Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019
Интервью с Dominion Games
20/12/2000
Dark Pastor
Dark Pastor


※Интервью

Интервью с Dominion Games - русский вариант

Не так часто встретишь добротную бесплатную ролевую систему, к тому же ту, которая и после выхода поддерживается самими разработчиками и развивается не только за счет работ почитателей, а благодаря кропотливой работе ее создателей, стремящихся к ее усовершенствованию. Вот и обратили мы свой взор на Dominion Games, компанию, выпустившую бесплатную фэнтэзийную ролевую систему Dominion Rules и ведущую сейчас активную работу над Dominion Rules 2.0, которые должны будут выйти этой весной. Система не претендует на универсальность, как это стало модно в наше время, а ориентирована лишь на фэнтэзи (ну или, максимум, на псевдоисторичность; главное тут то, что она не пытается угодить всем разношерстным игрокам сразу), от чего, на мой взгляд, только выигрывает. И вот результат нашего общения с создателями этой ролевой системы.

R — Rolemancer.
M.B. — Michael Bourland, Dominion Games.

R: Пожалуйста, расскажите нам, вкратце, как вам пришла в голову идея создания собственной ролевой системы Dominion Rules?

M.B.: Небольшая группа друзей начала работу над новой и улучшенной фэнтэзийной ролевой системой уже давно. Когда Интернет получил большее распространение, мы осознали, что можем опубликовать нашу игру посредством Интернета. Потребовалось довольно много времени на то, чтобы собрать все в единое целое, но, в конце концов, мы появились в сети в ноябре 1999 г.

R: Какая ролевая система была вашей любимой до того, как вы решили создать собственную? Вдохновила ли вас эта система на создание DR? Или вы просто настолько были недовольны ее правилами, что решили улучшить ее, создав DR?

M.B.: Мы были вдохновлены атмосферой первой редакции AD&D.; Нам весьма не понравилась 2-ая редакция: не потому, что правила были плохими (в большинстве случаев они были даже лучше), а потому, что она пахла корпоративностью и зализанностью.

В терминах игровой механики мы были вдохновлены старой игрой Star Wars от West End (наша концепция Lucky Breaks происходит, например, от Force Points), D&D, MERP и даже Marvel Super Heroes. Но все-таки вся игровая механика, которая присутствует в нашей системе (особенно для Боев и Жречества), весьма нова.

R: Кто те люди, что стоят за разработкой Dominion Rules в настоящее время? И кто является ее изначальным создателем?

M.B.: Если мы бы вам сказали, нам пришлось бы вас убить. ;-)

R: Каковы достоинства, преимущества вашей системы над другими, благодаря которым, по вашему мнению, сторонние разработчики решат взять вашу систему за основу для разработки собственных материалов, создавая нечто новое или нечто, предназначенное специально для DR? Не кажется ли вам, что ролевые системы FUDGE и Fuzion являются конкурентами DR в данной области?

M.B.: Я предполагаю, что FUDGE и Fuzion можно рассматривать в качестве конкурентов, но мы смотрим на мир совсем через другие очки. Мы лишь пытаемся создать качественную игру и получать от этого удовольствие.

Есть два основных преимущества нашей системы. Во-первых, правила, сами по себе, элегантны, но в тоже время удивительно просты. Практически без исключения каждое правило в игре можно свести к простому «выкинуть на 12-гранной кости число меньшее или равное требуемому». Во-вторых, система выпущена под чрезвычайно выгодной для всех лицензией открытого типа, именуемой Dominion Rules Licence. Таким образом, разработчики могут чувствовать себя спокойно, осознавая, что у них есть все права на использование DR.

R: Мне кажется, что наиболее сложной частью разработки фэнтэзийной ролевой системы является создание добротной системы магии, которая удовлетворяла бы большинству игроков. Некоторые игроки постоянно пытаются найти какое-либо «логическое» объяснение тому, как и почему именно так действует магия, т.е. почему ее создали именно такой. Не могли бы вы описать нам систему магии, используемую в DR? Существует ли какая-либо подоплека, почему вы ее создали именно такой? Намеревались ли вы создать магическую систему, максимально простую и удобную для использования или максимально «реалистичную», насколько это вообще возможно (все-таки, кому знать, какова есть эта магия на самом деле)?

M.B.: Магическая система в DR именуется Witchcraft. То, что мы пытаемся сделать в правилах Witchcraft, есть комбинация лучшего из свободной и основанной на заклинаниях магических систем.

