Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019
Обзор некоторых заклинаний D20
21/12/2000
Godmaker
Godmaker


※AD&D2
※D&D3
※Обзор

Заклинания при вождении по AD&D бывают разные. Большая часть из них не нужна вообще или не существенна, но некоторые определяют лицо системы, а также играют действительно важную роль в игре. Их-то мы и будем сравнивать с аналогами второй редакции, пытаясь понять, как изменения повлияют на игру. Некоторые важные заклинания все же не упомянуты, из-за того, что они почти не изменились.

1-й уровень.

Magic Missile

Старый добрый миссайл практически не изменился, однако его ТТХ все же подправлены в лучшую сторону. Теперь разные миссайлы одного заклинания могут поражать цели, попарно отстоящие друг от друга на 15 футов, а не расположенные внутри куба 10х10, как раньше. Теоретически, маг, окруженный 5 противниками, теперь может каждому засадить по миссайлу в один прием, и это выглядело бы красиво!

Charm Person

Во второй редакции это было любимое заклинание манчкинов и злобных ДМ-ов. В D20 оно стало полегче, прийдя в хорошее соответствие со своим невеликим уровнем. Длительность чарма измеряется не днями и неделями, как раньше, а равно 1 часу на уровень мага. Суицидальные и, вообще, не нравящиеся жертве приказания не влекут повторный спасбросок, а просто прекращают его действие, что тоже правильно.

Change Self

Самое главное - действие спела теперь длиться достаточно, чтобы сделать его полезным в игре. То есть исчисляется не раундами, а десятками минут. Прописано влияние спела на умение Disguise (Обман), а также допустимые для обманутых спасброски.

Color Spray

Заклинание немного урезано в правах. Оно стало более полезным на низких уровнях, и совсем бесполезным на средних. Такой халявы, как отсутствие спасброска для тех, кто ниже уровнем, чем маг, нету. Зато действие спела на низкоуровневых монстров стало дольше и разнообразнее.

Detect Magic

Заклинание стало длиться дольше, и очень детально описано. В зависимости от времени концентрации на спеле, маг получает разное количество информации, может оценить школу, силу спела, и время, прошедшее с момента его кастования. Заклинание стало гораздо полезнее, и, вдобавок, понизило уровень - с 1-го до 0-го, то есть стало доступнее для творческого использования в игре.

Identify

Это важное заклинание избавлено от геммороидальности с киданием процентника, в результате которой шанс мага первого уровня определить свойства шмотки правильно был равен 10% на 100 gp и 8 часов отключки. Теперь все проще - свойства узнаются автоматически, а с уровнем растет количество свойств, которое маг может потянуть в один прием. Цифру "8 часов" по-честному запихнули в Casting Time, что удобнее и понятней, чем прежнее дурацкое понижение конституции.

2-й уровень

Invisibility
Заклинание отличается от аналога 2-й редакции тем, что прописано детально и толково. Под невидимостью можно спокойно кастовать безвредные заклинания, или вредящие косвенно (Summon Monsters), открывать двери, взламывать замки. Невидимость пропадает только в случае атаки по существу - обычной или магической. Однако, заклинание сильно урезано по времени. Теперь это не день, а 10 мин/уровень, что исключает из игры мага-манчкина, сопровождающего группу в невидимом состоянии, и заставляет использовать спел не всегда (с утра, пораньше), а осмысленно и с толком.

Levitate

В D20 это заклинание нельзя использовать против воли заклинаемого. С одной стороны, потерян один из любимых приемов power gamer'ов (слонов - вверх, драконов - вниз), с другой стороны, спелл-то все-таки небоевой... Зато скорость левитирования возрасла - маг может воспарять с десятикратной, относительно 2nd Ed., скоростью.

Mirror Image

Это заклинание - верный друг мага от D&D, существенно улучшилось. Двойники мага теперь не роятся в тесном радиусе 5 футов вокруг кастера, а могут свободно перемещаться, лишь бы не удаляться от другого двойника или мага больше чем на те же 5 футов. Теперь маг может без посторонней помощи поводить хоровод вокруг жертвы или показать ей фак со всех сторон одновременно. Противник, атакуя мага с Mirror Image'ом должен не бросать шанс случайно попасть не в копию, а в мага, а прямо указать кого он атакует. Также, существенно возросло время действия спела, что тоже приятно.

