Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019
Интервью с директором Eden Studios
25/12/2000
Dark Pastor
Dark Pastor


※Интервью

Интервью директором с Eden Studios - русский вариант

Eden Studios, издатель замечательных (но, увы, малоизвестных в России) ролевых игр, как то: Conspiracy X, CJ Carella's WitchCratf и All Flesh Must Be Eaten. К примеру, последняя вышла в начале 2000 г. и уже завоевала ряд наград и совсем недавно была включена аж в три номинации (???,???,???) на лучшую игру года. Заинтригованный столь бурным успехом этой компании я решил выйти на них и задать несколько (несколько ли?) вопросов; результат нашего общения у вас перед глазами. Интервью дал Александр Джуркат (Alexander Jurkat), CEO и Главный редактор Eden Studios.

R: Давайте вернемся к моменту создания компании Eden Studios... Когда она была основана?

A.J.: Джордж Василакос (George Vasilakos) и я основали фирму в июле 1997 г. В то время у нас был еще один инвестор, Эд Геали (Ed Healy), но с тех пор его интересы сменились и теперь он занимается другими делами.

R: Каковы предпосылки создания Eden Studios? В других словах, что натолкнуло вас на идею создание собственной компании вместо вступления в ряды разработчиков уже существующих?

A.J.: Вообще-то, мы состояли на тот момент в компании New Millennium Entertainment, которая является создателем коллекционной карточной игры Battlelords. Эта компания закрылась, но мы и не думали присоединяться к кому бы то ни было. Нам всегда хотелось заправлять собственным шоу.

R: Ставили ли вы перед собой какие-нибудь _особенные_ задачи или цели, создавая Eden Studios?

A.J.: Делать хорошие игры и заработать на этом достаточно денег, чтобы это можно было назвать карьерой, приносящей нормальный доход.

R: По Вашему мнению, Александр, достигли ли поставленных перед собою задач?

A.J.: Мы делаем хорошие и интересные игры, - по крайней мере, нам так кажется, - это подтверждают отклики средств массовой информации, разработчиков и наших поклонников. Мы заработали столько, что сможем продержаться в бизнесе, даже без дополнительных прибылей, еще три года. Хватает ли на жизнь? Да, но хотелось бы больше.

R: Что, по вашему мнению, сделало Eden Studios такой, какая она есть сегодня? С какими трудностями, если таковые были, вам пришлось столкнуться? Особенно интересно узнать, есть ли моменты, о которых вы просто не подозревали до основания собственной компании? Вопрос интересен в том плане, что в России сейчас появилась тенденция создания своих ролевых систем, даже публикация таковых.

A.J.: Десятки таких трудностей. От проблем с типографиями, смене персонала до изменений в индустрии и на рынке (банкротство одних дистрибьютеров и весьма скромные заказы от других). Главное, что я извлек из всего этого, - разработка самой системы, возможно, меньшая часть всей предстоящей работы. Вам нужен хороший продукт - нечто такое, увидев что, игрок восхищенно воскликнет: "Класс!" Но на одном этом далеко не уедешь... Еще необходим солидный маркетинг и реклама. Такой маркетинг требует серьезных временных затрат и усилий. По стечению обстоятельств, Джордж и я удалялись все дальше и дальше от самого процесса создания игр и все больше и больше брали на себя маркетинговые и административные обязанности. Это естественная эволюция компании, но лучше подготовиться к этому заранее.

R: Есть ли у вас какие-нибудь советы, которые вы пожелали бы дать энтузиастам, решившим вступить в данную сферу бизнеса?

A.J.: Удостоверьтесь, что ваша игра отвечает требованиям игроков. Базируясь лишь на вашем собственном мнении о ее крутости, вы не сможете продать те 1000 с лишним экземпляров, которые необходимы для поддержания компании в начале ее функционирования. Протестируйте ее с другими игроками, особенно полезно проделать это с незнакомыми вам людьми, которые вам ничего не должны или которые не хотят ничего взамен от вас. Также, изучите ситуацию на рынке. Посещайте Коны, общайтесь с людьми, которые уже работают в этой индустрии, ознакомьтесь со всеми ролевыми играми, которые вам только удастся заполучить. Узнайте побольше о типографиях, дистрибьютерах и работниках, занимающихся дизайном и разработкой на контрактной основес. Предстоит сделать многое, и все это придется делать до того, как вы действительно начнете получать с этого какие-то деньги. Наконец, заимейте относительно большой капитал, и будьте готовы растратить весь этот капитал дочиста и прогореть. Если вы не можете позволить себе потерять все деньги, которые вы на это отложили, даже и не начинайте. Скорее всего придется вложить еще больше, если вы желаете остаться на плаву. Главное, не рассчитывайте на то, что у вас просто "попрет" - Magic The Gathering появляется раз в поколение. Ваша игра вряд ли сразу станет хитом. Следует ориентироваться на более длительный период. Вы сможете создавать приличные игры в течении нескольких лет? Если да, то у вас есть шанс. Если одна из этих игр станет хитом, хотя бы небольшим, вы сможете удержаться в бизнесе.

R: Существуют ли некие задумки, которые имелись изначально, но которые вам так и не удалось реализовать, ввиду их несостоятельности, т.е. неспособности принести доходы, или невозможности осуществить?

A.J.: Я всегда хотел создать интегрированную игру - смесь RPG, небольших настольных игр, LARP и компьютерной имплементации отдельных моментов. Все бы они использовали один и тот же базовый набор правил, взаимосвязывающий все в одно целое. Таким образом, независимо от того, куда вас заведет история, вы всегда сможете рассказать ее на языке одной и той же системы. К тому же, можно будет прочувствовать игру и историю посредством множества разных способов. С точки зрения дизайнера и маркетолога, это потрясающе трудная задача.

R: А теперь, расскажите нам, пожалуйста, о людях, работающих в Eden Studios. Кто были первенцы, так называемые, создатели Eden Studios, вступившие в ряды Eden Studios с ее первых дней? Кто присоединился позже? Кто вас покинул? Что их на это подтолкнуло (как на вступление, так и на уход)? Коротко о каждом, и чем они занимались до вступления в Eden Studios.