Колдуны, или колдуньи (в общем, те, кто пользуются магией), располагают восемью Колдовскими Умениями, соответствующими восьми Провинциям Магии: Alchemy, Arcana, Conjuring, Enchantment, Hex, Illusion, Sorcery и Summoning. Колдуны используют эти умения для сотворения заклинаний.

В DR существует два типа заклинаний: Известные заклинания и Новые заклинания. Известные заклинания — это те, правила использования которых, в основном, известны и понятны Колдунам. Известные заклинания присутствуют в книге правил DR и напоминают список заклинаний в D&D.;

Новые заклинания — это заклинания, изобретенные самими Колдунами: либо прямо на месте, либо посредством экспериментов. Новые заклинания являются примером свободной магической системы: Колдун просто сообщает ИМ'у (Игровому Мастеру), что он собирается делать, а потом пытается сделать это (успех зависит от накладываемых ИМ'ом требований).

В DR 1.0 (свободно доступная на данный момент версия правил) проблема заключается в том, что Колдуны очень часто оказываются весьма могущественными. Эта проблема решена в DR 2.0 (которая появится этой весной) путем добавления системы Заклинательных Единиц [Spell Points].

Пока она еще находится в тестировании, поэтому я не стану углубляться в детали.

R: Что же это такое — Доминион?

M.B.: Доминион — это термин DR, который в других играх именуется либо игровой вселенной, либо миром. Доминион — это просто мир, в котором существуют персонажи.

Сначала планировалось, что Dominion Games выпустит несколько доступных посредством Интернета доминионов. Но оказалось, что игроки гораздо больше заинтересованы в правилах. Поэтому мы сконцентрировались сейчас только на правилах, отложив наши планы по доминионам до более подходящих времен.

R: Есть ли хорошие примеры уже существующих доминионов, созданных игроками или другими разработчиками?

M.B.: Мы в курсе, что существует несколько созданных игроками доминионов, но не слышали ни об одном, который был бы доступен в сети. Это довольно досадно, потому что в лицензии (Dominion Rules Licence) ясно указано, что люди, опубликовавшие свои доминионы в сети, сохраняют на них определенные легальные права. Мы надеемся, что как только выйдет DR 2.0, мы сможем вдохновить игроков на разработку собственных доминионов сильнее, нежели сейчас.

R: В интервью для GC (Guild Companion) вы заметили, что работаете над совершенно новым способом создания монстров для DR 2.0. Не могли бы вы описать нам, что это за способ, или, скорее, система?

M.B.: Новая система выделяет несколько основных Умений Существ [Beast Skills], как то: Когти, Укус, Огненное Дыхание, Ядовитый Плевок, Мимикрия, Бодание и др. Эти Умения в большинстве случаев действует подобно атакующим и защитным Боевым Умениям (которые описываются в DR 1.0).

R: Не значит ли это, что Умения Существ будут использоваться только для создания вариаций уже имеющихся существ, например, орка?

M.B.: Нет, ИМ, желающий создать нового монстра, просто выбирает Умения, которые будут ему присущи, определяет уровень этих Умений, составляет его описание (внешность, повадки, среду обитания и т.п.), и, опа, новое существо готово.

Также, в Бестиарий DR 2.0 будут включены правила для создания новых Умений Существ.

Более подробно на http://www.dominiongames.com/dr2.0/.

R: Если вы имеете в виду создание новых видов существ простой комбинацией различных Умений Существ налету, не кажется ли вам, что созданные существа потеряют все то очарование и глубину проработки, которые присущи (в лучших случаях) готовым созданиям? Такое ощущение, что новоявленные существа большинством игроков будут описываться лишь в терминах игровой механики, не обращая внимания на их предысторию, природу и т.п. Они будут играть роль лишь одноразовых противников, о которых забудут после первой же схватки. Не приведет ли это к простой охоте за трофеями? Или я все же ошибаюсь?

M.B.: Умения Существ представляют лишь каркас, основу существа. ИМ'ам самим предстоит добавить плоть и ткани. Смысл новой системы Умений Существ заключается лишь в расширении игровой механики. Остальное ложится на плечи игроков и ИМ'ов.

Следует упомянуть, однако, что DR 2.0 включит в себя гораздо большее количество уже готовых существ. Также, новые правила сильно облегчают для нас создание новых Существ и размещение тех на сайте для всеобщего доступа. Новые правила, к тому же, позволят игрокам легко портировать монстров их других ролевых систем в DR.

