Интервью с Dominion Games - русский вариант
Не так часто встретишь добротную бесплатную ролевую систему, к тому же ту, которая и после выхода поддерживается самими разработчиками и развивается не только за счет работ почитателей, а благодаря кропотливой работе ее создателей, стремящихся к ее усовершенствованию. Вот и обратили мы свой взор на Dominion Games, компанию, выпустившую бесплатную фэнтэзийную ролевую систему Dominion Rules и ведущую сейчас активную работу над Dominion Rules 2.0, которые должны будут выйти этой весной. Система не претендует на универсальность, как это стало модно в наше время, а ориентирована лишь на фэнтэзи (ну или, максимум, на псевдоисторичность; главное тут то, что она не пытается угодить всем разношерстным игрокам сразу), от чего, на мой взгляд, только выигрывает. И вот результат нашего общения с создателями этой ролевой системы.
R — Rolemancer.
M.B. — Michael Bourland, Dominion Games.
R: Пожалуйста, расскажите нам, вкратце, как вам пришла в голову идея создания собственной ролевой системы Dominion Rules?
M.B.: Небольшая группа друзей начала работу над новой и улучшенной фэнтэзийной ролевой системой уже давно. Когда Интернет получил большее распространение, мы осознали, что можем опубликовать нашу игру посредством Интернета. Потребовалось довольно много времени на то, чтобы собрать все в единое целое, но, в конце концов, мы появились в сети в ноябре 1999 г.
R: Какая ролевая система была вашей любимой до того, как вы решили создать собственную? Вдохновила ли вас эта система на создание DR? Или вы просто настолько были недовольны ее правилами, что решили улучшить ее, создав DR?
M.B.: Мы были вдохновлены атмосферой первой редакции AD&D.; Нам весьма не понравилась 2-ая редакция: не потому, что правила были плохими (в большинстве случаев они были даже лучше), а потому, что она пахла корпоративностью и зализанностью.
В терминах игровой механики мы были вдохновлены старой игрой Star Wars от West End (наша концепция Lucky Breaks происходит, например, от Force Points), D&D, MERP и даже Marvel Super Heroes. Но все-таки вся игровая механика, которая присутствует в нашей системе (особенно для Боев и Жречества), весьма нова.
R: Кто те люди, что стоят за разработкой Dominion Rules в настоящее время? И кто является ее изначальным создателем?
M.B.: Если мы бы вам сказали, нам пришлось бы вас убить. ;-)
R: Каковы достоинства, преимущества вашей системы над другими, благодаря которым, по вашему мнению, сторонние разработчики решат взять вашу систему за основу для разработки собственных материалов, создавая нечто новое или нечто, предназначенное специально для DR? Не кажется ли вам, что ролевые системы FUDGE и Fuzion являются конкурентами DR в данной области?
M.B.: Я предполагаю, что FUDGE и Fuzion можно рассматривать в качестве конкурентов, но мы смотрим на мир совсем через другие очки. Мы лишь пытаемся создать качественную игру и получать от этого удовольствие.
Есть два основных преимущества нашей системы. Во-первых, правила, сами по себе, элегантны, но в тоже время удивительно просты. Практически без исключения каждое правило в игре можно свести к простому «выкинуть на 12-гранной кости число меньшее или равное требуемому». Во-вторых, система выпущена под чрезвычайно выгодной для всех лицензией открытого типа, именуемой Dominion Rules Licence. Таким образом, разработчики могут чувствовать себя спокойно, осознавая, что у них есть все права на использование DR.
R: Мне кажется, что наиболее сложной частью разработки фэнтэзийной ролевой системы является создание добротной системы магии, которая удовлетворяла бы большинству игроков. Некоторые игроки постоянно пытаются найти какое-либо «логическое» объяснение тому, как и почему именно так действует магия, т.е. почему ее создали именно такой. Не могли бы вы описать нам систему магии, используемую в DR? Существует ли какая-либо подоплека, почему вы ее создали именно такой? Намеревались ли вы создать магическую систему, максимально простую и удобную для использования или максимально «реалистичную», насколько это вообще возможно (все-таки, кому знать, какова есть эта магия на самом деле)?
M.B.: Магическая система в DR именуется Witchcraft. То, что мы пытаемся сделать в правилах Witchcraft, есть комбинация лучшего из свободной и основанной на заклинаниях магических систем.
