Весь AD&D построен на 6-и параметрах Сила, Телосложение, Ловкость, Интеллект, Мудрость и, наконец, Харизма. Из 6-и параметров 5 относятся к бою и только один нужен для мирного отыгрывания роли, при общении. Какую роль выполняет харизма? Призыв и лояльность оруженосцев используются далеко не в каждом модуле, а первичная реакция NPC в основном влияет на то, скажет ли он тебе что-либо или нет. При создании персонажей харизма нужна для того чтобы создать барда, паладина или чародея, но затем о ней забывают и с удовольствием жертвуют в обмен на другие параметры(ну и что что рога зато дэмэдж плюс 2). Получается что харизма один из самых БЕСПОЛЕЗНЫХ параметров.
Что такое Харизма?
В моём представлении харизма это сочетание внешности и красноречия, причём если от внешности зависит первая реакция на человека то от красноречия дальнейшая.
Пример:
Стражник видит одетого в лохмотья и грязного барда Тода. Он подходит к нему с твердым желанием арестовать его, но Тод увидев его, пытается изменить отношение к себе. Он начинает объяснять, что на него напали бандиты и ограбили. И вообще теперь он наверняка бросит своё занятие и станет, к примеру, стражником потому что это очень почетно и правильно. Успокоенный стражник проникается сочувствием к Тоду и с удовольствием жертвует ему несколько монет, а затем удаляется.
Во многих системах харизма и внешность отделены друг от друга и выполняют различные функции. Я считаю, что можно отделить внешность и красноречие, не разрывая харизму на несколько параметров. Приглядимся к остальным параметрам. Разве телосложение это не часть внешности, а интеллект и мудрость не влияют на красноречие. Если же всеми этими параметрами судьба игрока обделила (маловероятно так как у всякого война телосложение должно быть высоким, а маги и жрецы должны обладать высокими параметрами интеллекта и мудрости обязательно), то всегда можно найти другое объяснение высокой харизмы (красивое лицо, чистоплотность персонажа и т. д.). Возможно, создание ряда способностей, которые основываются на харизме, но работают, только если другие параметры не меньше определенного значения.
Дополнительные способности харизмы
Считается, что лидер должен обладать высокой харизмой, но она не дает ему никаких плюсов. Почему у лидера с высокой харизмой бойцы не сражаются более эффективно? Почему при большой харизме, лидер не может попытаться воодушевить своих соратников на подвиги?
Пример:
Гор, воин с высокой харизмой, возглавляет группу из 4 воинов. Они преследуют группу орков до их логова, где те решают обороняться. Перед битвой Гор воодушевляет бойцов рассказами о зверствах орков и внушает им ненависть перед ними, войны получают бонус к морали и бонус к попаданию, потому что они жаждут смерти оркам, возможно, если Гор был слишком убедительным они войдут в состояние берсеркера. С другой стороны любая попытка мирно решить дело теперь, скорее всего провалится. Бонусы будут зависеть от величины показателя харизмы, барды и жрецы будут получать особенно большие показатели так как по своей природе они должны уметь воодушевлять. Причем если жрецы и паладины смогут хорошо воодушевлять только людей с близкими им убеждениями, то барды своей песней смогут сильно воодушевлять всех без исключения.
Почему красивая внешность не может давать такой же эффект как и очарование. Условиями для этого может быть высокие показатели у харизмы и сложения (чем больше харизма, тем больше отрицательный модификатор к спас броску) плюс низкая мудрость у того, кого ты хочешь очаровать. Допустим при показателе мудрость 13> очарование невозможно, от 10 до 13 кидается чек на мудрость, меньше 10 очаровывается автоматически (все цифры я привел наугад и они могут быть иными по желанию DM). Эффект от такого очарования будет походить на эффект от заклинания очарования, но будет зависеть от показателя харизмы. Чем больше будет показатель харизмы, тем большей будет сила очарования. Это состояние пройдет в течение определенного времени, если очарованный не будет долго видеть очаровавшего.
Еще одной способностью, причем, по моему мнению, очень важной будет сила убеждения. Она будет доступна при высоких показателях харизмы, интеллекта (для магов) или мудрости (для жрецов). Персонаж будет пытаться убедить кого-либо в чем-нибудь. При этом будет кидаться проверка на интеллект или мудрость и (в зависимости от того, в чем персонаж хочет убедить). Если игрок попытается изменить взгляды человека (к примеру, убедить бандита начать творить добро), то кидается чек на мудрость и если он провален, то человек меняет свои взгляды. При броске будут добавляться положительные или отрицательные модификаторы в зависимости от желания DM, (он может решить, что этот разбойник раньше был крестьянином, и теперь может прислушаться к игроку). Если игрок начнет убеждать человека в чем либо несуществующим, то кидается проверка на интеллект с модификаторами, зависящими от правдоподобности/неправдоподобности сказанного. Если произойдет что-либо опровергающее сказанное, кидается повторная проверка.
