Интервью директором с Eden Studios - русский вариант
Eden Studios, издатель замечательных (но, увы, малоизвестных в России) ролевых игр, как то: Conspiracy X, CJ Carella's WitchCratf и All Flesh Must Be Eaten. К примеру, последняя вышла в начале 2000 г. и уже завоевала ряд наград и совсем недавно была включена аж в три номинации (???,???,???) на лучшую игру года. Заинтригованный столь бурным успехом этой компании я решил выйти на них и задать несколько (несколько ли?) вопросов; результат нашего общения у вас перед глазами. Интервью дал Александр Джуркат (Alexander Jurkat), CEO и Главный редактор Eden Studios.
R: Давайте вернемся к моменту создания компании Eden Studios... Когда она была основана?
A.J.: Джордж Василакос (George Vasilakos) и я основали фирму в июле 1997 г. В то время у нас был еще один инвестор, Эд Геали (Ed Healy), но с тех пор его интересы сменились и теперь он занимается другими делами.
R: Каковы предпосылки создания Eden Studios? В других словах, что натолкнуло вас на идею создание собственной компании вместо вступления в ряды разработчиков уже существующих?
A.J.: Вообще-то, мы состояли на тот момент в компании New Millennium Entertainment, которая является создателем коллекционной карточной игры Battlelords. Эта компания закрылась, но мы и не думали присоединяться к кому бы то ни было. Нам всегда хотелось заправлять собственным шоу.
R: Ставили ли вы перед собой какие-нибудь _особенные_ задачи или цели, создавая Eden Studios?
A.J.: Делать хорошие игры и заработать на этом достаточно денег, чтобы это можно было назвать карьерой, приносящей нормальный доход.
R: По Вашему мнению, Александр, достигли ли поставленных перед собою задач?
A.J.: Мы делаем хорошие и интересные игры, - по крайней мере, нам так кажется, - это подтверждают отклики средств массовой информации, разработчиков и наших поклонников. Мы заработали столько, что сможем продержаться в бизнесе, даже без дополнительных прибылей, еще три года. Хватает ли на жизнь? Да, но хотелось бы больше.
R: Что, по вашему мнению, сделало Eden Studios такой, какая она есть сегодня? С какими трудностями, если таковые были, вам пришлось столкнуться? Особенно интересно узнать, есть ли моменты, о которых вы просто не подозревали до основания собственной компании? Вопрос интересен в том плане, что в России сейчас появилась тенденция создания своих ролевых систем, даже публикация таковых.
A.J.: Десятки таких трудностей. От проблем с типографиями, смене персонала до изменений в индустрии и на рынке (банкротство одних дистрибьютеров и весьма скромные заказы от других). Главное, что я извлек из всего этого, - разработка самой системы, возможно, меньшая часть всей предстоящей работы. Вам нужен хороший продукт - нечто такое, увидев что, игрок восхищенно воскликнет: "Класс!" Но на одном этом далеко не уедешь... Еще необходим солидный маркетинг и реклама. Такой маркетинг требует серьезных временных затрат и усилий. По стечению обстоятельств, Джордж и я удалялись все дальше и дальше от самого процесса создания игр и все больше и больше брали на себя маркетинговые и административные обязанности. Это естественная эволюция компании, но лучше подготовиться к этому заранее.
R: Есть ли у вас какие-нибудь советы, которые вы пожелали бы дать энтузиастам, решившим вступить в данную сферу бизнеса?