Колдуны, или колдуньи (в общем, те, кто пользуются магией), располагают восемью Колдовскими Умениями, соответствующими восьми Провинциям Магии: Alchemy, Arcana, Conjuring, Enchantment, Hex, Illusion, Sorcery и Summoning. Колдуны используют эти умения для сотворения заклинаний.
В DR существует два типа заклинаний: Известные заклинания и Новые заклинания. Известные заклинания — это те, правила использования которых, в основном, известны и понятны Колдунам. Известные заклинания присутствуют в книге правил DR и напоминают список заклинаний в D&D.;
Новые заклинания — это заклинания, изобретенные самими Колдунами: либо прямо на месте, либо посредством экспериментов. Новые заклинания являются примером свободной магической системы: Колдун просто сообщает ИМ'у (Игровому Мастеру), что он собирается делать, а потом пытается сделать это (успех зависит от накладываемых ИМ'ом требований).
В DR 1.0 (свободно доступная на данный момент версия правил) проблема заключается в том, что Колдуны очень часто оказываются весьма могущественными. Эта проблема решена в DR 2.0 (которая появится этой весной) путем добавления системы Заклинательных Единиц [Spell Points].
Пока она еще находится в тестировании, поэтому я не стану углубляться в детали.
R: Что же это такое — Доминион?
M.B.: Доминион — это термин DR, который в других играх именуется либо игровой вселенной, либо миром. Доминион — это просто мир, в котором существуют персонажи.
Сначала планировалось, что Dominion Games выпустит несколько доступных посредством Интернета доминионов. Но оказалось, что игроки гораздо больше заинтересованы в правилах. Поэтому мы сконцентрировались сейчас только на правилах, отложив наши планы по доминионам до более подходящих времен.
R: Есть ли хорошие примеры уже существующих доминионов, созданных игроками или другими разработчиками?
M.B.: Мы в курсе, что существует несколько созданных игроками доминионов, но не слышали ни об одном, который был бы доступен в сети. Это довольно досадно, потому что в лицензии (Dominion Rules Licence) ясно указано, что люди, опубликовавшие свои доминионы в сети, сохраняют на них определенные легальные права. Мы надеемся, что как только выйдет DR 2.0, мы сможем вдохновить игроков на разработку собственных доминионов сильнее, нежели сейчас.
R: В интервью для GC (Guild Companion) вы заметили, что работаете над совершенно новым способом создания монстров для DR 2.0. Не могли бы вы описать нам, что это за способ, или, скорее, система?
M.B.: Новая система выделяет несколько основных Умений Существ [Beast Skills], как то: Когти, Укус, Огненное Дыхание, Ядовитый Плевок, Мимикрия, Бодание и др. Эти Умения в большинстве случаев действует подобно атакующим и защитным Боевым Умениям (которые описываются в DR 1.0).
R: Не значит ли это, что Умения Существ будут использоваться только для создания вариаций уже имеющихся существ, например, орка?
M.B.: Нет, ИМ, желающий создать нового монстра, просто выбирает Умения, которые будут ему присущи, определяет уровень этих Умений, составляет его описание (внешность, повадки, среду обитания и т.п.), и, опа, новое существо готово.
Также, в Бестиарий DR 2.0 будут включены правила для создания новых Умений Существ.
Более подробно на http://www.dominiongames.com/dr2.0/.
R: Если вы имеете в виду создание новых видов существ простой комбинацией различных Умений Существ налету, не кажется ли вам, что созданные существа потеряют все то очарование и глубину проработки, которые присущи (в лучших случаях) готовым созданиям? Такое ощущение, что новоявленные существа большинством игроков будут описываться лишь в терминах игровой механики, не обращая внимания на их предысторию, природу и т.п. Они будут играть роль лишь одноразовых противников, о которых забудут после первой же схватки. Не приведет ли это к простой охоте за трофеями? Или я все же ошибаюсь?
M.B.: Умения Существ представляют лишь каркас, основу существа. ИМ'ам самим предстоит добавить плоть и ткани. Смысл новой системы Умений Существ заключается лишь в расширении игровой механики. Остальное ложится на плечи игроков и ИМ'ов.
Следует упомянуть, однако, что DR 2.0 включит в себя гораздо большее количество уже готовых существ. Также, новые правила сильно облегчают для нас создание новых Существ и размещение тех на сайте для всеобщего доступа. Новые правила, к тому же, позволят игрокам легко портировать монстров их других ролевых систем в DR.