R: В DR 1.0 в разделе Существ вы утверждаете, что мифические существа должны встречаться в игре как можно реже, но в тоже время игровой персонаж может быть человеком, эльфом, дварфом или халфлингом. Не противоречат ли эти утверждения друг другу, так как эльфы и им подобные тоже считаются весьма мифическими существами в нашем настоящем мире? Почему кто-то должен считать, допустим, тролля чрезвычайно редким и мифическим существом, тогда как он легко верит в существование эльфов?

M.B.: Весьма ценное замечание. Мы пытаемся разрешить эту проблему путем создания правил DR 2.0 совершенно нейтральными по отношении к доминионам. Под нейтральными мы имеем в виду правила, которые подойдут для любого доминиона, независимо от того, высокофэнтэзийный ли это мир, полный монстров и магии, или псевдоисторический, в котором аномальные являния случаются чрезвычайно редко.

R: О ваших планах на будущее. Имеются ли у вас какие-нибудь особые идеи, кроме издания DR 2.0, о которых вы готовы поведать нам уже сейчас?

M.B.: DR 2.0 — это главное, что маячит сейчас у нас на горизонте. Как видно из нашего превью (см. http://www.dominiongames.com/dr2.0/), система будет весьма обширной.

Что будет потом? Поживем увидим. Есть возможность издания правил в стандартном бумажном формате, который вы сможете приобрести с нашего сайта. Бесплатная электронная версия DR 2.0 также будет доступна, без каких бы то ни было сомнений.

R: Что, по вашему мнению, произойдет с Dominion Games через год, через 5 лет?

M.B.: Все зависит от того, как будет развиваться d20. Весьма очевидная цель WotC (Wizards of the Coast) — это привести все ролевые системы к общему стандарту, в результате чего единственные игры, которые останутся, будут те, которые используют правила d20. WotC располагает большими финансами и могуществом, и их попытка в монополизации ролевой индустрии может им удаться. В таком случае, мне кажется, Dominion Games просто исчезнут.

Но мы надеемся на обратное. Хотя бы потому, что, по-нашему, система d20 не дотягивает даже до половины того уровня качества и добротности, который ей приписывают. Ее сила заключается не в самих правилах (которые сложны и неудобны даже в 3-ей Редакции), а в выходящих к ней дополнениях: великолепных игровых мирах, приключениях и т.п.

И даже если бы d20 и была великолепной системой, почему должна существовать лишь одна система? Разнообразие полезно само по себе. Пока игроки жаждут разнообразия и чего-то нового, мы думаем, Dominion Games смогут оставаться на плаву.

R: Как указано в лицензии, переводы DR считаются «Модификациями» и легальны до тех пор, пока они не выходят за рамки лицензии. Существуют ли уже переводы вашей системы?

M.B.: Если и существуют, то нам о таких неизвестно.

R: Хотелось бы вам увидеть вашу систему переведенной на русский язык? =)

M.B.: Известно, что в России есть наши приверженцы. Поэтому русский перевод DR 2.0 был бы просто великолепен!

R: В общих словах, что вы думаете о российском рынке? По вашему мнению, стоит ли Западным и американским компаниям, выпускающим ролевые игры, выходить на российский рынок?

M.B.: Я не особо в курсе того, что происходит на российском рынке, однако, судя по тому, что рассказал мне ты, у меня сложилось такое впечатление, что Россия игнорируется. Если это действительно так, то это огромная ошибка! Если я не ошибаюсь, в России около 150 миллионов жителей. Любая компания должна быть не в своем уме, чтобы пропустить такой шанс.

Dominion Games интернациональны с самого начала своего существования. Некоторые из наших первых посетителей сайта так далеки от Канады (нашего места обитания) как, например, Россия, Австралия, Корея и Южная Африка. Для нас, весь мир является нашим рынком сбыта.

Как нам кажется, мы наиболее известны и почитаемы в тех уголках мира, куда WotC и другим большим компаниям не так-то легко добраться, — Южная Африка, России, Восточная Европа и Южная Америка. Очевидно, что бесплатность нашей системы играет в этом огромную роль. Мы счастливы иметь интернациональных поклонников, и только поощряем это. Именно поэтому я был весьма польщен, когда Rolemancer связался с нами.