A.J.: Удостоверьтесь, что ваша игра отвечает требованиям игроков. Базируясь лишь на вашем собственном мнении о ее крутости, вы не сможете продать те 1000 с лишним экземпляров, которые необходимы для поддержания компании в начале ее функционирования. Протестируйте ее с другими игроками, особенно полезно проделать это с незнакомыми вам людьми, которые вам ничего не должны или которые не хотят ничего взамен от вас. Также, изучите ситуацию на рынке. Посещайте Коны, общайтесь с людьми, которые уже работают в этой индустрии, ознакомьтесь со всеми ролевыми играми, которые вам только удастся заполучить. Узнайте побольше о типографиях, дистрибьютерах и работниках, занимающихся дизайном и разработкой на контрактной основес. Предстоит сделать многое, и все это придется делать до того, как вы действительно начнете получать с этого какие-то деньги. Наконец, заимейте относительно большой капитал, и будьте готовы растратить весь этот капитал дочиста и прогореть. Если вы не можете позволить себе потерять все деньги, которые вы на это отложили, даже и не начинайте. Скорее всего придется вложить еще больше, если вы желаете остаться на плаву. Главное, не рассчитывайте на то, что у вас просто "попрет" - Magic The Gathering появляется раз в поколение. Ваша игра вряд ли сразу станет хитом. Следует ориентироваться на более длительный период. Вы сможете создавать приличные игры в течении нескольких лет? Если да, то у вас есть шанс. Если одна из этих игр станет хитом, хотя бы небольшим, вы сможете удержаться в бизнесе.
R: Существуют ли некие задумки, которые имелись изначально, но которые вам так и не удалось реализовать, ввиду их несостоятельности, т.е. неспособности принести доходы, или невозможности осуществить?
A.J.: Я всегда хотел создать интегрированную игру - смесь RPG, небольших настольных игр, LARP и компьютерной имплементации отдельных моментов. Все бы они использовали один и тот же базовый набор правил, взаимосвязывающий все в одно целое. Таким образом, независимо от того, куда вас заведет история, вы всегда сможете рассказать ее на языке одной и той же системы. К тому же, можно будет прочувствовать игру и историю посредством множества разных способов. С точки зрения дизайнера и маркетолога, это потрясающе трудная задача.
R: А теперь, расскажите нам, пожалуйста, о людях, работающих в Eden Studios. Кто были первенцы, так называемые, создатели Eden Studios, вступившие в ряды Eden Studios с ее первых дней? Кто присоединился позже? Кто вас покинул? Что их на это подтолкнуло (как на вступление, так и на уход)? Коротко о каждом, и чем они занимались до вступления в Eden Studios.
A.J.: В 1997 году обанкротилась New Millennium
Entertainment. Первой ее игрой была Battlelords CCG. Второй - Conspiracy
X. Избыток карточных игр в то время, по существу, и "убил" компанию.
Джордж Василакос и я были директорами NME, и когда компания развалилась,
Джордж приобрел права на Conspiracy X. Я и еще один инвестор, Эд Геали,
собрали капитал и помогли Джорджу основать Eden Studios с целью издания
Conspiracy X. Бернард К. Тромблей (Bernard C. Trombley), другой дизайнер
из NME, присоединился к нам, в начале, как редактор правил Conspiracy
X, а затем занявший позицию главного разработчика Conspiracy X.
Это было ядро Eden Studios (не считая свободных писателей и художников)
до тех пор, пока Эд Геали не решил уйти из компании и переключиться
на работу с веб-сайтами. Он работал какое-то время на www.gamingoutpost.com,
а теперь "обитает" на www.rpg.net.
Бернард К. Тромблей покинул компанию в начале 2000 г. и открыл собственный
магазин здесь в Албани (Albany, NY). Он наш хороший друг и подключается
к маркетингу или тестированию наших игр по мере возможности.
Джордж Василакос заправлял весьма прибыльным игровым магазином здесь
в Албани (Albany, NY) на протяжении нескольких лет до того, как решил
закрыть его в 1999 г., чтобы полностью посвятить себя Eden. В 2000
г. он переехал в Лос Анжелес, чтобы занять позицию Художественного
Директора в LUG (Last Unicorn Games), издатели Star Trek RPG. Он начал
работать на WotC (Wizards of the Coast) после того, как те приобрели
LUG в конце лета - начале осени. Совсем недавно он уволился из WotC
в связи с тем, что были закрыты офисы LUG в Лос Анжелесе. На протяжении
всего этого времени он оставался Президентом и Художественным Директором
Eden Studios.
