Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019
Интервью с Джоном Нефью, президентом компании Atlas Games
17/11/2000
Kentai
Kentai


※Интервью

Джон Нефью
президент компании Atlas Games

Предисловие: Джон написал мне сам. Оказывается, он уже некоторое время читает наш сайт через он-лайновый переводчик и с удовольствием натыкается на упоминание о своейк компании - Atlas Games. В результате переписки Джон согласился ответить на вопросы, которые вылились в это маленькое интервью.

Q: Ваша компания не слишком известна на территории России... расскажите немного об истории Atlas Games.

A: Я основал компанию Atlas Games в 1990, когда еще учился в университете. К этому моменту у меня уже был более чем богатый опыт работы фрилэнсером (в основном на компанию TSR - я уже 4 года писал различные материалы для ролевой игры Dungeons & Dragons). А с начала 1989 года я работал с компанией Lion Rampant, созданной Джонатаном Твитом и Марком Рейном, которая издавала ролевую игру Ars Magica. Когда я начал создавать Atlas Games, Джонатан уже отделился от Lion Rampant, а Марк переехал в Джорджию, где нашелся инвестор под новый игровой проект. К счастью для индустрии, эта сделка провалилась. Поэтому Марк подключился к журналу White Wolf Magazine, чтобы создать новую компанию White Wolf Games, издателей знаменитой ролевой игры Vampire: The Masquerade.

Джонатан вернулся в игровую индустрию и сейчас стал одним из лучших дизайнеров компании Wizards of the Coast и одним из создателей третей редакции D&D.; Другие сотрудники Lion Rampant также остались в игровой индустрии: Лиза Стивенс работает в отделении Star Wars RPG в Wizards of the Coast; Николь Линдрус стала менеджером в Cheapass Games; Вуди Эблом занимается продажами в Tundra Sales Organization.

Со времени работы в Lion Rampant я уяснил для себя, как нужно организовывать бизнес в игровой компании. К тому же я продолжал сотрудничать с TSR, но хотел создавать проекты, которые не подходили под концепцию развития этой компании.

С той поры произошло немало интересных изменений. В 1994 я объединился с локальным игровым магазином, The Source Comics & Games, создал новыую компанию (Trident, Inc.) и издал карточную игру. Через некоторое время мы объединили новую компанию с Atlas Games. Мы ушли от первых продуктов, среди которых были лицензионные приключения для Ars Magica и Cyberpunk 2020, чтобы создавать новые ролевые игры (например Over the Edge), карточные игры (например Once Upon A Time, переведенная на много языков и Lunch Money, наш бест-селлер), и даже настольные игры (например Cults Across America). А в 1996 мы купили права на издание ролевой игры Ars Magica. Wizards of the Coast купила права на эту игру у White Wolf Games, но затем решила, что продажи не настолько велики. Чтобы не оставить поклонников этой игры без новых продуктов, Wizards начали искать нового издателя для Ars Magica и мы с удовольствием стали издавать и поддерживать эту игру.

Мы стали первой (одновременно с "Death in Freeport" от Green Ronin Publishing) компанией, выпустившей продукт по лицензии D20 System - "Three Days to Kill" в этом августе. Я рад, что нам удалось запустить линейку продуктов под D20 System - Penumbra. Это возвращает меня к тем вещам, которыми я занимался давным давно, когда был еще подростком.

Q: У вашей компании есть множество игр - Ars Magica, Corruption, Cults Across America, Feng Shui, Furry Pirates, Letter Head, Lunch Money, Once Upon a Time, Over The Edge {CCG и RPG), Penumbra, Rune, Spammers, Unknown Armies. Используют ли они одну игровую механику? Возможно ли комбинировать правила и персонажей из разных игр? Может например рукопашный боец из Feng Shui сразиться с культистом из Cults Across America?

A: Каждая игра обладает своей игровой механикой. Поэтому совместить наши продукты можно точно так же, как и продукты большинства других компаний - переписав персонажей одной игры под игровую механику другой.

Q: Почему вы поддерживаете игровую механику D20 System от Wizards of the Coast? Это вопрос ваших отношений с Wizards? Или просто еще один способ погромче заявить о своей компании?

A: По ряду причин. Это и деловое решение, конечно: рынок для новой редакции Dungeons & Dragons, а поэтому и для "D20 System" просто огромен. За два месяца после издания мы продали больше модулей "Three Days to Kill", чем модулей для любой другой системы за все время ее существования. Мы хотели появиться на этом рынке одними из первых и укрепить нашу торговую марку "Penumbra". Если говорить за себя, то мне действительно нарвится механика D20 System. Сегодня вечером я пойду домой и начну водить наш еженедельный модуль. Я получаю огромное удовольствие, создавая продукты для D20 System, потому что это напоминает мне о минувших годах.

Q: Что означает Penumbra? Я не нашел этого слова в словарях...

A: Плохо искал, наверное.
PENUM'BRA, n. [L.pene, almost,and umbra,shade.] В астрономии - частичное затемнение или туманность на границе тени во время затмения.

Ну а линейка продуктов Penumbra находится в тени гораздо большей системы.

Q: Сколько приключений в линейке Penumbra вы собираетесь выпустить до конца года?

A: Только два, о которых вы уже писали. Tree Days To Kill уже лежит на полках в магазинах, а Thieves in the Fores появится там же после первого ноября. Следующее приключение - In the Belly of the Beast от Майка Мерлза, появится на свет в январе 2001 года.

Q: Вы планируете выпускать продолжения к своим приключениям? Например выпустить сиквел к Thieves in the Fores или к Tree Days To Kill?

A: Джон Тайнс работает над сиквелом к Tree Days To Kill, который будет называться "River of Dreams" и выйдет в следующем году следом за In the Belly of the Beast. Но моя задача состоит в том, чтобы каждое приключение можно было играть по-отдельности. Действие Thieves in the Forest, например, происходит в моем игровом мире. Я надеюсь написать и издать еще некоторое количество материалов по этому сеттингу, однако модуль написан так, чтобы его можно было спокойно играть в любом игровом мире. Аналогично, несмотря на то, что в модуле River of Dreams будут содержаться общие элементы с Three Days to Kill, не обязательно будет иметь оба модуля, чтобы играть в них.

Q: Я слышал, что у Atlas Games нет планов на перевод своих собственных игр под D20 System. Правда ли это?

A: Пока никаких определенных планов у нас нет. Я с удовольствием бы выпустил несколько продуктов, в которых использовались бы статистики для Ars Magica и D20. Кстати, над одним из таких продуктов я сейчас работаю в свободное время - но не будем загадывать.

Спасибо, Джон, что ответили на наши вопросы.

Восстановлено по Way Back Machine: [1].
© 2018–2019