 

Интервью провел Dark Pastor

20/12/2000
Dark Pastor
Dark Pastor


Интервью с Dominion Games - английский вариант

R: — Rolemancer.
M.B. — Michael Bourland, Dominion Games.

R: Please, tell us in short, how did you come up with idea of creating your own role-playing system, Dominion Rules?

M.B.: A small group of friends had been working on a new and improved fantasy RPG for some time. When the Internet got going, we started to realise that we could actually publish our game. It took us a while to get organised, however, and we finally appeared on the net in November 1999.

R: What was your most favourite role-playing system before you came up with > your own one? Were you encouraged by this system in creating DR? Or were you unsatisfied with its rules, so you decided to improve the role-playing by creating DR?

M.B.: We were inspired by the feel of AD&D first edition. We mostly disliked 2nd edition, not because the rules were bad (they were often better) but because it felt too corporate and slick.

In terms of game mechanics, we were inspired by West End's old Star Wars game (our concept of Lucky Breaks borrows from Force Points, for example), D&D, MERP, even Marvel Super Heroes. But really, the game mechanic we came up with (especially for Combat and Priestcraft) is quite new.

R: Who are the people that stay behind the development of the Dominion Rules? And who are those ones that were the original creators of the system in its very beginning?

M.B.: If we told you, we'd have to kill you. ;-)

R: What are the pluses or advantages of your system that make you think other developers may pick it up as the basis for developing their own products compatible with or totally based on DR? Do you think that FUDGE and Fuzion role-playing systems can be DR competitors in that sense?

M.B.: I suppose FUDGE and Fuzion are competitors, but we don't really see the world in those terms. We're just trying to make a good game and have fun with it.

The main advantages of our system are twofold. First, the rules themselves are elegant yet surprisingly simple. Almost without exception, every rule in the game can be boiled down to "Roll less than or equal to a certain number on d12". Second, the system is released under a very generous open source style licence, the Dominion Rules Licence. So developers can feel confident that they have strong and clear rights to use DR.

R: As it seems the hardest thing in fantasy role-playing game development is to create good magic system that satisfies most players. Some players always try to find some explanation to how and why the magic system was done in that special way. Can you describe us magic system used in DR? Do you have any special reason to why it was done in that way? Did you intend to create magic system as easy to use as possible or did you try to make it as realistic as it can be at all (anyway, who knows what real magic is after all)?

M.B.: The magic system in DR is called Witchcraft. What we try to do in the Witchcraft rules is combine the best features of free-form and spell-based magic systems.

Witches (ie magic users) have eight Witchcraft Skills corresponding to the eight Provinces of Magic: Alchemy, Arcana, Conjuring, Enchantment, Hex, Illusion, Sorcery and Summoning. Witches use these Skills to cast Spells.

There are two types of Spell in D

R: Known Spells and New Spells. Known Spells are those whose casting rules are generally known and understood by Witches. Known Spells are listed in the DR rulebook and resemble D&D's spell lists.

New Spells are Spells that Witches make up, either on the spot or after experimenting. New Spells correspond to free-form magic systems: the Witch simply tells the GM what she wants to do, and then tries to do it (subject to whatever penalties the GM imposes).

There is a problem with Witchcraft in DR 1.0 (the currently downloadable version of the rules): Witches tend to be too powerful. This is being fixed in DR 2.0 (available this spring) by the addition of a Spell Points system.

We're still playtesting that, so I can't go into the details.

R: What are all these different Dominions?

M.B.: A dominion is the DR term for what other games call campaign settings or worlds. A dominion is simply the world in which characters play.

Originally, Dominion Games planned to produce several web-based dominion. But we have found that players are much more interested in the rules. So we're concentrating on that right now and have shelved our dominion plans temporarily.

R: Do you have good examples of any existing dominions created by players or other developers?

M.B.: We are aware of player-created dominions, but not of any that have been posted on the web. That's a shame, because the Dominion Rules Licence makes specific provision for people who post dominions to retain certain legal rights to them. We hope that once DR 2.0 comes out, we can start encouraging dominion development a little more.

R: In the interview for GC (Guild Companion) you have mentioned that you are working on a whole new way of creating monsters for DR 2.0. Can you describe us how this system is going to look like?

M.B.: The new system defines several generic Beast Skills, such as Claw, Bite, Fire Breath, Spit Poison, Camouflage, Gore, and so on. These Skills mostly operate similarly to offensive and defensive Combat Skills (as defined in DR 1.0).

