Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019
Рейнджеры

Что есть Рейнджеры на мой взгляд?

 

С моей точки зрения этот подкласс является обозначением воина "спецназовского" типа, искусного в ведении войны в лесу и обладающего некоторыми мистическими способностями на высоких уровнях. Традиция такой подготовки может сильно варьироваться, и всякие коммандо, ведьмаки, или варианты этого подкласса по 1-й редакции по сути - все явления одного и того же порядка. Классическая традиция просто наиболее известна, но в данном тексте перечислены и другие. Поэтому сначала мы перечислим вещи, общие для всех типов рейнджеров, а затем приведем примеры различных традиций их - как на Анакене, так и вообще.

Любой рейнджер обладает такими гражданскими умениями, как Tracking и Survival, мастерство в которых с уровнем растет. Некоторые традиции могут иметь иные приоритетные навыки. Tracking у них при этом тоже есть, но не растущий.

Любой рейнджер обладает определенной боевой подготовкой. Во-первых, это бонусный стиль боя (Двумя Руками у классического типа), во-вторых, некий особенный навык, зависящий от традиции. Что же до специализации в оружии, то некоторым традициям она доступна, некоторым - нет.

Любой рейнджер умеет Бесшумно передвигаться и Прятаться в Тенях, хотя некоторые традиции обладают еще какими-то навыками этого типа. В этом случае они могут варьировать свой %-ный рост, получая на первом уровне стандартные шансы по таблице из РНВ (+бонусы за расу или ловкость) плюс 20% на распределение. На следующих уровнях они получают по 15% - так же, как барды.

Любой рейнджер обладает определенной мистической подготовкой, которая может разниться в зависимости от традиции и быть как магической, так и клирической (в некоторых случаях даже пси):

  • · Традиции, не привязанные к религии, полагаются на магию, и с 7-ого уровня рейнджер начинает применять мажеские заклинания, прогрессия которых идет по таблице барда из РНВ, но начинается, соответственно, не со 2-го, а с 7-го уровня. Обычно рейнджер выбирает чары из одной магической традиции (как правило, Теней или Истинного Видения - см. соотв файл), а если мои разработки на эту тему неизвестны, просьба считать, что рейнджер может выбирать чары только из трех сфер - Divination, Illusion + Alteration или Invo/Evocation, первое предпочтительнее. До этого времени они могут пытаться читать заклинания со свитков с тем же шансом неудачи, что и воры.
  • · Если традиция привязана к определенному культу, то начиная с 7-ого уровня рейнджер проходит предварительную подготовку, а с 8-ого начинает применять магию по таблице из РНВ, используя две сферы, наиболее принципиальные для бога. Так, если стандартный рейнджер, безусловно связанный с друидическим культом, кастовал Animal и Plant, то Посвященный какого-нибудь бога Света и Жизни будет иметь доступ к Sun и Protection. Отметим при этом, что боги с основным интересом к сфере Healing вряд ли имеют своих рейнджеров.
  • · Некоторые рейнджерские традиции, особенно "ориентального вида", могут вместо магии применять псионику. В этом случае она появляется на 6-м уровне: герой получает один defense mode, devotions приходят одна на уровень, a sciences - одна на 3 следующих уровня (8, 11, 14..). Дисциплины же приходят каждые 5 уровней - 10, 15 и тд. В случае использовния MTHAC0 оно аналогично клирическому. Рейнджер имеет 3d6+9 (plus statistics bonus) PSPs на исходном уровне и получает каждый следующий 2d6 (plus Wis/Will bonus).

В любом случае, рейнджер остается бойцом-одиночкой, в лучшем случае- членом маленькой группы. Отсюда - все обычные для него ограничения типа запрета на обзаведение собственностью или слугами. Кроме того, он обязан придерживаться неких принципов, иначе он перестает расти как представитель данного класса. В зависимости от традиции способности могут пропасть полностью или частично, но навыки боя или скрадывания, естественно, никуда не уходят.

Некоторые традиции рейнджерства допускают мультиклассацию, некоторые - нет. В данном тексте я старался отмечать это по возможности

 

Наименование традиции: Классический лесной рейнджер (по РНВ)

Описание: Традиция, произошедшая, вероятно, все-таки от лесных эльфов и их воинов-охранителей священных рощ - обоеручный стиль боя продиктован как слабым знанием blаdesong-а, традиционно воспринимаемого как искусство преимущественно воинов-магов, так и тем, что они не ощущали необходимости дополнительно заниматься стрельбой из лука.

Дополнительные навыки:

-гражданские: Стандартные

-военные: Стандартные, хотя в случае ее модернизации вместо боя двумя руками я бы порекомендовал Archery Style как вещь, куда более полезную в условиях леса, а выбор оружия на первом уровне лимитировал по аналогии с первой редакцией - лук, копье или топор, кинжал или нож и какой-то тип меча, желательно одноручный.