A.J.: В 1997 году обанкротилась New Millennium Entertainment. Первой ее игрой была Battlelords CCG. Второй - Conspiracy X. Избыток карточных игр в то время, по существу, и "убил" компанию. Джордж Василакос и я были директорами NME, и когда компания развалилась, Джордж приобрел права на Conspiracy X. Я и еще один инвестор, Эд Геали, собрали капитал и помогли Джорджу основать Eden Studios с целью издания Conspiracy X. Бернард К. Тромблей (Bernard C. Trombley), другой дизайнер из NME, присоединился к нам, в начале, как редактор правил Conspiracy X, а затем занявший позицию главного разработчика Conspiracy X.
Это было ядро Eden Studios (не считая свободных писателей и художников) до тех пор, пока Эд Геали не решил уйти из компании и переключиться на работу с веб-сайтами. Он работал какое-то время на www.gamingoutpost.com, а теперь "обитает" на www.rpg.net.
Бернард К. Тромблей покинул компанию в начале 2000 г. и открыл собственный магазин здесь в Албани (Albany, NY). Он наш хороший друг и подключается к маркетингу или тестированию наших игр по мере возможности.
Джордж Василакос заправлял весьма прибыльным игровым магазином здесь в Албани (Albany, NY) на протяжении нескольких лет до того, как решил закрыть его в 1999 г., чтобы полностью посвятить себя Eden. В 2000 г. он переехал в Лос Анжелес, чтобы занять позицию Художественного Директора в LUG (Last Unicorn Games), издатели Star Trek RPG. Он начал работать на WotC (Wizards of the Coast) после того, как те приобрели LUG в конце лета - начале осени. Совсем недавно он уволился из WotC в связи с тем, что были закрыты офисы LUG в Лос Анжелесе. На протяжении всего этого времени он оставался Президентом и Художественным Директором Eden Studios.
Я зарабатывал себе на жизнь, будучи служащим в апелляционном суде штата Нью-Йорк на протяжении десяти лет, все это время рассматривая игры лишь как хобби. Познакомившись в 1994 с Джорджем, мы провели вместе огромное количество времени за играми и беседами об игровом бизнесе. Я принял участие в открытии NME в 1995 и Eden Studios в 1997. Я работаю на полную ставку (а то и больше) в качестве CEO и Главного Редактора в Eden с 1998.
Шли годы, и к Eden присоединялись новые люди... CJ Carella привнес в 1998 свои ролевые игры WitchCraft и Armageddon; он является залогом нашего успеха. Кристофер Шай (Christopher Shy) выполнил для нас множество художественных работ (особенно для Conspiracy X); его работы просто замечательны. После ухода Бернарда Тромблея место главного разработчика Conspiracy X заняла Сьюзен Джонсон (Susanne Johnson); несколько месяцев назад она также ушла из Eden Studios, предпочтя карьеру адвоката. Совсем недавно к Eden присоединился Матт Колвилл (Matt Colville), который работает над карточной игрой KODT HACK! и нашим новым монстрятником для системы d20, Liber Beastarius.

R: Поведайте нам, пожалуйста, об основных достижениях в истории Eden Studios. Другими словами, какие игры и когда вы начали выпускать?

A.J.: Eden была основана для публикации Conspiracy X. Мы переработали и переиздали ее, затем для нее вышел GM Screen. Всего, с 1997, мы выпустили для этой игры 10 дополнений.
В 1998 вышла наша первая карточная игра, юмористичная неколлекционная Abduction.
В 1999 появилась наша вторая линейка RPG игр - CJ Carella's WitchCraft, для нее пока вышло лишь одно дополнение.
В 2000 была издана наша самая стильная игра, All Flesh Must Be Eaten (абб. AFMBE), RPG-ужастик на тему зомби. Первый тираж разошелся за 6 недель.
Также в 2000 вышла наша первая компьютерная игра Rail Empires: Iron Dragon, распространяемая только через он-лайн. В 2001 появится наша новейшая неколлекционная карточная игра KODT HACK!, линейка продуктов под систему d20, GURPS Conspiracy X и вторая редакция CJ Carella's Armageddon RPG. Также мы будем поддерживать и линейки других наших игр.

R: Каков, по мнению всей команды Eden Studios и лично Вашему, Александр, основной контингент поклонников ваших игр? Можете вы предположить их средний возраст, интересы и т.п.?

A.J.: Мы пытаемся угодить более старшему, закоренелому игроку. Темы наших игр, в основном, весьма мрачные, сложные и утонченные. Мы рискуем там, где другие, издающие игры для более юной аудитории, такого себе позволить не могут (посмотрите хотя бы AFMBE). Я бы сказал, наша аудитория - это игроки где-то 25 и более лет. Большинство из них студенты колледжей, но имеется и множество постарше.

R: Являются ли они теми, до кого вы хотели донести свои игры?

A.J.: Я думаю, да. Мы создаем игры, которые, по нашему мнению, стильные и которые занимают нишу рынка, не обслуживаемую, как нам кажется, достаточно адекватно.

R: Пытаетесь ли вы удовлетворить только эту особую категорию игроков или все же пробуете привлечь внимание более широкой аудитории?

A.J.: Каждый продукт привлекателен лишь для определенной группы. На сегодняшний момент, мы фокусируемся на зрелых игроках RPG. Abduction привлекательна для более юной аудитории (и мы не ежимся, когда продаем ее им), а Rail Empires: Iron Dragon ориентирована совсем на отличную от обычной для нас аудиторию, на игроков-стратегоманов. HACK! конкретно расширит круг наших потребителей, что сделает и GURPS Conspiracy X, но, по большей части, они расширят уже сложившуюся демографию покупателей.

R: Какие изменения, по вашему мнению, произошли в структуре Eden Studios с момента ее создания? Что привело к этому?

A.J.: Вообще-то, Eden не очень изменилась. Мы урезали количество директоров, но теперь расширяемся снова. На сегодня, мы солидные, профессиональные издатели. Мы знаем, откуда тянутся веревочки данной индустрии и повышаем наше мастерство в том, что делаем ежедневно. Большая часть времени у Джорджа и у меня уходит не на разработку игр (то, что мы обожаем), а на маркетинг (то, что нас не привлекает, но что необходимо развивать). В скором будущем мы надеемся привлечь нового человека, который всецело будет отвечать за маркетинг, тогда мы сможет вернуться к тому, что мы делаем лучше всего - созданию игр.

R: Поставили ли вы перед собой какие-нибудь новые задачи или цели, отличающиеся от предшествующих не столько по содержательности, как по глобальности? Например, каковы предпосылки вступления вашей компании на рынок компьютерных игр?