R: Does it mean that the Beast Skills will be used only on creating variations of one type of creature, e.g. an orc?

M.B.: А GM who wants to create a new monster will simply choose the Skills it has, choose its stats in those Skills, describe the monster (its appearance, motives, habitats, etc), and voila: a new Beast.

Also included in the DR 2.0 Bestiary will be rules for creating new Beast Skills.

For more, see http://www.dominiongames.com/dr2.0/.

R: If you mean creating totally new types of creatures by straight-forward combination of different Beast skills, don't you think created creatures will loose all the favour the pre-fabricated creatures have? It seems to be that newly created creature will be described just in terms of game mechanics leaving it without any background, history or nature at all. They are going to be just one-time opponents for a single combat. Will it not lead to simple hack-and-slash game? Or am I wrong? =)

M.B.: Beast Skills provide only the skeleton. GMs will add the flesh and blood themselves. The point of the new Beast Skills is just to expand the game mechanics. It's up to players and GMs to do the rest.

I should mention, however, that DR 2.0 will include many more pre-fabricated Beasts. Also, the new Beast Rules will make it easy for us to develop new Beasts and post them on our web site for downloading. The new rules will also make it easier for players to port monsters from other games into DR.

R: In the Beast section of DR 1.0 you say that mythical beasts should be as rare as possible, but at the same the player character can be either of human, elven, dwarf or halfling race. Do these statements not oppose each other as elves, etc. are also considered as highly mythical in our real world? Why would one think about, for example, a troll as an highly rare and mythical creature while he easily believes in the existence of elves?

M.B.: This is a valid criticism. We're fixing the problem in DR 2.0 by making the rules entirely dominion-neutral. By dominion-neutral, we mean that the rules can be used with any dominion, be it a high-fantasy setting full of monsters and magic, or a low-fantasy, quasi-historical setting with only rare encounters with otherworldly phenomena.

R: About your plans for the future. Do you have any special ideas beside releasing DR 2.0 that you are ready to tell us about already now?

M.B.: DR 2.0 is the main thing on the horizon right now. As you'll see when you check out our preview (http://www.dominiongames.com/dr2.0/), it's going to be big.

After DR 2.0, we'll just have to see. There's a possibility of producing the rules in standard book form, which you could buy from us on our web site. But we are committed to always offer a digital version of DR 2.0 for free.

R: What do you think Dominion Games will come to in a year, in 5 years?

M.B.: Much will depend on the development of d20. The quite explicit aim of Wizards (Wizards of the Coast) is to standardise all roleplaying game rules, so that the only games out there are ones that use d20 rules. Wizards has a lot of money and power, and they may be successful in their attempt to homogenise the roleplaying industry. In that case I suppose Dominion Games will just disappear.

But we hope not. For one thing, we don't think the d20 system is half as good as it's made out to be. Its strength lies not in the rules themselves (which are complex and clumsy, even in 3rd edition) but in the supporting materials: the great campaign settings, the modules, and so on.

And even if d20 was a great system, why should there be only one system? Variety is good for its own sake. As long as gamers keep wanting variety, and new ideas, we think Dominion Games can survive.

R: As Dominion Rules Licence explains translations of DR are considered as "Modifications", and are legal as long as they follow the licence terms. Are there any translations already?

M.B.: Not that we are aware of.

R: Would you like to see your products translated into Russian? =)

M.B.: We seem to have a bit of a following in Russia. A Russian translation of DR 2.0 would be fabulous!

R: In general, what do you think about Russian market? In your opinion, does it worth for Western and American role-playing companies to appear on the Russian market?

M.B.: I don't know a lot about the Russian market, though from what you tell me I get the impression that Russia is neglected by the industry. If so, that's a big mistake! There are around 150 million people in Russia, if I'm not mistaken. Any company would be crazy to pass them up.

Dominion Games has been international from the very beginning. Some of our very first web site visitors were from as far away from Canada (our base) as Russia, Australia, Korea, and South Africa. As we see it, the entire world is our market.

We seem to have a particularly strong following in parts of the world that Wizards and other big companies don't reach so easily: South America, Russia, Eastern Europe, and South Africa. The fact that we are free no doubt helps. We love having an international following, and we'd like to encourage it. That's why I was so pleased that Rolemancer contacted us.

 

Interview was taken by Dark Pastor

Восстановлено по Way Back Machine: [1], [2].
© 2018–2019