Web

Отличное боевое заклинание претерпело существенные изменения. Во-первых, оно теперь имеет не произвольную форму из 8 десятифутовых кубиков, а описывается, как 20-футовый spread, это означает, что из центра области паутина мгновенно "расползается" во все стороны по 20-футовой сфере. Но главное, теперь точно прописано что происходит, если жертва спела выполнила спасбросок - через паутину можно продираться, кидая чеки на силу. Все-таки в 2nd Ed. тут был полный бардак, а заклинание очень важно для небогатого боевой магией 2-го уровня.

3-й уровень

Fly

Заклинание изменилось несущественно, но в сторону большей полезности. Прежде всего, время полета не накидывается и маг знает абсолютно точно, сколько времени действует спел. Далее, скорость полета стала нормальной, правдоподобной. Раньше заклинание увеличивало скорость перемещения человека в 1.5 раза (MV 18), то есть летящего мага можно было обогнать быстрым шагом. Теперь скорость перемещения в полете возрастает в три раза. Заклинание также стало безопасней для использования. Если маг - растяпа и не следит за временем, то этот спел не станет для него последим. Магия пропадает медленно, и после окончания нормальной длительности спела, некоторое время работает, как парашют.

Slow

Заклинание, вопреки распространенному заблуждению, более важное в бою, чем Fireball, изменилось в сторону большей толковости, хотя и стало существенно менее эффективным. В D20 Slow действует не на зону, а на конкретных существ, так что теперь можно не бояться, что под заклинание попадут "свои". С другой стороны, его "побочные" эффекты несколько слабее - не пенальти -4 на АС, ТНАС0 и спасброски, а -2 на атаку, АС и только Reflex'овый спасбросок, а также, что существенно, на ущерб. Замедление всех действий в 2 раза, само-собой никуда не делось. Что непонятно, так это почему от типичного заклинания школы Transmutation кидается спасбросок на силу воли.

Haste

Заклинание, не любимое никем, кроме манчкинов, из-за того, что оно убавляло год жизни (идиотизм), что еще и влекло за собой System shock от немедленной смерти, стало хоть сколько-нибудь применимым в нормальной игре. Теперь оно просто ускоряет.

Dispel Magic

В D20 это важнейшее заклинание прописано очень подробно. Основное отличие - возможность выбирать форму действия. Диспел можно нацелить на объект, существо, область или, что очень важно, на отдельное заклинание. То есть диспел стал прицельным и избирательным. Также, в соответствии с новыми правилами магии, спел можно использовать для предотвращения чужого кастинга. Несколько изменились вероятности расдиспеливания. Разница в уровнях кастеров существенна на низких уровнях, а на высоких (20+) шанс диспела уверенно стремится к 50%, из-за другой схемы проброски - d20+Уровень диспела vs 11+Уровень кастера. Однако хорошо это или плохо - пока непонятно.

Hold Person

Это заклинание, и так редко кастуемое магами из-за того, что у клериков оно на 2-м уровне, потеряет еще больше очков: оно действует не на d4 человек, а строго на 1. Вдобавок, его время действия сократилось вдвое.

4-й уровень

Polymorph Other

Это заклинание прописано в D20 супер детально. Список того, что это заклинание НЕ делает, занимает очень много места. Но многое из этого действительно очень полезно, например, определено в каких пределах может меняться размер существа при полиморфе (манчкины раньше любили превращать драконов в микробов - теперь эта халява закончилась). Очевидна ориентация полиморфа на бой, поскольку шанс ввести кого-то в заблуждение, превратившись в конкретного человека (существо) просто смешен - +10 к Disguise. Это в ситуации, когда обман происходит практически автоматом, и распознать его можно только путем общения!

Polymorph Self

Это заклинание стало гораздо приятнее и полезнее, из-за того, что время его действия возросло очень сильно, и составляет минимум 7 часов. Благодаря этому оно естественным образом переориентируется с боевого на универсальное - маг может с утречка заполиморфить себя, а потом целый рабочий день то бабочкой бяк-бяк-бяк-бяк, то воробышком прыг-прыг-прыг-прыг!