A.J.: Нашей целью с самого начала было создание качественных игр и получения при этом удовольствия. Сейчас наша главная цель - обеспечить постоянный доход, который позволит проводить бОльшие вложения в персонал и, таким образом, повысить производительность компании. Мы сумели найти команду программистов, которые были заинтересованы в создании RE:ID и организации компьютерного отдела. Однако, скорее всего, мы не будем развиваться в данном направлении, но мы научились очень многому в процессе создания RE:ID, и это только пошло на пользу компании, укрепив ее и сделав более разнообразной.

R: Какие главные игровые линейки Eden Studios поддерживаются в настоящее время? Не могли бы вы, пожалуйста, описать каждую из них вкратце, особенно, ролевые системы?

A.J.: Conspiracy X - это RPG с инопланетянами, секретами правительства и современной конспирацией. Игроки играют роль членов секретной организации, посвятившей себя раскрытию правды и тому, чтобы о ней не узнал больше никто. WitchCraft - это RPG мрачных тайн и темной магии. Игроки играют роль Одаренных, Обычных или Сверхъестественных созданий, которые стоят перед лицом приближающегося Часа Расплаты. Настоящую сущность Часа Расплаты и интриги различных сверхъестественных груп, существ и созданий еще предстоит раскрыть. WitchCraft является первой игрой в линейке игр, имеющих в своей основе игровую механику Unisystem.
AFMBE - это RPG-ужастик на тему зомби. Она представлена как серия различных вселенных, из которых, так называемые, Мастера Зомби могут выбрать наиболее им понравившуюся. Также прилагаются правила по созданию зомби, так что игроки никогда не знают, с чем же они столкнулись на этот раз. AFMBE тоже использует Unisystem.
Abduction - это юмористичная, неколлекционная карточная игра. Это быстрая и буйная игра, в которой каждый игрок, так называемый похищенный, пытается первым сбежать со звездолета инопланетян. Другим же лучше ему не попадаться.
Rail Empires: Iron Dragon - это стратегическая компьютерная игра прокладки железных дорог в фэнтэзийном мире. Каждый игрок пытается построить наиболее развитую железнодорожную сеть и заработать как можно больше денег за наикратчайший срок. Игра, на данный момент, распространяется только посредством он-лайн, но скоро должна появиться версия на CD-ROM.

R: Более подробно об All Flesh Must Be Eaten. Как вы уже упомянули ранее, система берет за основу игровую механику Unisystem. Назовите, пожалуйста, ее основные преимущества над другими системами. Есть ли в ней какие-либо недостатки, с которыми вам пришлось смириться? Каковы основные характеристики самой AFMBE? Какова главная идея всей системы в целом, если таковая существует?

A.J.: Механика Unisystem подходит как для игры с кубиками, так и с игральными картами, или даже для простой словески. Скажем, главная черта Unisystem - это простота и неназойливость. Философия дизайна CJ заключается в том, что правила должны быть простыми и уходить на задний план после нескольких игровых сессий. Основой в Unisystem является история, а никак не механика. Насколько это видится мне, в этой систем нет никаких недостатков. Я предполагаю, некоторые могут пожаловаться, что для игры по этой системе требуются различные типы игральных костей. Я же никогда не рассматривал это как недостаток...

R: Существуют ли между вселенными, описанными в основной книге правил, реальные отличия? Или это просто советы по созданию соответствующей атмосферы в приключениях?

A.J.: AFMBE представляет 11 различных вселенных (и будет еще больше) для отыгрыша группы Выживших (Survivors) или Нормов (Norms), противостоящих ордам зомби. Это игра на выживание и, возможно, раскрытие ужасных тайн, стоящих за угрозой зомби. Игра может идти в рамках целой компании или быть лишь короткой серией приключений (пока все игроки не умрут). Детализация отдельных вселенных различна, а сами по себе они представляют абсолютно отличные от друг друга игровые окружения. Они могут использоваться таковыми, как они есть в книге, а могут служить вдохновением для Мастеров Зомби для создания собственных компаний.

R: Немного подробнее о Conspiracy X. Ранее у меня сложилось такое впечатление, что вы являетесь главным разработчиком этой системы. Каковы особенности этой системы? Не могли бы вы также рассказать немного о вашей работе над GURPS Conspiracy X? Кем являются персонажи в мире Conspiracy X? Существует ли некая конечная цель, к которой они все стремятся?

A.J.: Вообще-то, я слежу за всеми нашими играми. И весьма близок к Con X, так как я принимал участие в создании большинства книг для этой игры, но я бы отнюдь не сказал, что я тот самый "главный разработчик" этой системы. В создании вселенной Con X принимало участие великое множество авторов.
В Conspiracy X игроки, обычно, выступают как агенты Эгиды (Aegis agents). Эгида является секретной организацией, которая инфильтрировала правительство США. Она стремится к войне с уничтожающими все инопланетянами и сверхъестественными опасностями, которые нависли над американской нацией и всей планетой в целом. По мере развития Con X мы привнесли в игру другие секретные организации (и система создания подобных организаций именуется Саб Роза [Sub Rosa]); скоро выйдет дополнение Hand Unseen, ознакомившись с которым, игроки смогут занять роли членов Национального Управления Обороны (National Defense Directorate), основного соперника Эгиды.

R: Немного слов о WitchCraft. Название звучит довольно таинственно, по крайней мере, для меня. =) Означает ли это, что система включает множество информации об оккультных и мистических вещах, проливая свет на такие таинственные темы? Является ли она чистой выдумкой или базируется на реальных исторических книгах, материалах и т.п.?

A.J.: Как и все наши игры, WitchCraft переплетает фантастику с реальностью. Она также пытается следовать витающим сейчас в соответствующих кругах поклонников мистики теориям и обычаям. Вицше, Розенкрейцеры, Взывания, Третий Глаз, Некромантика (не зловещего типа, а касающаяся лишь общение с духами) и множество других мистических теорий рассматриваются и объясняются в терминах игровой механики. Подобно Conspiracy X, огромная реальная база теорий конспирации и сверхъестественных мифов может служить основой для игры и быть вплетена в любую WitchCraft'овскую историю.

R: Складывается впечатление, что все ваши ролевые системы вовлекают больше настоящего отыгрыша и разрешения головоломок, нежели распространенного на данный момент hack'n'slash, не так ли?

A.J.: Это именно то, чего мы желаем добиться. История и рассказ - вот что восхищает меня. Убивать гораздо интереснее в настольных играх и варгеймах. Однако, внушительную часть нашей аудитории - да и RPG аудитории вообще - составляют именно те, кто обожает охоту за головами. Не скрою, я и сам иногда получаю удовольствие от таких игр. Поэтому мы предоставляем достаточно возможностей для hack'n'slash во всех наших играх, чтобы удовлетворить и такой контингент. Более того, некоторые считают AFMBE чистой hack'n'slash игрой. Конечно, процент выживающих там ниже...