Я зарабатывал себе на жизнь, будучи служащим в апелляционном суде
штата Нью-Йорк на протяжении десяти лет, все это время рассматривая
игры лишь как хобби. Познакомившись в 1994 с Джорджем, мы провели
вместе огромное количество времени за играми и беседами об игровом
бизнесе. Я принял участие в открытии NME в 1995 и Eden Studios в 1997.
Я работаю на полную ставку (а то и больше) в качестве CEO и Главного
Редактора в Eden с 1998.
Шли годы, и к Eden присоединялись новые люди... CJ Carella привнес
в 1998 свои ролевые игры WitchCraft и Armageddon; он является залогом
нашего успеха. Кристофер Шай (Christopher Shy) выполнил для нас множество
художественных работ (особенно для Conspiracy X); его работы просто
замечательны. После ухода Бернарда Тромблея место главного разработчика
Conspiracy X заняла Сьюзен Джонсон (Susanne Johnson); несколько месяцев
назад она также ушла из Eden Studios, предпочтя карьеру адвоката.
Совсем недавно к Eden присоединился Матт Колвилл (Matt Colville),
который работает над карточной игрой KODT HACK! и нашим новым монстрятником
для системы d20, Liber Beastarius.
R: Поведайте нам, пожалуйста, об основных достижениях в истории Eden Studios. Другими словами, какие игры и когда вы начали выпускать?
A.J.: Eden была основана для публикации Conspiracy
X. Мы переработали и переиздали ее, затем для нее вышел GM Screen.
Всего, с 1997, мы выпустили для этой игры 10 дополнений.
В 1998 вышла наша первая карточная игра, юмористичная неколлекционная
Abduction.
В 1999 появилась наша вторая линейка RPG игр - CJ Carella's WitchCraft,
для нее пока вышло лишь одно дополнение.
В 2000 была издана наша самая стильная игра, All Flesh Must Be Eaten
(абб. AFMBE), RPG-ужастик на тему зомби. Первый тираж разошелся за
6 недель.
Также в 2000 вышла наша первая компьютерная игра Rail Empires: Iron
Dragon, распространяемая только через он-лайн. В 2001 появится наша
новейшая неколлекционная карточная игра KODT HACK!, линейка продуктов
под систему d20, GURPS Conspiracy X и вторая редакция CJ Carella's
Armageddon RPG. Также мы будем поддерживать и линейки других наших
игр.
R: Каков, по мнению всей команды Eden Studios и лично Вашему, Александр, основной контингент поклонников ваших игр? Можете вы предположить их средний возраст, интересы и т.п.?
A.J.: Мы пытаемся угодить более старшему, закоренелому игроку. Темы наших игр, в основном, весьма мрачные, сложные и утонченные. Мы рискуем там, где другие, издающие игры для более юной аудитории, такого себе позволить не могут (посмотрите хотя бы AFMBE). Я бы сказал, наша аудитория - это игроки где-то 25 и более лет. Большинство из них студенты колледжей, но имеется и множество постарше.
R: Являются ли они теми, до кого вы хотели донести свои игры?
A.J.: Я думаю, да. Мы создаем игры, которые, по нашему мнению, стильные и которые занимают нишу рынка, не обслуживаемую, как нам кажется, достаточно адекватно.
R: Пытаетесь ли вы удовлетворить только эту особую категорию игроков или все же пробуете привлечь внимание более широкой аудитории?