Воровские умения: Стандартные

Особенности боевой подготовки: Стандартные. Заметим, что в нескольких сеттингах рейнджеры-таки имеют или +1 ТН к стрельбе или бонусы к вреду метательным оружием за высокую ловкость. И я советую таки дать им что-то из подобных способностей.

Мистическая подготовка/Spellcasting: Стандартные. Возможна мультиклассация с друидом, клириком или магом (если речь идет об эльфах)

Дополнительные ограничения: Стандартные

 

Наименование традиции: Охотник на Монстров/ Ведьмак

Описание: Частично он навеян образом рейнджера из 1-ой Редакции. Кроме того, этот тип приемлем для описания Ведьмака от Сапковского как дополнительного подкласса или прочих вариантов на тему DemonDevilUndead Hunter-a.

Дополнительные навыки:

-гражданские: Tracking, Animal Lore Однако эти навыки слишком заточены под специального врага, в отношении которого они кидаются с +2, но -1 при определении чего-то иного.
-военные: Бонусный слот тратится на специализацию в избранном типе оружия: способного наносить значительный вред по монстрам. Обычно это - длинный или полуторный меч.

Воровские умения: стандартные.

Особенности боевой подготовки: Special Enemy является более широкой категорией (Нежить и Демоны; Драконы и драконообразные; Гиганты и гигантообразные; Монстры комбинированного типа наподобие мантикоры или василиска), по которой Охотник имеет +2 ТН (вместо +4 классического), но +1 к вреду на уровень. Также он имеет+2 к спасброскам от их магии или иных форм специальных атак.

Начиная с 4-ого уровня Охотник обретает дополнительную способность, которая разнится в зависимости от того, кто является его основным врагом.

· Драконы - спсобность спасаться от дыхания на половинный вред или никакого вреда при выкинутом спасброске.
· Гиганты - -4 на попадание со стороны существ этого типа.
· Нежитьдемоны - изгонять нежить как паладин своего уровня.
· Монстры -+4 ТН вместо +2

Мистическая подготовка/Spellcasting:

Борьба с чудовищами, большая часть которых магического происхождения, стимулирует более раннее изучение магии, чем в иных системах - ведьмак начинает применять магию с 4-ого уровня. Кроме того, их кастовалка расширена и практикует не только друидические чары, но и некоторую магию: в зависимости от версии , это может быть Иллюзия, Force или Witchcraft. Кастует Ведьмак специфической техникой, вследствие чего не может пользоваться свитками иных систем.

По достижении инициации Ведьмак получает Меч и Амулет. Меч в его руках работает как магическое +1-ое оружие, а Амулет позволяет ему чувствовать противника по аналогии с тем, как паладин чувствует Зло, так что это дает ему еще -2 к шансу быть осюрприженным. При утере этих предметов пропадают и способности Ведьмаки также могут употреблять специфические зелья, под воздействием которых внешний вид человека постепенно начинает напоминать Погрузившегося, но под их воздействием Ведьмак может или расширить свои чувства, или временно поднять физические статистики, или ускориться - эффект напоминает максимальный эффект пси-дисциплины метаболического типа и длится 3 раунда+раунд на уровень Ведьмака. Не для ведьмака эти специальные зелья являются ядом.

Дополнительные ограничения: Стандартные +

Кроме меча и амулета, Ведьмак не может иметь более 5-и магшмоток, из которых 2 должны быть оружием.
Ведьмак должен исповедовать Закон.
Ведьмак не может быть мультиклассом, а за дуалом из может начаться охота своих.
Ведьмак имеет -2 к реакции окружающих, не связанных с родом его деятельности - уж слишком странны его внешний вид и репутация.

 

 

Наименование традиции: Коммандо

 

Описание: "Рейнджер" в современном понимании этого термина, войсковой спецназовец. - более социализированы и ориентированы на работу в качестве "спецназа". В принципе существует несколько их подгрупп, но разделяются они только базовым комплексом изучаемого оружия и школой магии, играющей основную роль в обучении (на Анакене к этому типу относятся и ребята из Отряда Теней). Те, кому нужен вариант Assassin-a или Ниндзя как подкласса воина, могут использовать его.

Дополнительные навыки:

-гражданские:Spellcraft, Trailing

-военные: Бонусный слот тратится на специализацию. Три слота из числа стандартных уходят на Комплекс Боевой Подготовки.

Воровские умения: Бойцов этого типа также обучают Лазить по Стенам и Находить/Обезвреживать ловушки.

Особенности боевой подготовки:

В первую очередь, речь идет о способности совершать backstab - как у вора аналогичного уровня. Кроме того, они имеют +1 к вреду за 4 полных уровня по гуманоидным противникам. Бойцы этого типа не испытывают проблем и с применением яда - это не дает им особенных бонусов, но и не служит причиной потери способностей.