R: И что побуждает вас к этому? Я имею в виду, что такие системы требуют от игроков больше отдачи, подразумевая создание более полноценных, практически "реальных", персонажей. А это ведь может отпугнуть тех игроков, которые предпочитают "поверхностные" игры. Каково ваше мнение по этому вопросу?

A.J.: Как я уже сказал, наши игры могут быть и охотой за головами, а это для тех, кому подобный стиль по душе; таким образом, никто не "будет отпугнут". Для тех же, кто желает большей глубины и не против поработать мозгами, мы предоставляем множество идей для собственных наработок. Каждый игрок извлекает из игры то, что он(а) хочет. Наша работа - предоставить несколько различных подходов и уровней проработанности, так что каждый найдет то, что ему нравится.

R: Согласно последним новостям, Eden Studios собирается опубликовать различные материалы, совместимые с системой d20. Пожалуйста, расскажите нам и о них.

A.J.: Мы планируем издать серию этаких набросков. Это будут небольшие издания, включающие несколько различных завязок для приключений. Подразумевается, что они будут вплетены в бОльшие кампании в качестве второстепенных квестов и отвлекающих моментов или как часть основного сюжета. Различные наброски в каждой книге взаимосвязаны, так что их можно использовать совместно для создания более сложного сюжета. Более того, благодаря существованию связывающих звеньев между различными книгами можно будет создать поистине эпические кампании. Но все же, это не законченные приключения с установленным графиком столкновений. Идея заключается в том, чтобы добавить нечто к уже существующей кампании, созданной самим Мастером, а не заменить его игру каким-нибудь уже готовым приключением.
Буквально на днях, мы также объявили о наших намерениях издания монстрятника для системы d20, который будет называться Liber Beastarius. Он представит новых монстров, которых можно будет использовать в любой d20 кампании.

R: Каковы основные предпосылки вашего вступления в ряды компаний, выпускающих дополнения к d20?

A.J.: Главная причина - это то, что WotC, посредством экстраординарной работой, проделанной Рианом Дансеем (Ryan Dancey), смогла сделать это доступным без каких бы то ни было, не требуя от сторонних организаций каких-либо финансовых вложений. D&D всегда была бабушкой всех RPG. У нее наибольшая аудитория и наибольшее признание. Иметь возможность внести свой вклад в игру, на которой практически все мы выросли, - просто великолепно. Иметь возможность показать свою работу игрокам и заработать на этом, - просто восхитительно. В общем, креативные и финансовые вознаграждения делают такие издания весьма привлекательными.

R: А вам не кажется, что это может повысить интерес некоторых игроков в самой D&D, что повлечет за собой их отток от, например, собственных игровых систем Eden Studios?

A.J.: Это возможно, но вряд ли такое произойдет. По правде говоря, D&D настолько сильно возвышается над практически всеми остальными системами, в нашем случае, над играми Eden Studios, что вероятность того, что мы навредим самим себе, выпуская материалы для d20, как таковая отсутствует. Даже наоборот, представив наши работы в форме, которая привлекательна миллионам игроков, мы смеем надеяться на нечто вроде: "Хм... А эти ребята из Eden Studios проделали классную работу. Интересно, а что еще у них есть?" Это поможет распространению наших других продуктов. Если игроки желают получить игровой опыт за пределами D&D, они нас найдут. Если же нет, то у нас с ними в любом случае ничего бы не получилось.

R: Влият ли Интернет на Eden Studios в большой степени?

A.J.: Это наше главное средство для рекламы. Он позволяет нам детально рассказать о себе и показать нашу превосходную графику при минимальных затратах и наличии огромной аудитории. Мы также распространяем большую часть своих продуктов посредством Интернет-магазинов.

R: Используете ли вы Интернет для бета-тестирования ваших материалов, собирая мнения и предложения игроков?

A.J.: Естественно. Для каждого из продуктов мы запускаем listserver, где и обсуждаем результаты плэйтестинга. Также посредством Интернет проходит обмен информацией внутри фирмы. Свободные дизайнеры, работающие на нас, могут находиться где угодно в стране или в мире; мы ежедневно обмениваемся черновиками, набросками, контрактами и другой информацией.

R: Как сильно влияют советы и предложения игроков на работы Eden Studios?

A.J.: Они играют очень большую роль. Мы работаем подобным образом уже на протяжении довольно долгого времени и составили хорошее представление о том, что подходит, а что нет. К тому же, я чувствуя себя намного спокойнее, позволяя кому-то еще проверить наши наработки и сказать, где мы подкачали и где отлично поработали. На создание хорошей игры влияет столько факторов, что ни один человек или команда дизайнеров не способна уследить за всеми этими факторами. Плэйтестеры и профессионалы игрового бизнеса, просматривающие наши игры, являются решающим фактором качества наших игр.

R: Мои соболезнования по поводу плачевного происшествия в августе, когда квартира вашего президента и художественного директора Джорджа Василакоса была ограблена, и грабитель (грабители) прихватили с собой компьютер, на котором хранилось огромное количество черновиков, набросков, идей, рисунков и т.п. По приблизительным подсчетам Джорджа Василакоса, о которых он поведал в августе, на восстановление и воссоздание утраченных материалов, если это вообще возможно, уйдут месяцы. Как это повлияло на ваши планы? Удалось ли восстановить утраченное?

A.J.: Все идет великолепно. У нас множество проектов и работы, и наши игры хорошо продаются. Мы действительно потеряли очень многое и некоторые проекты (такие как, BoL4 и WitchCraft Chronicler's Screen) до сих пор не восстановлены. Но это лишь дело времени, и мы вернем утраченное. Нужно лишь продолжать работать и творить. Большая часть работ по восстановлению уже проделана. Осталось тоже немало, но мы восстановим и это.

R: Как вы думаете, а не поползновения ли это конкурентов в вашей области бизнеса (звучит, естественно, глупо, но все же)?

A.J.: О, это бы было комплиментом. А если серьезно, то Eden не является угрозой для кого бы то ни было, чтобы ради нанесения ей вреда пойти на уголовное преступление. Может когда-нибудь...

R: О ваших планах на будущее. Есть ли у вас какие-нибудь особые идеи, о которых вы готовы поведать нам уже сегодня? Что, по вашему мнению, станется с Eden Studios через год, 5 лет? Во что она превратится?