R: В DR 1.0 в разделе Существ вы утверждаете, что мифические существа должны встречаться в игре как можно реже, но в тоже время игровой персонаж может быть человеком, эльфом, дварфом или халфлингом. Не противоречат ли эти утверждения друг другу, так как эльфы и им подобные тоже считаются весьма мифическими существами в нашем настоящем мире? Почему кто-то должен считать, допустим, тролля чрезвычайно редким и мифическим существом, тогда как он легко верит в существование эльфов?
M.B.: Весьма ценное замечание. Мы пытаемся разрешить эту проблему путем создания правил DR 2.0 совершенно нейтральными по отношении к доминионам. Под нейтральными мы имеем в виду правила, которые подойдут для любого доминиона, независимо от того, высокофэнтэзийный ли это мир, полный монстров и магии, или псевдоисторический, в котором аномальные являния случаются чрезвычайно редко.
R: О ваших планах на будущее. Имеются ли у вас какие-нибудь особые идеи, кроме издания DR 2.0, о которых вы готовы поведать нам уже сейчас?
M.B.: DR 2.0 — это главное, что маячит сейчас у нас на горизонте. Как видно из нашего превью (см. http://www.dominiongames.com/dr2.0/), система будет весьма обширной.
Что будет потом? Поживем увидим. Есть возможность издания правил в стандартном бумажном формате, который вы сможете приобрести с нашего сайта. Бесплатная электронная версия DR 2.0 также будет доступна, без каких бы то ни было сомнений.
R: Что, по вашему мнению, произойдет с Dominion Games через год, через 5 лет?
M.B.: Все зависит от того, как будет развиваться d20. Весьма очевидная цель WotC (Wizards of the Coast) — это привести все ролевые системы к общему стандарту, в результате чего единственные игры, которые останутся, будут те, которые используют правила d20. WotC располагает большими финансами и могуществом, и их попытка в монополизации ролевой индустрии может им удаться. В таком случае, мне кажется, Dominion Games просто исчезнут.
Но мы надеемся на обратное. Хотя бы потому, что, по-нашему, система d20 не дотягивает даже до половины того уровня качества и добротности, который ей приписывают. Ее сила заключается не в самих правилах (которые сложны и неудобны даже в 3-ей Редакции), а в выходящих к ней дополнениях: великолепных игровых мирах, приключениях и т.п.
И даже если бы d20 и была великолепной системой, почему должна существовать лишь одна система? Разнообразие полезно само по себе. Пока игроки жаждут разнообразия и чего-то нового, мы думаем, Dominion Games смогут оставаться на плаву.
R: Как указано в лицензии, переводы DR считаются «Модификациями» и легальны до тех пор, пока они не выходят за рамки лицензии. Существуют ли уже переводы вашей системы?
M.B.: Если и существуют, то нам о таких неизвестно.
R: Хотелось бы вам увидеть вашу систему переведенной на русский язык? =)
M.B.: Известно, что в России есть наши приверженцы. Поэтому русский перевод DR 2.0 был бы просто великолепен!
R: В общих словах, что вы думаете о российском рынке? По вашему мнению, стоит ли Западным и американским компаниям, выпускающим ролевые игры, выходить на российский рынок?
M.B.: Я не особо в курсе того, что происходит на российском рынке, однако, судя по тому, что рассказал мне ты, у меня сложилось такое впечатление, что Россия игнорируется. Если это действительно так, то это огромная ошибка! Если я не ошибаюсь, в России около 150 миллионов жителей. Любая компания должна быть не в своем уме, чтобы пропустить такой шанс.
Dominion Games интернациональны с самого начала своего существования. Некоторые из наших первых посетителей сайта так далеки от Канады (нашего места обитания) как, например, Россия, Австралия, Корея и Южная Африка. Для нас, весь мир является нашим рынком сбыта.
Как нам кажется, мы наиболее известны и почитаемы в тех уголках мира, куда WotC и другим большим компаниям не так-то легко добраться, — Южная Африка, России, Восточная Европа и Южная Америка. Очевидно, что бесплатность нашей системы играет в этом огромную роль. Мы счастливы иметь интернациональных поклонников, и только поощряем это. Именно поэтому я был весьма польщен, когда Rolemancer связался с нами.
Интервью провел Dark Pastor