Мистическая подготовка/Spellcasting:

· Коммандо имеет +1 на 5 уровней к спасброскам от страха и шансу осюпризить противника или быть осюрприженным самому.

· Что же до магии, то если для ниндзяобразных предпочтительна пси, стандартный вариант применяет магию, делая акцент на Illusion, Alteration и Divination (Истинного Видения или Теней, если мой файл по традициям магии известен) как сферах наиболее полезных для скрытого проникновения.

Дополнительные ограничения:

Коммандо не может быть привержен Добру или Хаосу. Мультиклассация с кастером крайне редка и обычно связана с покровительствующим культом. Однако это-единственная традиция, способная комбинироваться с псиоником.

 

Наименование традиции: Городской ("Техасский") рейнджер.

Описание: Традицию можно еще назвать "полицейской" она - рассчитана на взятие преступника живьем и знакомство с азами бюрократии, включая магию этой направленности. Уступая прочим в боевой подготовке, этот вид рейнджеров более социализирован

Дополнительные навыки:

-гражданские: Law, Tracking

-военные: По выбору - Метание или бой Мечом (чаще дубинкой) и Щитом. Выбор его оружия аналогичен выбору оружия вора, так как громоздкое оружие неудобно на узких улицах. Один из видов оружия обязательно должен быть типа В (это может быть и БИ).

Воровские умения: Естественно, ловец воров имеет значительно большее число воровских процентовок - все 6 за вычетом умения Лазить по Карманам и Понимать языки. Каждый новый уровень они получают 20% на их развитие, однако естественными условиями для него являются городские. Ходить по лесу они не обучены.

Особенности боевой подготовки: Выбор доспехов тоже аналогичен выбору вора. В ситуации, аналогичной backstab-у, он может скрутить или оглушить своего противника - тот кидает спасбросок от драконьего дыхания или теряет способность двигаться или атаковать на 3d6 раундов.

Мистическая подготовка/Spellcasting: Силы правопорядка изучают магию, которая помогает им в их работе. Как следствие этого, они имеют доступ к школам Divination, Abjuration, и Enchantment|Charm. При этом если свитки они могут читать сразу, то навык непосредственного spellcasting-a у них приходит только на Именном уровне - ведь в условиях города священник или маг всегда есть под рукой.

Дополнительные ограничения:

Такой рейнджер не может исповедовать Хаос
Обычно он находится на службе, и за "самодеятельность" получает только 75% ХР. Если же его подвиги не были связаны с борьбой с криминалом, то вообще половину. Вне пределов своего города или закрепленного региона он имеет -1 к чекам.
С другой стороны, у него нет стандартного набора ограничений рейнджера - в смысле обрастания имуществом и сподвижниками он аналогичен Воину.

 

 

Наименование традиции: Воины Звериной Шкуры ("берсерк")

Описание: Тотемические рейнджеры, которых зовут берсерками, ибо с ростом мастерства они действительно могут не только входить в боевой транс, построенный на образе тотемного зверя, но и принимать его облик - в чем-то они аналогичны этому типу в VHR.

Дополнительные навыки:

-гражданские: Tracking, Animal Lore (+4 )

-военные: или боевое искусство, связанное с тотемным зверем, или стиль боя - Двумя Руками, Щитом и Мечом или Двуручным Оружием

Воровские умения: стандартные. Более того, на своем родном ландшафте он имеет +10% , однако на чужой територии он чувствует себя хуже - отсюда -5%.

Особенности боевой подготовки: не пользуется доспехами (щитом можно)

Мистическая подготовка/Spellcasting:

На 1-ом уровне он может впадать в Боевую Ярость. В рамках АДД существует несколько вариантов описания этого явления, и ДМ может сам выбирать наиболее подходящий для него.
На 4-м уровне он может разговаривать с тотемным зверем и раз в день пытаться прибегать к его помощи - в этом случае зверь ведет себя как Bonded Mount
На 8-м уровне он может превращаться в тотемного зверя - как полностью, так и частично, приняв гуманоидную форму с шкурой, головой и руками зверя. В состоянии боевой ярости превращение может произойти непроизвольно

Дополнительные ограничения: Так как традиция откровенно варварская, при общении с представтелями иных регионов его харизма считается двумя пунктами ниже. Кроме того, боевая ярость в некоторых ситуациях может возникать спонтанно (ДМ сам кидает спасбросок от магии и ..).

 

 

Наименование традиции: Харпер

Описание: Сделан по аналогии c Harper-oм FR, но отражает и просто традицию охотников за знаниями. К таковой можно причислить АДДшный аналог Индианы Джонса.