Stoneskin

Попрощайтесь со старым добрым стоунскином, дающим иммунитет против N-го количества ударов, и висящем на герое, пока не стрясут! Спел стал технически сложнее и менее эффективным. Теперь он просто вычитает до 10 пунктов из каждого ущерба. При этом, "съеденный" ущерб надо еще и считать, поскольку абсорбится только 10 хитов/уровень, а потом заклинание слетает. Кроме того, его длительность теперь - 10 мин/уровень... Что делать с многочисленными крутыми NPC сеттингов и модулей, на которых по жизни "висит" старый стоунскин - неясно. Наверное, замочить из жалости, чтобы не мучились от стыда. Стоимость кастинга снизилась с 1000 gp до 250, но я за такой стоунскин не дал бы и 25 - только слот на 4-м уровне занимать.

Ice Storm

Спел урезали, начисто убрав вариант "Зимний стадион в Медео", и сделав его название непонятным. Он стал сугубо боевым, и выглядит как цилиндр с диаметром и высотой 12 м, падающим на врагов "сверху". Заклинание прописано отвратительно. Как и раньше, непонятно, с какой высоты он падает, как ведет себя в отсутствие силы тяжести или смене ее направления, как выглядит после падения и какой ущерб получит жертва, сидящая в окопе, висящая в воздухе, плывущая в воде. Зато ущерб все-таки немного подняли - вместо совсем уж убогих 3d10, Ice storm снимает 5d6 без спасброска.

5-й уровень

Telekinesis

Это универсальное заклинание мало изменилось, хотя оно прописано гораздо более детально, чем в 2nd Ed. "Боевая версия" телекинеза изложена достаточно детально, чтобы стало ясно, что для снятия ущерба этот спел использовать неудобно. Главный глюк этого заклинания - спасбросок на силу воли. Какая связь? - сделали бы уж лучше на реакцию!

Teleport

Еще один случай, когда заклинание, практически не используемое при стргом отыгрыше в 2nd Ed., стало полезным в игре. Табличка ошибочной телепортации стала менее драматичной, и из описания спела исчезла жуткая ситуация телепортирования в земную кору, приводящая к немедленной смерти кастера. Теперь при максимальной ошибке телепорта накидывается определенный ущерб, по вполне сносному правилу.

Cone of Cold

Заклинание, имеющее смысл только благодаря непонятному ограничению фаербола на количество кубиков. Раньше его плюсом была большая кучность ущерба - кидалось d4+1/Уровень, а теперь совсем уж аналог третьеуровневых боевых спелов - d6/Уровень, с ограничением в 15d6. И это пятый-то уровень!

6-й уровень

Disintegrate

Спел несколько приопустили. Во-первых, область действия заклинания - Ray, то есть для его попадания по целу нужно выполнить атаку без учета брони (ranged touch attack), а во-вторых, никаких пенальти на спасбросок не дается. При выполнении спаброска на Fortitude наносится ущерб 5d6.

7-й уровень

Limited Wish

В заклинании четко перечисленно эффекты каких спелов оно может дублировать, оказалось - только магических. Поднять хиты им, стало быть, нельзя. Этот спел уже не отнимает у героев годы жизни (чего уж там), а бьет по самому больному - снимает экспу.

8-й уровень

Permanency

Долго искал этот спел на 8-м уровне, и обнаружил на 5-м! Зато спел явно урезали, сделав его менее универсальным. Вот полный список заклинаний, которые маг может заперманентить на себе: Comprehend languages, Darkvision, Detect magic, Protection from arrows, Read magic, See invisibility, Tongues. По-моему, убого. Вместо траты пунктов конституции, предлагается тратить незначительные для таких уровней количества gp, хотя за перманентный Fly иной маг легко отдаст не один, а два-три пункта конституции. Такая перманентность не очень-то и нужна, хотя все-таки, с ее помощью можно делать таки штуки, как постоянно действующий телепорт или вечная огненная стена.

9-й уровень

Wish

Всеми нежно любимое заклинание не претерпело существенных изменений, за исключением того, что теперь оно не убавляет годы жизни героя, а срезает ему 5 штук экспы. Не удивительно, что разработчики посчитали экспу важнее, чем оставшиеся до могилки деньки... Кстати, в описании не сказано на каких условиях можно убивать вишом, а что такое 5000 экс по сравнению с приходом от грейт вирма?..

Восстановлено по базе «старого» Ролемансера, предоставленной FatCat.
© 2018–2019