Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019
Погружение во тьму: правило "темного дара" для D&D

Поскольку я использую систему погружения во тьму в своих вождениях по AD&D (начал это делать я после вождения по модулям Маккавити), мое внимание привлек хаос царящий в этой области. В различных книгах AD&D приводятся совершенно разные, несовместимые правила на этот счет. Правила эти приводятся в The Complete Book of Necromancers, Player's Options: Spells and Magic и в Domains of Dread: Ravenloft Campaign Setting. Так как этот беспорядок мне решительно не нравился, я решил создать общие правила на основе всех вышеуказанных источников.

Эффекты погружения состоят из двух частей: Темный дар, Цена и Физические изменения. Рассмотрим их:

Темный Дар

Темные Дары обычно являются результатом осознанных или неосознанных пактов с демонами или прочими силами зла. Для того, чтобы определить Темный дар, DM должен либо выбрать его из списка, либо кинуть 1d6 для не-spellcaster'а, 1d10 для spellcaster'а. В случае сознательного пакта с Темной стороной, можно позволить игроку самостоятельно выбрать способность, но DM, в этом случае, должен отбросить всякую жалость при определении цены J. Большинство из них может быть даровано только один раз (если в описании Дара не сказано обратного).

1. Улучшенная живучесть - +10HP к максимуму.

2. Аура Страха - этот Дар существует в двух вариантах. В первом аура окружает своего носителя и имеет радиус 10 футов (или 3 метра). Во втором варианте эффект достигается при взгляде в глаза Погруженного. Вне зависимости от способа, все существа, имеющие уровень(HD) меньше или равный уровню Погруженного, попавшие под воздействие ауры, должны кинуть спасбросок vs spells или спасаться бегством на протяжении 2d6 раундов (если используются правила Равенлофта, кинуть fear check).

3. Порча пищи - три раза в день Погруженный может своим взглядом отравить пищу, находящуюся от него на расстоянии до метра. Съевшие отравленную пищу, спустя несколько минут должны сделать спасбросок от яда или умереть в 2d6 раундов. Они могут быть исцелены заклинаниями Neutralise Poison или Heal. Пища может быть очищена от порчи как заклинанием Purify Food and Drink, так и Dispel Magic.

4. Устойчивость к магии - Погруженный получает magic resistance равный 10% +2% за уровень Погруженного.

5. Регенерация - Погруженный регенерирует 2HP за раунд. Отрубленные конечности ползут к нему и могут быть приставлены на место. При втором получении этого Дара, регенеративные способности сохраняются и после смерти. Для того, чтобы окончательно убить Погруженного, получившего Дар Регенерации дважды, необходимо сжечь его (или растворить тело в кислоте), а пепел развеять по ветру.

6. Нечестивое благословение - Погруженный получает +2 бонус к спасброскам и улучшает свой AC на два.

7. Поднятие мертвецов - три раза в день Погруженный может при помощи своего прикосновения поднять труп (в достаточно целом состоянии) как скелет или зомби. Общее количество HD, поднятых таким образом не может превышать уровень Погруженного.

8. Улучшенные магические способности - Погруженный может запоминать вдвое большее количество заклинаний низших уровней. За каждые шесть уровней Погруженного один уровень добавляется к числу низших (т.е. на шестом уровне Погруженный имеет вдвое больше заклинаний первого уровня, на двенадцатом первого и второго уровней и т.д.). Для получения этого Дара Погруженный должен иметь как минимум шестой уровень, в противном случае нужно перебросить кубик. Если используется система спелл слотов от Маккавити, то Погруженный получает дополнительное количество спелл слотов равное половине его уровня (округляется вниз).

9. Форма Тени - три раза в день, Погруженный может принимать форму тени, при этом ему не может быть причинен вред (за исключением заклинаний, специально разработанных для этого) и имеет способность проходить сквозь узкие щели. Погруженный не может никаким образом атаковать, находясь в этой форме. Эта форма может поддерживаться, пока Погруженный не пожелает выйти из нее, или пока он не подвергнется воздействию яркого света.

10. Глаза Черепа - Погруженный может видеть сквозь глазницы любого лишенного туловища черепа или через глаза отрубленной головы, если они находятся от него не дальше чем на количество миль, равное его интеллекту. Глаза (или глазницы) при этом светятся красным. При втором получении этого Дара, его власть распространяется и на глаза оживленных трупов, таких как скелеты и зомби.