A.J.: Даже не подозреваю. Будем надеяться, что мы будем продолжать издавать игры и поддерживать впечатляющий темп работ. Но время покажет...

R: Как Вы мне сообщили ранее, Александр, у Eden Studios был не совсем приятный опыт работы с переводчиками. Не могли бы Вы рассказать об этом поподробнее?

A.J.: Наша проблема с переводчиками заключается в том, что мы от них ничего не слышим. Мы отсылаем продукт и никогда не получаем каких-либо докладов о процессе проделанной работы или регулярного авторского гонорара. Мы просто не располагаем возможностями для путешествия по другую сторону океана, чтобы их выследить. В результате чего, мы теперь требуем реального гонорара авансом. Это хоть как-то защищает нас в случае, если мы больше никогда не услышим ничего от переводчика.

R: В любом случае, как вы относитесь к переводам ваших продуктов? Какие требования вы предъявляете? Каковы условия соглашения? Существуют ли какие-либо фиксированные условия соглашения, которые переводчик подписывает при заключении контракта? Требуется ли приобретение лицензии? Если да, то какова стоимость этой лицензии?

A.J.: Мы требуем определенную сумму денег авансом. Также мы требуем регулярных докладов о том, как идут продажи, даже если они совсем низкие, или об их отсутствии. Мы требуем регулярных докладов о разрабатываемых продуктах и планах рекламы и продвижения продукта в массы. Наконец, мы должны ознакомиться с содержанием законченного продукта до того, как он станет доступен публично, для выдачи своего подтверждения. Цена зависит от книги, рынка, предполагаемых объемов печати и других факторов.

R: Какие переводы уже существуют? Какие находятся в работе?

A.J.: Есть итальянская версии Con X. Сейчас мы работаем с двумя переводчиками на французский: один работает над Con X, другой - над WitchCraft. Еще ведутся переговоры о переводе на французский наших книг по системе d20. Регулярно появляются и исчезают другие переводчики.

R: Хотели бы вы видеть ваши книги переведенными на русский язык?

A.J.: Конечно! Я изучал русский в течение нескольких лет в колледже, и русский всегда был одним из моих любимых языков.

R: Коротко, что вы думаете о рынке России? По вашему мнению, стоит ли Западным и Американским издателям ролевых систем выходить на русский рынок?

A.J.: Без понятия. Как и все на Западе, мы слышим ужасные истории о том, что русский рынок заправляется криминальными структурами. Если эти истории хотя бы частично правдивы, они вселяют беспокойство. Защита авторских прав является чрезвычайно важной для любой компании в индустрии развлечений. Но все же, Eden Studios хронически не хватает денег. Поэтому если русский рынок может стать для нас новым источником доходов и мы будем чувствовать себя на нем более менее безопасно, мы готовы к переговорам.

R: Планируете ли вы или думали ли вы о внедрении ваших продуктов на русский рынок?

A.J.: Даже в мыслях такого не было. Мне сейчас приходится много работать, чтобы быть увереным, что наши продукты выйдут хотя бы в США. ;)

R: Но все же предположим, что были. ;) Какие шаги вы готовы предпринять в этом направлении?

A.J.: У меня просто катастрофически не хватает времени, чтобы принимать какую-либо активную роль в подобном мероприятии. Я бы хотел услышать мнения тех, кто хорошо осведомлен о рынке и игровой индустрии в России.

R: Я предполагаю, что вы осведомлены об экономической ситуации в России и имеете хоть какое-то представление о среднем уровне заработка по отношению к доллару. Готовы ли вы понизить цены на ваши продукты, если таковые будут продаваться в России (как на оригинальные, так и переведенные материалы)?

A.J.: Скорее всего, нет. Как я уже сказал, мы весьма обеспокоены тем, что подтверждая легальное использование наших авторских прав за небольшую предварительную плату, мы после не получаем никакой информации от некоторых переводчиков. Мне нужно будет убедиться в том, что партнер обладает необходимым потенциалом, имеет хорошо проработанный план и готов следовать ему, даже когда я еще ничего не сказал о деньгах.

R: В завершение, какое-нибудь особое пожелание или информация, которой вы готовы поделиться с нашими читателями?

A.J.: Играйте! Это наилучшее увлечение при минимальных затратах, которое к тому же создает между игроками такие хорошие взаимоотношения, что они длятся всю жизнь.

---

 

R: Ролемансер выражает Eden Studios огромную благодарность за предоставление ответов на наши вопросы, особенно, Александру Джуркату, который героически перенес весь этот поток вопросов и нашел в своем чрезвычайно занятом графике время полноценно и раскрыто на них ответить.

25/12/00

Интервью провел: Dark Pastor

19/01/2001
Dark Pastor
Dark Pastor


Интервью c директором с Eden Studios - английский вариант

A.J. - Alexander Jurkat, CEO and Editor-in-Chief of Eden Studios.
R: - Rolemancer

 

R: Let's go back to the creation days of Eden Studios… When was it established?

A.J.: George Vasilakos and I started Eden Studios in July 1997. We had one other investor at the time, Ed Healy, but he has since moved on to other endeavors.

R: What are the reasons that lead to the creation of Eden Studios? In other words, what was the idea of creating your own firm, instead of joining existing one?

A.J.: We were part of New Millennium Entertainment, a company that created the Battlelords CCG. That company folded but we never thought of working for someone else. We always wanted to run our own show.

R: Were there any special goals or task that you have set for yourselves while establishing Eden Studios?

A.J.: Create the best possible games we can, and make enough money to turn it in to a livable career.

R: In Your opinion, Alexander, have Eden Studios achieved these goals?

A.J.: We make good and fun games, at least that what we feel, and what we hear from industry media, developers and our fans. We have made enough money to still be at it 3 years later. As for livable wages, we are still working on that.

R: What difficulties did you have to get over to become such company as Eden Studios is nowadays, if there were any such difficulties? Especially, it is interesting to know if you have met some difficulties that you had never thought before you created your own company, as there is a tendency in Russia nowadays - people try to invent their own role-playing systems, even publish them.

A.J.: There have been dozens. From screw-ups with printers, to shifting personnel, to changes in the industry and the market (distributors going under and ordering very conservatively). The major thing I have learned is that creating is probably less than half of the job. Marketing is key to survival. You need good product -- something that makes a gamer say "wow". But you cannot go very far with that unless you have some solid marketing and promotion. That marketing takes serious time and effort. As time has gone on, George and I have moved further and further away from production, and more and more into marketing and administration. That's the nature evolution of a company, but you have to be prepared for it.