Дополнительные навыки:

-гражданские: Ancient/Local History, ReadWrite

-военные: бой Двумя Руками - еще и оттого, что вторая рука позволяет одновременно хватать или держаться за что-либо.

Воровские умения: в дополнение к стандартным, Харперы могут Понимать Языки и Слышать Шум

Особенности боевой подготовки: начиная с 6-ого уровня они могут иметь специализацию

Мистическая подготовка/Spellcasting:

Харперы известны своим сигнальным языком рун и жестов, на освоение которого и уходит большинство их времени. Эта система тайных знаков позволяет им передавать информацию практически незаметно для других, хотя для понимания комплексного послания требуется чек на Интеллект, а при первом знакомстве с неизвестным символом - % шанс Понимания языков
Харперы имеют способность к Legend Lore по аналогии с бардами, хотя у них она работает как 20% на первом уровне и 4% на следующем.
В качестве магии они используют заклинания священников из сфер Divination и Protection или Рунную магию по аналогии с бардами.

Дополнительные ограничения:

Возможна мультиклассация с бардом, или с кастером, ориентированным на поиск знаний.

 

 

Наименование традиции: Стражи Серебрянного Древа

 

Описание: Исключительно женская организация эльфийских дев, считающих себя выше обычных рейнджеров, и занимающихся сохранением эльфийского духа и обереганием священных рощ

Дополнительные навыки:

-гражданские: Animal Lore, Healing

-военные: знание такого искусства, как Bladesong или бой Одной Рукой, если оно неизвестно ДМ-у

Воровские умения: вместо стандартного роста - всего 5% на уровень

Особенности боевой подготовки: еще +1 ТН эльфийским национальным оружием

Мистическая подготовка/Spellcasting:

· на четвертом уровне она получает умение говорить с животными и растениями и доступ к чарам друидов
· на седьмом она получает "эльфийский национальный костюм" из Плаща, Сапог и +1-й Кольчуги, которые являются магическими только будучи надеты именно на нее
· по достижении именного уровня к ней прибегает личный единорог

Дополнительные ограничения:

· Только эльфийки с Харизмой 17+
· Набор поведенческих ограничений паладинского типа с соответствующими корректировками

 

 

Наименование традиции:Всадники Реньяра

Описание: Возникла как локальная традиция, появившаяся для борьбы с вторжением некого злобного мага. Особенностью ее было то, что все представители ее были благородного происхождения, а на высоких уровнях переквалифицировывались в магов, - и по своей организации она напоминает скорее рыцарский орден.

Дополнительные навыки:

-гражданские: Spellcraft, LB Riding

-военные:бой Верхом или, если он неизвестен, бой Щитом и Мечом

Воровские умения: стандартные

Особенности боевой подготовки: хотя воровские способности не работают, Всадники могут использовать любые доспехи или оружие

Мистическая подготовка/Spellcasting:
Собственно, начиная с первого уровня Всадники могут читать магические свитки с тем же шансом, что и воры. Начиная с 7-ого уровня они могут дуал-классироваться в магов (только традиции Боевой или Белой магии) вне зависимости от их статистик

Дополнительные ограничения:

· По ряду причин, связанных с ментальностью, они не имеют бонусов к спасброскам за высокую мудрость.
· Всадник не может быть мультиклассом или покидать традицию.

 

 

Наименование традиции: Душители или Охотники за Людьми

Описание: еще одна версия "Ассассина", привязанная к темным культам наподобие Анакенских Млаара или Галимы и имеющая некоторые антипаладинские черты

Дополнительные навыки:

-гражданские: Disguise, Set Snares (втч и на людей)

-военные: бой Двумя Руками; одно оружие, желательно связанное с символикой культа, объявляется Избранным. Обычно это нечто типа гаротты/удавки (откуда, собственно, и кличка), сарбакана или ритуального ножа.

Воровские умения: Стандартные

Особенности боевой подготовки:

· Со своим избранным оружием они имеют +1 к вреду на уровень по гуманоидам стандартного типа.
· По осюрприженному они могут проводить backstab, хотя только до четверного вреда, хотя это может быть проделано атаками с обеих рук
· Понятно, что ядом они пользоваться могут и любят

Мистическая подготовка/Spellcasting:

Душители имеют +1 к спасброскам от магии приверженцев Добра
Душители знают языки монстров - по аналогии со способностями друидов понимать языки лесных существ.
Душители начинают кастовать с 9-ого уровня по паладинской таблице и используют чары из сфер Combat, Sun (естественно, обратные варианты) Animal и Necromantic

Дополнительные ограничения:

Душитель обязан исповедовать Зло, и начиная с 7-ого уровня оно видно. Среди его приверженцев по достижении именного уровня могут монстры, но не нормальные люди или звери

Душитель не может специализироваться в оружии

Восстановлено по Way Back Machine: [1].
© 2018–2019