась повреждена.

Соответственно, существует два типа ремонта - мелкий и капитальный. Для каждого из них требуется успешный чек на гражданское умение, опять-таки модифицированный временем, помощниками и тп. Капитальный ремонт может совершаться только в специально оборудованной мастерской - он автоматически восстанавливает простой предмет (либо деталь механизма сложного) и регенерирует d8 НР Автомата на 4 уровня механика. Кроме того, капремонт может восстановить одну поврежденную функцию системного блока. Мелкий ремонт может осуществляться и силами походного набора инструментов, что дает право на второй спасбросок вышедшему из строя простому предмету и восстанавливает d4 HP Автомата - это "залатывание пробоин" может быть применено одним механиком один раз на один источник повреждения.

Ремонт занимает в среднем d6 turn-ов или часов в зависимости от его сложности.

Приложение: Традиции подготовки механиков на Анакене (обзор)

  • Вэтлан – Основным материалом системных блоков является "твердый лед", который легко воспринимает магию, но часто растворяется при выходе магической энергии (со спасброском, который кидается при каждом выходе магии). Как следствие этого, вэтланские механики весьма распространены, но делают мелкие, фактически разовые предметы, но с магическим наполнением и могут заряжать предметы магией, начиная с третьего уровня. С другой стороны, они хорошо умеют делать относительно миниатюрные механизмы. Большинство вэтланских предметов без магической накачки имеют утилитарное назначение - фонари, часы, зажигалки и тп.
  • Сигерия - эти механики специализируются на создании больших механических устройств типа осадных машин или заводных предметов по образцу оригинальных автоматов из АА. Во всяком случае, сигерийские аристократы уже привыкли к тому, что их дом оборудован мелкой магией. В качестве источника энергии часто применяется водяное колесо или, реже, ветряк.
  • Тхэй - или стационарные агрегаты, дающие сложные эффекты, которые влияют на поддержание магического баланса, или машины, требующие контакта со стороны мага, но значительно повышающие его способности. Сам маг при этом обычно находится внутри. Наиболее тонкая комбинация магии и технологии, что позволяет им использовать в качестве батарей даже вызванных и удерживаемых демонов либо создавать боевые машины из связки жезлов, объединенных одним командным словом
  • Гномы - чистая механика, обычно на велосипедной или паровой тяге, однако базовые чеки делаются с +2. Согласно легендам, многое было связано с Исчезающей/Драконовой горой, обитатели которой могли трансформировать обычную энергию в магическую.
  • Гоблиноиды – механизмы, моторы и взрывы всегда привлекали их внимание, потому чек делается с +1
  • Кейвены – их механика построена исключительно на ляп-камне, и все чеки на технологии без него кидаются с -4. Природа этого материала заставляет использующего каждый раз кидать спасбросок от магии на предмет, сработало оно сегодня или нет. Невыкинутый спасбросок означает неудачу, причем критический промах вызывает повреждение предмета (обычно со взрывом), зато критическая удача дает улучшенный поражающий эффект.
© 2018