R: Do you have any suggestions or advice you may want to address to people who want to establish their own companies in this field of business?

A.J.: Make sure you have a product that people want. Just because you think it's cool doesn't mean that you can sell the 1000+ copies necessary to make the company work. Test it out on other gamers, particularly strangers who don't owe you anything, or want anything from you. Also, learn about the industry. Go to shows, talk to people in the industry, read every game you can get your hands on. Learn about business. Study up on printers, distributors and the freelancers. It's a boat load of work, and it all has to happen before you begin making any money. Finally, get a relatively healthy pot of cash, and be prepared to spend it all and fail. If you can't afford to lose all the money you have squirreled away, don't start. You will most likely need even more money that you thought if you want to keep going. Most of all, don't count on a "home run" -- Magic the Gathering comes around once a generation. Your product is very unlikely to be a smash success. You have to go in looking at the long term. Can I produce decent games for a number of years? If so, you may have a chance. If one of those games is a hit, even a minor one, you should survive.

R: Is there any of your ideas that you had originally, but had to put aside realizing that it is impossible or unprofitable to accomplish them?

A.J.: I have always wanted to produce a totally integrated game -- RPG, minis, cards, LARP, computer aids. All using the same basic rule system, all interrelated. That way no matter where your story took you, you could tell it within the same game. Also, you could experience the game and story in a number of ways through the various media. From a design standpoint, and a marketing standpoint, that is very tough to do.

R: Now, let's talk in more details about people that work for Eden Studios. Who were the first ones, so-called, establishers of Eden Studios, people who joined Eden Studios in its first days of existence? Who has joined your team later? Who has left it? Are there any special reasons why they have done so? Please, tell in short about each team member: what have they been doing before joining the Eden Studios team, what reasons lead them to join it, what are they doing now, etc.

A.J.: In 1987, New Millennium Entertainment folded. It's first product was the Battlelords CCG. The second was Conspiracy X. The glut of card games at the time essentially killed the company. George Vasilakos and I were principals in NME, and when the company dissolved it sold the rights to Conspiracy X to George. I and another investor, Ed Healy, put some money together and helped George launch Eden Studios in order to publish Conspiracy X. Bernard C. Trombley, another NME designer, joined us as Conspiracy X Rules Editor in the beginning, and shortly thereafter became the Conspiracy X line developer.
That was the sum total of Eden Studios (other than freelance writers and artists) until Ed Healy decided to drop out and pursue a number of web-site based activities. He was active in www.gamingoutpost.com for a while, and is now involved with www.rpg.net.
Bernard C. Trombley left the company early in 2000 to open his own retail store here in Albany. He remains a close friend and stays involved in marketing and playtesting whenever he has time.
George Vasilakos ran a very successful game store here in Albany NY for many years before closing up to pursue Eden full time in 1999. In 2000, he moved out to L.A. to take a position as Art Director for Last Unicorn Games, publishers of the Star Trek RPG. He began working for WotC when they bought out LUG in the late summer, early fall. He recently resigned when WotC closed LUG's L.A. offices. During all this time, he remained President and Art Director for Eden Studios.
I spent a career as a law clerk in the New York State Court of Appeals for ten years while I treated gaming as a hobby. When I meet George in 1994, we spent a great deal of time gaming and talking about the industry. I helped found NME in 1995, and Eden in 1997. I have worked full-time (and more) as CEO/Editor-in-Chief for Eden since 1998.
As the years have passed, a number of people have gotten involved in Eden. CJ Carella brought his WitchCraft and Armageddon RPGs to Eden in 1998, and has been central to our success. Christopher Shy has done a great deal of art work for us (many of the Con X covers), and is a remarkable artist. Susanne Johnson served as Conspiracy X line developer after Bernard Trombley resigned. She in turn resigned to pursue her professional counseling career a couple of months ago. Most recently, Matt Colville has been actively involved in Eden designing the KODT HACK! card game and our new d20 monster book, Liber Beastarius.

R: Tell us, please, about main achievements of Eden Studios during its existence. In other words, name products that you have published, and main milestones you have achieved. Are there any products or systems that you have stopped to support? Tell us, please, in short about each of them.

A.J.: Eden was created to produce Conspiracy X. We revised it and republished it, and a GM Screen. We also released 10 supplements for the game since 1997.
In 1998, we published our first card game, the humorous, non-collectible Abduction.
In 1999, we added our second RPG line with CJ Carella's WitchCraft, and published one supplement to that game.
In 2000, we released our hottest game, All Flesh Must Be Eaten, the RPG of zombie survival horror. The first print run sold out in 6 weeks.
Also in 2000, we issued our first computer game, Rail Empires: Iron Dragon for on-line sale only.
2001 will bring our newest non-collectible card game, KODT HACK!, a line of d20 books, GURPS Conspiracy X, and the second edition of CJ Carella's Armageddon RPG. Also, we will continue to support our other lines.

R: Who are, in opinion of Eden Studios and Your own, Alexander, the main purchasers of Eden Studios products? Can you estimate their average age, interests, etc.?

A.J.: We cater to an older more mature gamer. Our game themes are generally dark, complex and subtle. We take risks that those who sell to a younger audience can't take (AFMBE for example). I would say our audience is in their mid-twenties and older. A great many college students, but many older as well.

R: Are they those who you hoped to bring your games for?

A.J.: I guess so. We create games that we think are cool, and which appeal to a market segment that we feel is not being adequately serviced.

R: And are you trying to satisfy this special category of players or are you trying to get more wide contingent of players?

A.J.: Each product appeals to a particular group. For the time being, we are focused at the mature RPG gamer. Abduction is appealing to younger audiences (and we don't cringe when we sell it to them), and Rail Empires: Iron Dragon hits a separate strategy gamer audience. HACK! will broaden our customer base a great deal, as will GURPS Conspiracy X, but mostly they will extend the existing customer demographic.

R: How do you think Eden Studios has changed from the days of its creation? What, in your opinion, did lead to that?

A.J.: Eden hasn't changed all that much. We pared down principals, but are now starting to expand again. We are solid, professional game publishers now. We know the ropes of the industry and we get better at what we do each day. Most of the shift on George and my part has been away from game production (what we love) to marketing (something we are not thrilled about but is necessary to keep growing). We hope to bring on a new marketing person in the very near future to allow us to get back to what we do best -- make games.

R: Have you set before yourselves any new goals or tasks that differ from original ones not by the contents, but by the global ideas? For example, what was the reason to join the computer games market (Rail Empires: Iron Dragon)?

