Вступление опускаем… Там гон. Да, перевод, вообще-то вольный.
1. Armor Class/THAC0
Пересчитайте свой AC таким образом, что бы он улучшался не вниз, а вверх. Ваш новый AC равняется 20 минус ваш старый AC. Итак, при старом AC 10(базовый) ваш новый AC все еще будет 10. А вот старый AC –5, будет на новый лад равняться +25. Короче! У нас теперь положительный AC. 10 – самый плохой! Модификатор с Dex его теперь повышает, а не понижает. Та же фигня с Thac0. Ее нет, а есть бонус на удар. Он растет, а не уменьшается. Если Thac0 у 7 воина была 14, то теперь у него бонус +6(20-14). Когда кидаете на to hit, вы из броска D20 этот бонус добавляете. Кинули на D20 "16", получили to hit "22". Вы попали, если ваш to hit равен или больше показателя AC цели!
Комментарии: поменяли шило на мыло.
2. Level Limits
Игнорируйте любые ограничения на уровни и классы для нелюдей. Любая раса, включая возвращенных полуорков, может принадлежать к любому классу и набирать, теоретически, любой уровень.
Комментарии: О!!!!!!!!! Господи! Як я без этого страдал! ДээМы, вы использовали ограничение на класс/уровень? А полуорки у вас были?
3. Monks & Assassins
Теперь они есть. Как отдельные классы! Ассасины не могут быть гудовыми. Монахов брать из Greyhawk'а.
Комментарии: ну, хоть что-то. Правда, уже куча китов есть.
4. Character Creation
"When rolling up stats for new characters, have each player roll 4d6 and keep the best three dice. Repeat the process six times. When complete, players can assign the final six total to the six ability scores as they see fit".Комментарии: Полный финиш!!! Я даже переводить не стал… Могучие изменения!
5. Exceptional Strength
Этого больше нет, но вы пока не дергайтесь. У них там какие-то новые таблицы.
6. Initiative
Для каждого участника схватки инициатива кидается только один раз – в начале боевки. Для монстров достаточно одного броска на всех. Используйте свой модификатор реакции с Dex, но не SF оружия, время активации заклинания и т.п. (так как вы будете делать различные вещи от раунда до раунда).
Комментарии: Вот с этим я в корне не согласен! Во-первых, отсутствие SF – дурдом, т.к. скорость удара здорово зависит от размеров, качества и вида оружия. Во-вторых, каждое заклинание имеет свое время активации по умолчанию. Согласитесь, кастовать Виш тяжелее, чем Лайт. Во вторых, исчезает элемент случайности. Бросок инициативы каждый ход можно объяснить тем, что персонаж банально стормозил, не успел продумать свои действия и т.п.
7. Combat Rounds
Боевой раунд теперь 6 секунд (у меня такой же уже год, а они только разродились). Чтобы добиться этого, разделите все показатели, зависящие от времени (такие как, время действия заклинания и скорость передвижения) на 10, за исключением тех случаев, когда время указано в раундах или тернах, в этих случаях оставьте значения неизменными. Все заклинания, которые имеют время активирования меньше одного раунда, зависят от инициативы кастера. Те, у которых время активации больше одного раунда тоже зависят от инициативы, но уже после соответствующего кол-ва раундов с начала каста.
Комментарии: И все равно что-то намудрили. Зачем делить скорость передвижения? Стандартная человеческая 12 это по C&T 60 футов за раунд. 60 футов это 20 метров. Что же я за 6 секунд 20 метров не пройду? А заявка на парирование все равно целый раунд отнимает, да и при движении (с половиной move) тебе больше одной атаки (если у тебя атак несколько) не дадут. Быстро передвигаться и фехтовать, поверьте, можно. Главное хорошо уметь фехтовать.
8. Spell Bonuses
Теперь все кастеры имеют добавочные заклинания по аналогии с пристами. Маги исходят из показателя Int (вместо Wis), Барды из Cha, а паладины и рейнджеры из Wis.
Комментарии: не уверен, что это оправдано. Магам конечно хорошо, но согласитесь – одно дело лишние курялки, а другое дело – лишние мумушки. Зато больше не будет сосунков первого уровня с 1 несчастным спиллом в сутки. Но не легче ли официально перейти на SP систему из S&M (на первом уровне 4 SP + небольшой бонус за Int, вполне хватает на два спилла) или же разрешить более частый перемэм? Я, кстати, сделал и то и другое.
9. Critical Hits
"20" при броске на to hit теперь не критикалка а только "угроза". Атакующий кидает D20 второй раз. Если вторая атака эффективна, бросается dam (со всеми бонусами), дважды и складываете результаты. Если же повторный бросок неудачен, dam обычный. (Бэкстаб вора, однако, только удваивает dam на первом dam-броске.)
Комментарии: В чем-то правильно – существо с плохим to hit имеет теперь более низкий шанс вломить критикалку по противнику в хорошем AC. С другой стороны вариант из C&T (18+ на D20 и на 5 лучше, чем надо) представляется мне более правильным. Логично предположить, что у истинного гранд мастера меча большинство ударов будут именно критическими. А по правилам 3rd все опят на чистой случайности. В C&T хотя бы вероятность больше.
10. Healing Spells
Присту может обменивать предварительно запомненные заклинания на способность лечить. За каждый круг обмениваемого заклинания прист лечит D8 хитов. Пример: прист меняет заклинание 4 круга на лечение. Он может вылечить 4D8 хитов, но (!) это лечение должно быть направлено на одну и туже цель.
Комментарии: насколько я понимаю, CLW, CMW, CSW, CCW больше нет. Как тогда быть с ранами, типа переломов, которые до этого только CCW лечились? Но, в принципе, мне идея очень нравится.
Окончательные комментарии: не знаю. Я что-то перестаю верить в 3rd. Все это уже есть в различных хомрулах. Новая редакция абсолютно не рассчитана на старых игроков. Серьезные изменения в математике, но и только.
2000, DragonDen