A.J.: Каждый продукт привлекателен лишь для определенной группы. На сегодняшний момент, мы фокусируемся на зрелых игроках RPG. Abduction привлекательна для более юной аудитории (и мы не ежимся, когда продаем ее им), а Rail Empires: Iron Dragon ориентирована совсем на отличную от обычной для нас аудиторию, на игроков-стратегоманов. HACK! конкретно расширит круг наших потребителей, что сделает и GURPS Conspiracy X, но, по большей части, они расширят уже сложившуюся демографию покупателей.
R: Какие изменения, по вашему мнению, произошли в структуре Eden Studios с момента ее создания? Что привело к этому?
A.J.: Вообще-то, Eden не очень изменилась. Мы урезали количество директоров, но теперь расширяемся снова. На сегодня, мы солидные, профессиональные издатели. Мы знаем, откуда тянутся веревочки данной индустрии и повышаем наше мастерство в том, что делаем ежедневно. Большая часть времени у Джорджа и у меня уходит не на разработку игр (то, что мы обожаем), а на маркетинг (то, что нас не привлекает, но что необходимо развивать). В скором будущем мы надеемся привлечь нового человека, который всецело будет отвечать за маркетинг, тогда мы сможет вернуться к тому, что мы делаем лучше всего - созданию игр.
R: Поставили ли вы перед собой какие-нибудь новые задачи или цели, отличающиеся от предшествующих не столько по содержательности, как по глобальности? Например, каковы предпосылки вступления вашей компании на рынок компьютерных игр?
A.J.: Нашей целью с самого начала было создание качественных игр и получения при этом удовольствия. Сейчас наша главная цель - обеспечить постоянный доход, который позволит проводить бОльшие вложения в персонал и, таким образом, повысить производительность компании. Мы сумели найти команду программистов, которые были заинтересованы в создании RE:ID и организации компьютерного отдела. Однако, скорее всего, мы не будем развиваться в данном направлении, но мы научились очень многому в процессе создания RE:ID, и это только пошло на пользу компании, укрепив ее и сделав более разнообразной.
R: Какие главные игровые линейки Eden Studios поддерживаются в настоящее время? Не могли бы вы, пожалуйста, описать каждую из них вкратце, особенно, ролевые системы?
A.J.: Conspiracy X - это RPG с инопланетянами,
секретами правительства и современной конспирацией. Игроки играют
роль членов секретной организации, посвятившей себя раскрытию правды
и тому, чтобы о ней не узнал больше никто. WitchCraft - это RPG мрачных
тайн и темной магии. Игроки играют роль Одаренных, Обычных или Сверхъестественных
созданий, которые стоят перед лицом приближающегося Часа Расплаты.
Настоящую сущность Часа Расплаты и интриги различных сверхъестественных
груп, существ и созданий еще предстоит раскрыть. WitchCraft является
первой игрой в линейке игр, имеющих в своей основе игровую механику
Unisystem.
AFMBE - это RPG-ужастик на тему зомби. Она представлена как серия
различных вселенных, из которых, так называемые, Мастера Зомби могут
выбрать наиболее им понравившуюся. Также прилагаются правила по созданию
зомби, так что игроки никогда не знают, с чем же они столкнулись на
этот раз. AFMBE тоже использует Unisystem.
Abduction - это юмористичная, неколлекционная карточная игра. Это
быстрая и буйная игра, в которой каждый игрок, так называемый похищенный,
пытается первым сбежать со звездолета инопланетян. Другим же лучше
ему не попадаться.
Rail Empires: Iron Dragon - это стратегическая компьютерная игра прокладки
железных дорог в фэнтэзийном мире. Каждый игрок пытается построить
наиболее развитую железнодорожную сеть и заработать как можно больше
денег за наикратчайший срок. Игра, на данный момент, распространяется
только посредством он-лайн, но скоро должна появиться версия на CD-ROM.
R: Более подробно об All Flesh Must Be Eaten. Как вы уже упомянули ранее, система берет за основу игровую механику Unisystem. Назовите, пожалуйста, ее основные преимущества над другими системами. Есть ли в ней какие-либо недостатки, с которыми вам пришлось смириться? Каковы основные характеристики самой AFMBE? Какова главная идея всей системы в целом, если таковая существует?