A.J.: Our goal from the beginning has been to produce quality games, and have fun. Our main goal now is to create a revenue stream that will allow for a greater investment in personnel and thus improve company performance. We expand as opportunities present themselves and we believe they present acceptable risks. We were able to find a programming team that was interested in producing the RE:ID game, and building a computer division. Ultimately, we may not go in that direction, but we learned a great deal during the RE:ID production process and it has served to make the company stronger and more diversified.

R: What are the main products lines of Eden Studios nowadays? Please, describe them in short, especially role-playing game systems.

A.J.: Conspiracy X is an RPG of aliens, government cover-ups and modern conspiracy. Players take the role of members of a secret society dedicated to discovering the truth, and making sure no one else finds out. WitchCraft is an RPG of dark secrets and magic. Players take on the roles of Gifted, Mundane or Supernatural beings who face an approaching Reckoning. The exact nature of that Reckoning, and the intrigues of the various supernatural groups, beings and creatures, remain to be discovered. WitchCraft is the first of the Unisystem line of games sharing the same game mechanics. AFMBE is an RPG of zombie survival horror. It is presented as a series of different world settings so Zombie Masters may pick and choose the one they are most comfortable in. Zombie creation rules are also presented so players never know what is coming at them. AFMBE is also a Unisystem game. Abduction is a humorous, non-collectible card game. It is a fast and furious game in which each player, or abductee, attempts to be the first to escape the alien vessel. The others better not get in the way.
Rail Empires: Iron Dragon is a strategy computer game of fantasy rail building. Each player attempts to build the most extensive rail line, and amass the greatest fortune in the shortest period of time. The game is sold only on-line at the moment, but a CD-ROM version is coming.

R: More words about All Flesh Must Be Eaten. As we have heard this system is based on the UNISYSTEM game mechanics and that this UNISYSTEM is quite easy to learn and to use. Can you, please, name its [UNISYSTEM] main advantages, in your opinion, over other game mechanics? Are there any disadvantages that you had to settle for? What are major features of the AFMBE itself?

A.J.: The Unisystem is designed for dice, playing cards or straight diceless story-telling. That said, the main feature of the Unisystem is its simplicity and unintrussiveness. CJ's design philosophy was to have the rules be simple, and fade into the background after a few games. The Story is key in the Unisystem, not the mechanics. As far as I'm concerned, there are not disadvantages to the system. I suppose you could say that using it fully requires a number of different types of dice, which some might object to. I have never viewed that as a problem.

R: Is there a real difference between settings described in the main rulebook, or are they mainly suggestions for adventure environments?

A.J.: AFMBE presents 11 different setting (with more to come in supplements) for running a group of Survivors or Norms against zombie hordes. The game is about survival, and perhaps discovering the horrible secrets behind the zombie menace. It can be run as a campaign, or as a short term series of adventure (just before everyone dies). The settings are detailed to various extents and are entirely separate gaming environments. They can be used as is, or can serve as inspiration for the Zombie Master's own campaign.

R: More words about Conspiracy X, as You, Alexander, look like a main guy who works on this system. If you name its main features too, please? Tell also, please, about your work on GURPS: Conspiracy X. Again, who is the character in the world of Conspiracy X, and is there any final idea that they should head for?

A.J.: I oversee all our lines. I am very familiar with Con X as I have helped produce the most books for that game, but I would hardly say I am the main guy who works on that game. There are countless who have participated in the creation of the Con X universe.
Conspiracy X is generally played with the players as Aegis agents. Aegis is a secret organization that has infiltrated the U.S. government. It seeks to combat the subversive alien and supernatural dangers that face the nation and world. As Con X has grown, we have introduced other secret organizations (and a creation system for those organizations in Sub Rosa), and will soon be releasing Hand Unseen which allows players to take on roles in the National Defense Directorate, Aegis primary rival.

R: More words about WitchCraft. The name sounds quite mystical, at least for me. =) Does it mean that it includes more info on occult or mystical things, letting role-players to get more knowledge on such arcane things? Is it fully fictional or is it based on some real historical books, documents, etc.?

A.J.: Like all our games, WitchCraft weaves fiction with real history. It also attempts to remain true to current thought and practices in the mystical arena. Wicce, Rosicrucians, Invocations, Second Sight, Necromancy (not the evil kind, but the kind that traffics with spirits) and numerous other mystical theories are explored and given game mechanics. Like Conspiracy X, the rich mine of conspiracy theory and supernatural mythos serve as a background and may be interwoven in any WitchCraft story.

R: As it seems all your role-playing systems involve more of real role-playing and plot-solving than quite common, nowadays, hack'n'slash. Is it really so?

A.J.: That's the way we like to write them. The history and story-telling is what fascinates me. Killing things is much easier in board games and mini games. Still, a sizable part of our audience -- indeed any RPG's audience -- likes to bug hunt. I myself enjoy such a game every so often. Thus, we provide enough hack'n'slash possibilities in all our games to satisfy those folks as well. Indeed, some might view AFMBE as the ultimate hack'n'slash game. Course, the survival rate is a bit lower there . . .

R: And what makes you to do it this way? I mean it requires from players to put much more efforts in their characters, trying to make full almost truly "real" person. And it may frighten off from purchasing your games by some players, who want an easy gaming. Do you have your own opinion on that subject?

A.J.: As I said, our games can be run as bug hunts and for those that like that style, no one should be "frightened off". For those looking for more depth, and who are willing to work for it, we give them plenty to work with. Each player takes what he or she wants and needs from a game. Our job is to provide a number of different approaches and levels, so everyone can find something they like.

R: Recent news tells that Eden Studios are going to publish a few products compatible with d20 system. Please, tell us what are these products?

A.J.: We plan a series of vignette books. These short volumes will provide a number of different adventure shorts. They are intended to be interwoven in a larger on-going campaign as subplots or distractions or even parts of a larger main plot. The various vignettes in each book are interrelated so they can be used together to build a bigger plot. Further, links between the various books will be provided so a truly epic campaign may be formed. All in all, however, these are not finalized adventures with set encounters. The idea is to add to an existing, on-going campaign designed by an individual DM, not replace or set aside that game with a somewhat exclusive set adventure piece. We also just announced our plans for a d20 monster manual called the Liber Beastarius. This will provide a number of new monsters for any d20 campaign.

R: What are the main reasons that you joined the great number of companies that decided to make some supplements for d20?