Харизма и классы
Ниже я напишу, какие из способностей могут, пригодится каждому классу, а также проиллюстрирую эти способности. Для каждого из классов нужна высокая харизма, но для разных вещей.
Воин
Воин лидер должен обладать высокой харизмой для того чтобы воодушевлять своих бойцов и вести переговоры. Важнейшей способностью является воодушевление. Пример я привел выше.
Следопыт
Он не слишком нуждается в харизме так как большую часть времени проводит в лесу общаясь больше с животными чем с людьми. Возможно, следует увеличивать шансы успокоить животное при высоком значении харизмы.
Паладин
Если войну харизма полезна то паладину она просто необходима. Помимо возможности воодушевлять (при этом паладин получает в этом бонус для людей своей веры из-за своей религиозности), важнейшим параметром является убежедние. Конечно паладины воинственных богов видят свою цель в уничтожении зла, но паладины более мирных богов скорее сначала попытаются убедить злых персонажей стать на путь добра и вместо зачистки подземелий от монстров постараются внушить жителям что надо боротся со злом.
Пример:
Паладин Горм идет по дороге, но внезапно из засады выпрыгивают 3 разбойников. В них Горм узнаёт сбежавших от лорда Малеуса крестьян. Он предлагает им сначала рассказать свою историю. Крестьяне рассказывают, что их замучили непомерные налоги, и они вынуждены, были стать разбойниками. Горм убеждает их оставить это занятие, пообещав что, поговорит с Малеусом. Он направляется к лорду. Стража, увидев, что он паладин, пропускает его к лорду, взяв с него обещание что, он не будет предпринимать враждебных действий. Горм начинает рассказывать о бедствиях крестьян и Малеус раскаивается в своих действия и обещает снизить налоги. Затем он говорит, что деньги нужны были для содержания армии против его соседа лорда Шэда, который занялся черной магией, и стал поднимать мертвецов. Горм обещает, что поможет и направляется к владениям Шэда. По пути он встречает 2 паладинов той же веры что и он. Они идут по земле злого лорда, убеждая крестьян восстать против него. Наконец в финальном сражении они побеждают его. Бог, в которого верит Горм, за его подвиги повышает ему харизму.
А теперь сосчитайте, сколько раз в этом небольшом приключении использовалась харизма?
Жрец
Жрец может воодушевлять людей своей веры с определенным бонусом. Однако важнейшей способностью для него является убеждение. Жрец это более мирный персонаж чем паладин. Его задачей скорее является проповедованье идей своей веры. Жрец имеет бонус в этой возможности.
Пример:
Жрец Нолан прибывает в город Тиропль. Увидев что в городе царит зло и беззаконие он решает построить здесь храм своей богини порядка. ему удается убедить местных жителей что это будет им полезно и собрать деньги на постройку. Злые силы решают уничтожить этот храм и посылают туда наемников. Нолан узнав об этом начинает убеждать жителей что они должны защитить храм. Разгневанные горожане хватаются за оружие и нападают на наемников. Несмотря на свою неопытность они сражаются так яростно и бесстрашно что лидер наемников дает приказ к отступлению.
Друид
Опять же персонаж обитающий в лесу и поэтому не общающийся часто с людьми. Но сходность его со жрецом обязывает друида иметь хорошую способность к убеждению (хотя из-за специфики персонажа бонусы к этому умению он будет получать только убеждая близких к природе людей).
Пример:
Лесорубы решили вырубать больше леса, так как близится зима. Друиды решают защитить лес, но сначала посылают друиду Дорис для переговоров. Та убеждает лесорубов что если они будут вырубать слишком много деревьев то лес может погибнуть. Лесорубы решают рубить меньше и взамен вырубленных деревьев сажать новые.
Маг
Маг большую часть жизни проводит за книгами и поэтому его харизма обычно низка. К тому же обычно она не требуется магу. Исключением является маг-чародей. Я считаю что при высоких значениях харизмы эффективность его заклинаний (школы очарования) должна повышаться.
Бард
Ему харизма просто необходима так как его образ жизни обязывает очаровывать людей. Все три способности (воодушевление, очарование, убеждение) у него должны быть развиты и по всем этим значениям он должен получать положительный модификатор.
Пример:
Бард Гаррик путешествует в составе небольшой труппы артистов по городам, где они дают представления. Приехав в город Шэлмвиль они собираются начать выступать, но к ним подходит глава стражи этого города намереваясь запретить представление. Гаррик со свойственным ему красноречием убеждает начальника стражи чт представление ни чем не повредит правопорядку в городе. После превосходного выступления труппа собирает внушительную сумму.