Цена

Цена Погружения - это обязанности, налагаемые Темными Силами на Погруженного, то, что он должен делать в обмен на Темный Дар. Опять, spellcaster'ы кидают 1d10, прочие 1d6.

1. Погруженный обязан раз в день пить кровь, взятую у живого или только что убитого существа.

2. Погруженный должен раз в день убить разумное существо. Если он не сделает этого, то чувствует себя больным и теряет 1HP. Чтобы восстановить утраченное таким способом здоровье, Погруженный должен убить столько разумных существ за день, сколько дней было пропущено.

3. Попытка сказать правду причиняет Погруженному 1d6 HP вреда.

4. Погруженный приносит в жертву часть своей жизни, он старится на 1d20 лет.

5. Контакт со святой водой причиняет Погруженному 1d6+1 HP вреда.

6. Контакт с серебром причиняет Погруженному 1d4 HP дополнительного вреда (в дополнение к вреду, причиняемому оружием).

7. Погруженный может запоминать свои заклинания только находясь под землей (например, в подвале или подземной камере)

8. При произнесении заклинания, вся растительность в радиусе 1 фут на уровень заклинания погибает (растительные монстры получают 1d6 вреда за уровень заклинания).

9. Раз на уровень, Погруженный должен убить члена своей семьи или того, кто ему верил, иначе он не получит нового уровня.

10. Раз в день Погруженный обязан приносить в жертву свою кровь, что причиняет ему 1d6 HP вреда. Без этой жертвы он не может запоминать спеллы.

Побочные эффекты

Под побочными эффектами я понимаю физические изменения, произошедшие в теле и душе Погруженного под воздействием некроэнергии (энергии Negative Energy Plane). В основном, такие изменения несут в себе как положительные стороны, так и отрицательные. У доброго DM'а побочный эффект возникает за каждые две ступени Погружения, злой DM даст побочный эффект на каждой ступени.

1. Погруженный получает способность к инфравидению, но яркий (дневной) свет ослепляет его, что дает ему -1 пенальти ко всем броскам, сделанным при свете.

2. Интеллект Погруженного поднимается на 2, но из-за постоянных головных болей, все proficience checks делаются с пенальти -2.

3. Кожа Погруженного становится жесткой, что дает ему натуральный AC 8. Из-за жесткости тела, Погруженный имеет -1 к Dexterity.

4. Ногти на руках Погруженного превращаются в когти, что позволяет ему атаковать на 1d4HP (slashing damage), но его Charisma падает на 2 пункта.

5. Лицо Погруженного становится столь ужасным, что смотрящий в него должен выкинуть Horror Check, Charisma падает вдвое.

6. Кожа Погруженного становится серого цвета, но Погруженный получает иммунитет к немагическому холоду и его спасброски улучшаются на 2 против магического холода.

7. На спине Погруженного вырастают крылья, подобные крыльям летучей мыши. Они слишком слабы, чтобы позволить Погруженному летать. При втором получении этой способность крылья вырастают в размере и способны поддерживать полет со скоростью 15, классом маневренности С. При обнаружении крыльев, люди реагируют на Погруженного так, как если бы его Charisma была ниже на 2.

8. У Погруженного вырастает гибкий хвост, который позволяет ему атаковать, причиняя 1d6 HP вреда. При втором получении этой способности, на хвосте появляется ядовитое жало, при поражении которым, жертва, помимо обычного вреда, должна сделать спасбросок или получить 20 HP вреда. При успешном спасброске, жертва получает 10 HP вреда.

9. Погруженный становится проводником некроэнергии, одна из его рук становится черной и похожей на руку скелета, обтянутую кожей. Ее прикосновение причиняет 1d6 вреда, половину из которых (округляется вниз) получает Погруженный как лечение. Таким образом можно иметь хиты свыше стандартного максимума, но не должны превышать максимум более, чем на 6.

10. Волосы Погруженного становятся белыми, седыми или выпадают полностью.

В своем тексте я не коснулся условий получения ступени Погружения и способв искупления. Для того, чтобы ознакомится правилами, в которых они обсуждаются, рекомендую достать Domains of Dread, благо в интернете он есть в электронной форме. Приведенные здесь правила служат скорее примером, так как опытный DM может придумать свои эффекты Погружения в зависимости от поступков, вызвавших его. Тем не менее эти правила очень удобно использовать для NPC.

В дальнейшем возможно появятся и правила для Восхождения к Свету.

Восстановлено по базе «старого» Ролемансера, предоставленной FatCat.
© 2018–2019