A.J.: Механика Unisystem подходит как для игры с кубиками, так и с игральными картами, или даже для простой словески. Скажем, главная черта Unisystem - это простота и неназойливость. Философия дизайна CJ заключается в том, что правила должны быть простыми и уходить на задний план после нескольких игровых сессий. Основой в Unisystem является история, а никак не механика. Насколько это видится мне, в этой систем нет никаких недостатков. Я предполагаю, некоторые могут пожаловаться, что для игры по этой системе требуются различные типы игральных костей. Я же никогда не рассматривал это как недостаток...
R: Существуют ли между вселенными, описанными в основной книге правил, реальные отличия? Или это просто советы по созданию соответствующей атмосферы в приключениях?
A.J.: AFMBE представляет 11 различных вселенных (и будет еще больше) для отыгрыша группы Выживших (Survivors) или Нормов (Norms), противостоящих ордам зомби. Это игра на выживание и, возможно, раскрытие ужасных тайн, стоящих за угрозой зомби. Игра может идти в рамках целой компании или быть лишь короткой серией приключений (пока все игроки не умрут). Детализация отдельных вселенных различна, а сами по себе они представляют абсолютно отличные от друг друга игровые окружения. Они могут использоваться таковыми, как они есть в книге, а могут служить вдохновением для Мастеров Зомби для создания собственных компаний.
R: Немного подробнее о Conspiracy X. Ранее у меня сложилось такое впечатление, что вы являетесь главным разработчиком этой системы. Каковы особенности этой системы? Не могли бы вы также рассказать немного о вашей работе над GURPS Conspiracy X? Кем являются персонажи в мире Conspiracy X? Существует ли некая конечная цель, к которой они все стремятся?
A.J.: Вообще-то, я слежу за всеми нашими играми.
И весьма близок к Con X, так как я принимал участие в создании большинства
книг для этой игры, но я бы отнюдь не сказал, что я тот самый "главный
разработчик" этой системы. В создании вселенной Con X принимало участие
великое множество авторов.
В Conspiracy X игроки, обычно, выступают как агенты Эгиды (Aegis agents).
Эгида является секретной организацией, которая инфильтрировала правительство
США. Она стремится к войне с уничтожающими все инопланетянами и сверхъестественными
опасностями, которые нависли над американской нацией и всей планетой
в целом. По мере развития Con X мы привнесли в игру другие секретные
организации (и система создания подобных организаций именуется Саб
Роза [Sub Rosa]); скоро выйдет дополнение Hand Unseen, ознакомившись
с которым, игроки смогут занять роли членов Национального Управления
Обороны (National Defense Directorate), основного соперника Эгиды.
R: Немного слов о WitchCraft. Название звучит довольно таинственно, по крайней мере, для меня. =) Означает ли это, что система включает множество информации об оккультных и мистических вещах, проливая свет на такие таинственные темы? Является ли она чистой выдумкой или базируется на реальных исторических книгах, материалах и т.п.?
A.J.: Как и все наши игры, WitchCraft переплетает фантастику с реальностью. Она также пытается следовать витающим сейчас в соответствующих кругах поклонников мистики теориям и обычаям. Вицше, Розенкрейцеры, Взывания, Третий Глаз, Некромантика (не зловещего типа, а касающаяся лишь общение с духами) и множество других мистических теорий рассматриваются и объясняются в терминах игровой механики. Подобно Conspiracy X, огромная реальная база теорий конспирации и сверхъестественных мифов может служить основой для игры и быть вплетена в любую WitchCraft'овскую историю.
R: Складывается впечатление, что все ваши ролевые системы вовлекают больше настоящего отыгрыша и разрешения головоломок, нежели распространенного на данный момент hack'n'slash, не так ли?