Вор
Вор это антисоциальный персонаж, по этому в общем ему харизма не нужна.
Но если персонаж это вор-аферист то ему скорее всего понадобится хорошая внешность и дар убеждения.
Пример:
Вор Фок решает обокрасть богатого торговца. Узнав что его 2 дня не будет дома, он переодевшись в хорошую одежду приходит к нему домой. Ему открывает дверь охранники и Фок говорит что пришел повидать хозяина дома. Решив что это скорее всего другой торговец охранник пропускает его в дом чтобы тот подождал хозяина. Фок делает план дом и приоткрывает окно на улицу. Затем, сказав что не дождался и вернется позже, уходит.
Харизма и монстры
Несмотря на то, что мы редко об этом задумываемся, харизма есть у каждого. Но следует помнить, что для разных рас понятие красоты различно. Первый путь решения этой проблемы это создание пенальти к харизме при общении не со своей расой. У этого пути есть недостатки, ведь нельзя сделать одну харизму на всех. Наилучшее решение состоит в том, что DM следует определять харизму каждого монстра и определять насколько велико пенальти к харизме. Однако есть монстры, у которых на первый взгляд харизмы как таковой нет. Это нежить, демоны, неестественные твари убивающие ради убийства. Впрочем если присмотреться, то харизма у них все-таки есть.
Пример:
Возьмем, война Тода, который ни разу не видел и не слышал о нежити. Предположим, он встречает скелета. Тод немного напуган увидев, что кости ожили, и ощущает ненависть к ним. Он превозмогает свою неуверенность и убивает скелета. Через некоторое время Тод неожиданно видит рыцаря смерти и слышит его леденящий голос. В ужасе от увиденного он в страхе бросает оружие и бежит, спасая свою жизнь.
В чем было различие между скелетом и рыцарем смерти? Они отличались внешним видом и манерой вести себя - харизмой. Но это не просто низкая харизма, ведь если бы Тод увидел человека с харизмой 1, то у него скорее возникло бы чувство жалости и отвращения, нежели желание убить. Следовательно, это не просто низкая харизма, а скорее ОТРИЦАТЕЛЬНАЯ ХАРИЗМА.
Пример:
Дэркон начал принимать темные дары и уже близок к превращению в демона. Его харизма опустилась на 14 пунктов, но вместе с тем его отрицательная харизма поднялась на 14 пунктов. Он обнаруживает, что люди в ужасе разбегаются при его появлении (появилась аура страха). Путешествуя по подземелью, он встречает нескольких, орков, но вместо того чтобы напасть на него они предлагают ему возглавить их нападение на город (Дэркон успешно прошел первую реакцию на отрицательную харизму). Дэркон принимает предложение, и следущей ночью они нападают на город. Жители в ужасе убегают, а орки сражаются с удвоенной энергией, боясь своего предводителя больше чем врагов (из-за высокой отрицательной харизмы Тода, его подчиненные сражаются с +2 к попаданию). Внезапно их атакуют огненными шарами остановившиеся в городе маги. Не ожидавшие атаки орки бросают чек на мораль и проходят, после слов Дэркона, что он сам им головы свернет, если они побегут. (+2 к морали из-за харизмы лидера). Наконец Дэркон настигает Дэна лидера приключенцев, решивших помочь жителям в обороне города, и начинает сражаться с ним. Дэн впервые видит такое ужасное существо, и его руки немного дрожат (-2 к попаданию). Тод поражает его, и оставшиеся в живых жители пускаются в бегство.
Выше я рассказал обо всех плюсах отрицательной харизмы.
1. Аура страха
2. Злые персонажи могут, присоединятся или просто не атаковать
3. Бонусы к морали и попаданию у злых персонажей
4. Пенальти к попаданию у противников (впрочем, для опытных убийц демонов или для сильных персонажей, например у тех, у кого HD больше чем отрицательная харизма этот пенальти не действует)
Все это актуально не только для злых персонажей, но и для тех кто, например, изменил свою внешность, чтобы проникнуть в лагерь противника.
Итоги
Благодаря дополнительным возможностям харизмы, она сможет оказывать реальную помощь в общении с NPC и в боях. Игроки смогут не только уничтожать врагов, но и пытаться их убедить бросить свое занятие, а отыгрыш паладинов, жрецов и бардов приобретает новые черты. Я считаю, что каждый DM творец своего мира и может определять, какие из возможностей харизмы следует использовать, и какое влияние она будет оказывать на игру. В этой статье я просто изложил свои взгляды на использованье харизмы и буду рад, если кто-либо укажет на недостатки моей идеи.