A.J.: The main reason is that WotC, through the extraordinary work of Ryan Dancey, has made it possible without debilitating financial expense. D&D has always been the granddaddy of RPGs. It has the biggest audience and most recognition. Being able to tell stories in the game that almost all of us grew up with is wonderful. Being able to offer that work for sale and make a living doing it is simply amazing. All in all, the creative and financial rewards make such products so attractive.

R: Don't you think it may lead to increase of players' interest in D&D game itself, which may result in less amount of players interested in choosing, for example, Eden Studios' own gaming systems?

A.J.: That's possible but extremely unlikely. In truth, D&D so massively dwarfs almost every other game system, and in particular Eden's games, that there is no chance we are going to hurt ourselves by making d20 books. Indeed, showing our work in a context that will appeal to millions of games may get them to say "hey, those Eden guys are pretty good, I wonder what else they do." That will help our other product. If a gamer wants to look for gaming experiences outside D&D, they will find us. If not, we never had a chance with them anyway.

R: Does Internet affect on Eden Studios greatly?

A.J.: It's our primary advertising tool. It allows us to tell our story in detail, and to show our superior graphics for low cost and to a huge audience. We also sell a good deal of product directly through our internet sales.

R: Do you use Internet for beta-testing your products, materials, collecting player opinion and suggestions?

A.J.: Indeed. We set up listserves dedicated to each of our products and discuss playtest results there. We also do most of our communication via the internet. Our freelancers work all over the country and world, and we exchange drafts, edits, contracts and other discussions with professionals on a daily basis.

R: How much such information as opinion and suggestions affect on Eden Studios works?

A.J.: A good deal. We have been doing this for some time and we have a pretty good idea of what works and what doesn't. Still, I am much more comfortable having a third party go through and tell me where we have strayed, or where we have done good. So many factors go into making a good game, no one person or design team can cover them all. Playtesters and industry professionals that screen our games are crucial to the quality of our games.

R: My condolence on the sad event that took place in the August, when your President's and Art Director's, George Vasilakos, apartment was robbed, and the computer with a lot of drafts, texts, ideas, drawings, etc. was taken by thiev(es). George Vasilakos, as I heard, have roughly calculated to it will take at least a few months to recollect or recreate lost data, if it is possible at all. So, how the things are going? Have you done the most of the restoration process or are there still ahead a lot of months of double work load because of that?

A.J.: Things are going great. We have lots of projects and work to do, and our games sell steadily. We did lose a good deal of work, and some projects (such as BoL4 and the WitchCraft Chronicler's Screen) still have not recovered. But we will get it all back, or redo what was lost. Just got to keep working and producing. Most of it is done. We have a chunk left but that will get done as we move closer to producing the books that were lost.

R: Do you think it could be the hostage act of your competitors in the area of your business, sounds silly but anyway?

A.J.: That would be quite a compliment. Seriously, Eden isn't enough of a threat to anyone to justify felony larceny. Maybe some day . . .

R: About your plans for the future. Do you have any special ideas that you are ready to tell us about already now?
What do you think Eden Studios will come to in a year, in 5 years?
What will it look like?

A.J.: I have no idea. Hopefully, we will still be producing games and we will keep building an impressive line of work. Time will tell.

R: As You told me, Alexander, Eden Studios have had some bad experience with translators. Can you put some more light on that subject?

A.J.: Our problem with translators is that we never hear from them. We send out product and never get reports back, or regular royalty statements. We simply do not have the resources to head overseas to track them down. As a result, we now require a substantial payment up front. That protects us in case we never hear from the translator again.

R: Anyway, how do you look at the translation of your products? What requirements do you have for translations? And what are the conditions of the agreement? I.e. do you have any fixed terms of agreement the translator should sign before he can start to translate and distribute translated products? Do one need to purchase a license? If yes, what is the cost of the license?

A.J.: We ask for a substantial portion of royalty paid up front. We require regular reporting even when sales are low or non-existant. We require regular reporting on production developments, and some kind of promotion or advertising plan. Finally, we require product approval before it goes out to the public. Costs depend on the book, market, planned print runs and a number of other factors.

R: What translations do already exist? What translations are in work?

A.J.: We had an Italian version of Con X. We are currently working with a French translator for Con X, and another French translator for WitchCraft. We are in negotiation with a French translator for our d20 books. Others come and go on a regular basis.

R: Would you like to see your products translated into Russian?

A.J.: Sure. I studied Russian for many years in college and it has always been one of my favorite languages.

R: In general, what do you think about the Russian market? In your opinion, does it worth for Western and American role-playing companies to appear on the Russian market?

A.J.: No clue. As with everyone in the west, we hear horror stories about the Russian market being dominated by criminal syndicates. If those stories are even partially true, they are worrisome. Protecting IPs is of vital importance for any company in the entertainment industry. Still, Eden is chronically short of cash. If we can bring in a new source of revenue and feel at least somewhat comfortable about it, we are ready to talk.

R: Do you plan or have you been thinking about putting your products on the Russian market?

A.J.: Not at all. I am hard pressed to make sure our products come out in the U.S. market. ;)

R: But if yes, what steps are you ready to take in that direction?

A.J.: I don't have time to take any active role in such an endeavor. I would be willing to listen to proposals from those who know more about the market and game production in Russian.

R: Are you ready to make some investments in other countries? In Russia? I mean under these investments the following: payment for the translators' work, publishing by yourself translated materials, and then shipping them, e.g. to Russia via some on-line service like Wizard's Attic, and in advertisement.

A.J.: Probably not. As I said, we are putting all our monies into expanding our U.S. sales, advertising and promotion. We just don't have the resources to spend money on a market we know nothing about.

R: I suppose you probably know what the economic situation in Russia is, and what the level of average salary is. Thus, are you ready to decrease the requirements for the prices on your products to be sold in Russia (as original ones, as well as translated materials)?

A.J.: Probably not. As I said, we are very concerned with authorizing use of our IPs for a small up front fee, and then never hearing from the translator again. I would have to be very convinced that the partner was solid, had a good plan, and was going to follow through before I would even begin to talk about money matters.

R: Any special words or information you would like to tell our readers?

A.J.: Keep on gaming. It's the most entertainment for the amount of money spent and it builds relationships that last a lifetime.

 

---

Rolemancer is grateful to Eden Studios for the thorough and detailed answers, especially to Mr. Alexander Jurkat, who challenged this avalanche of questions and squeesed the interview into his timetable.

25/12/00

Interviewed by: Dark Pastor

Восстановлено по Way Back Machine: [1]; [2].
© 2018–2019