A.J.: Это именно то, чего мы желаем добиться. История и рассказ - вот что восхищает меня. Убивать гораздо интереснее в настольных играх и варгеймах. Однако, внушительную часть нашей аудитории - да и RPG аудитории вообще - составляют именно те, кто обожает охоту за головами. Не скрою, я и сам иногда получаю удовольствие от таких игр. Поэтому мы предоставляем достаточно возможностей для hack'n'slash во всех наших играх, чтобы удовлетворить и такой контингент. Более того, некоторые считают AFMBE чистой hack'n'slash игрой. Конечно, процент выживающих там ниже...
R: И что побуждает вас к этому? Я имею в виду, что такие системы требуют от игроков больше отдачи, подразумевая создание более полноценных, практически "реальных", персонажей. А это ведь может отпугнуть тех игроков, которые предпочитают "поверхностные" игры. Каково ваше мнение по этому вопросу?
A.J.: Как я уже сказал, наши игры могут быть и охотой за головами, а это для тех, кому подобный стиль по душе; таким образом, никто не "будет отпугнут". Для тех же, кто желает большей глубины и не против поработать мозгами, мы предоставляем множество идей для собственных наработок. Каждый игрок извлекает из игры то, что он(а) хочет. Наша работа - предоставить несколько различных подходов и уровней проработанности, так что каждый найдет то, что ему нравится.
R: Согласно последним новостям, Eden Studios собирается опубликовать различные материалы, совместимые с системой d20. Пожалуйста, расскажите нам и о них.
A.J.: Мы планируем издать серию этаких набросков.
Это будут небольшие издания, включающие несколько различных завязок
для приключений. Подразумевается, что они будут вплетены в бОльшие
кампании в качестве второстепенных квестов и отвлекающих моментов
или как часть основного сюжета. Различные наброски в каждой книге
взаимосвязаны, так что их можно использовать совместно для создания
более сложного сюжета. Более того, благодаря существованию связывающих
звеньев между различными книгами можно будет создать поистине эпические
кампании. Но все же, это не законченные приключения с установленным
графиком столкновений. Идея заключается в том, чтобы добавить нечто
к уже существующей кампании, созданной самим Мастером, а не заменить
его игру каким-нибудь уже готовым приключением.
Буквально на днях, мы также объявили о наших намерениях издания монстрятника
для системы d20, который будет называться Liber Beastarius. Он представит
новых монстров, которых можно будет использовать в любой d20 кампании.
R: Каковы основные предпосылки вашего вступления в ряды компаний, выпускающих дополнения к d20?
A.J.: Главная причина - это то, что WotC, посредством экстраординарной работой, проделанной Рианом Дансеем (Ryan Dancey), смогла сделать это доступным без каких бы то ни было, не требуя от сторонних организаций каких-либо финансовых вложений. D&D всегда была бабушкой всех RPG. У нее наибольшая аудитория и наибольшее признание. Иметь возможность внести свой вклад в игру, на которой практически все мы выросли, - просто великолепно. Иметь возможность показать свою работу игрокам и заработать на этом, - просто восхитительно. В общем, креативные и финансовые вознаграждения делают такие издания весьма привлекательными.
R: А вам не кажется, что это может повысить интерес некоторых игроков в самой D&D, что повлечет за собой их отток от, например, собственных игровых систем Eden Studios?
A.J.: Это возможно, но вряд ли такое произойдет. По правде говоря, D&D настолько сильно возвышается над практически всеми остальными системами, в нашем случае, над играми Eden Studios, что вероятность того, что мы навредим самим себе, выпуская материалы для d20, как таковая отсутствует. Даже наоборот, представив наши работы в форме, которая привлекательна миллионам игроков, мы смеем надеяться на нечто вроде: "Хм... А эти ребята из Eden Studios проделали классную работу. Интересно, а что еще у них есть?" Это поможет распространению наших других продуктов. Если игроки желают получить игровой опыт за пределами D&D, они нас найдут. Если же нет, то у нас с ними в любом случае ничего бы не получилось.
R: Влият ли Интернет на Eden Studios в большой степени?
A.J.: Это наше главное средство для рекламы. Он позволяет нам детально рассказать о себе и показать нашу превосходную графику при минимальных затратах и наличии огромной аудитории. Мы также распространяем большую часть своих продуктов посредством Интернет-магазинов.
R: Используете ли вы Интернет для бета-тестирования ваших материалов, собирая мнения и предложения игроков?
A.J.: Естественно. Для каждого из продуктов мы запускаем listserver, где и обсуждаем результаты плэйтестинга. Также посредством Интернет проходит обмен информацией внутри фирмы. Свободные дизайнеры, работающие на нас, могут находиться где угодно в стране или в мире; мы ежедневно обмениваемся черновиками, набросками, контрактами и другой информацией.
R: Как сильно влияют советы и предложения игроков на работы Eden Studios?
A.J.: Они играют очень большую роль. Мы работаем подобным образом уже на протяжении довольно долгого времени и составили хорошее представление о том, что подходит, а что нет. К тому же, я чувствуя себя намного спокойнее, позволяя кому-то еще проверить наши наработки и сказать, где мы подкачали и где отлично поработали. На создание хорошей игры влияет столько факторов, что ни один человек или команда дизайнеров не способна уследить за всеми этими факторами. Плэйтестеры и профессионалы игрового бизнеса, просматривающие наши игры, являются решающим фактором качества наших игр.
R: Мои соболезнования по поводу плачевного происшествия в августе, когда квартира вашего президента и художественного директора Джорджа Василакоса была ограблена, и грабитель (грабители) прихватили с собой компьютер, на котором хранилось огромное количество черновиков, набросков, идей, рисунков и т.п. По приблизительным подсчетам Джорджа Василакоса, о которых он поведал в августе, на восстановление и воссоздание утраченных материалов, если это вообще возможно, уйдут месяцы. Как это повлияло на ваши планы? Удалось ли восстановить утраченное?
A.J.: Все идет великолепно. У нас множество проектов и работы, и наши игры хорошо продаются. Мы действительно потеряли очень многое и некоторые проекты (такие как, BoL4 и WitchCraft Chronicler's Screen) до сих пор не восстановлены. Но это лишь дело времени, и мы вернем утраченное. Нужно лишь продолжать работать и творить. Большая часть работ по восстановлению уже проделана. Осталось тоже немало, но мы восстановим и это.
R: Как вы думаете, а не поползновения ли это конкурентов в вашей области бизнеса (звучит, естественно, глупо, но все же)?
A.J.: О, это бы было комплиментом. А если серьезно, то Eden не является угрозой для кого бы то ни было, чтобы ради нанесения ей вреда пойти на уголовное преступление. Может когда-нибудь...
R: О ваших планах на будущее. Есть ли у вас какие-нибудь особые идеи, о которых вы готовы поведать нам уже сегодня? Что, по вашему мнению, станется с Eden Studios через год, 5 лет? Во что она превратится?
A.J.: Даже не подозреваю. Будем надеяться, что мы будем продолжать издавать игры и поддерживать впечатляющий темп работ. Но время покажет...
R: Как Вы мне сообщили ранее, Александр, у Eden Studios был не совсем приятный опыт работы с переводчиками. Не могли бы Вы рассказать об этом поподробнее?
A.J.: Наша проблема с переводчиками заключается в том, что мы от них ничего не слышим. Мы отсылаем продукт и никогда не получаем каких-либо докладов о процессе проделанной работы или регулярного авторского гонорара. Мы просто не располагаем возможностями для путешествия по другую сторону океана, чтобы их выследить. В результате чего, мы теперь требуем реального гонорара авансом. Это хоть как-то защищает нас в случае, если мы больше никогда не услышим ничего от переводчика.
R: В любом случае, как вы относитесь к переводам ваших продуктов? Какие требования вы предъявляете? Каковы условия соглашения? Существуют ли какие-либо фиксированные условия соглашения, которые переводчик подписывает при заключении контракта? Требуется ли приобретение лицензии? Если да, то какова стоимость этой лицензии?
A.J.: Мы требуем определенную сумму денег авансом. Также мы требуем регулярных докладов о том, как идут продажи, даже если они совсем низкие, или об их отсутствии. Мы требуем регулярных докладов о разрабатываемых продуктах и планах рекламы и продвижения продукта в массы. Наконец, мы должны ознакомиться с содержанием законченного продукта до того, как он станет доступен публично, для выдачи своего подтверждения. Цена зависит от книги, рынка, предполагаемых объемов печати и других факторов.
R: Какие переводы уже существуют? Какие находятся в работе?
A.J.: Есть итальянская версии Con X. Сейчас мы работаем с двумя переводчиками на французский: один работает над Con X, другой - над WitchCraft. Еще ведутся переговоры о переводе на французский наших книг по системе d20. Регулярно появляются и исчезают другие переводчики.
R: Хотели бы вы видеть ваши книги переведенными на русский язык?
A.J.: Конечно! Я изучал русский в течение нескольких лет в колледже, и русский всегда был одним из моих любимых языков.
R: Коротко, что вы думаете о рынке России? По вашему мнению, стоит ли Западным и Американским издателям ролевых систем выходить на русский рынок?
A.J.: Без понятия. Как и все на Западе, мы слышим ужасные истории о том, что русский рынок заправляется криминальными структурами. Если эти истории хотя бы частично правдивы, они вселяют беспокойство. Защита авторских прав является чрезвычайно важной для любой компании в индустрии развлечений. Но все же, Eden Studios хронически не хватает денег. Поэтому если русский рынок может стать для нас новым источником доходов и мы будем чувствовать себя на нем более менее безопасно, мы готовы к переговорам.
R: Планируете ли вы или думали ли вы о внедрении ваших продуктов на русский рынок?
A.J.: Даже в мыслях такого не было. Мне сейчас приходится много работать, чтобы быть увереным, что наши продукты выйдут хотя бы в США. ;)
R: Но все же предположим, что были. ;) Какие шаги вы готовы предпринять в этом направлении?
A.J.: У меня просто катастрофически не хватает времени, чтобы принимать какую-либо активную роль в подобном мероприятии. Я бы хотел услышать мнения тех, кто хорошо осведомлен о рынке и игровой индустрии в России.
R: Я предполагаю, что вы осведомлены об экономической ситуации в России и имеете хоть какое-то представление о среднем уровне заработка по отношению к доллару. Готовы ли вы понизить цены на ваши продукты, если таковые будут продаваться в России (как на оригинальные, так и переведенные материалы)?
A.J.: Скорее всего, нет. Как я уже сказал, мы весьма обеспокоены тем, что подтверждая легальное использование наших авторских прав за небольшую предварительную плату, мы после не получаем никакой информации от некоторых переводчиков. Мне нужно будет убедиться в том, что партнер обладает необходимым потенциалом, имеет хорошо проработанный план и готов следовать ему, даже когда я еще ничего не сказал о деньгах.
R: В завершение, какое-нибудь особое пожелание или информация, которой вы готовы поделиться с нашими читателями?
A.J.: Играйте! Это наилучшее увлечение при минимальных затратах, которое к тому же создает между игроками такие хорошие взаимоотношения, что они длятся всю жизнь.
---
R: Ролемансер выражает Eden Studios огромную благодарность за предоставление ответов на наши вопросы, особенно, Александру Джуркату, который героически перенес весь этот поток вопросов и нашел в своем чрезвычайно занятом графике время полноценно и раскрыто на них ответить.
25/12/00
Интервью провел: Dark Pastor