"Потомственный колдун Вуду,
Магистр Ордена Семи Ветров,
обладатель секретов сибирских и
североамериканских шаманов решит любые
проблемы. Дорого. Лиц.325487"
Из объявлений.
На мой взгляд, это очень актуальный вопрос, на который большинство игроков и GMов ответит утвердительно, неодобрительно посмотрев на вопрошающего. Но так ли уж это очевидно?
Если посмотреть со стороны на развитие ролевых игр, то можно заметить, что, в общем, у них оставался один неизменный элемент - магия. Разработчики, по моему мнению, обращают свое внимание, прежде всего, на ее боевое применение. Из этого уже рассчитывается ее теория.
Из настолок РПГ перекочевали и на наши компьютеры, сохранив свои недостатки, превратившиеся там просто в казусы.
Сейчас многие пытаются сделать игру реалистичной, сохранив при этом играбельность. АДнД от этих попыток давно отказалось. Гурпс и ей подобные уделяют внимание всему, кроме магии. Интересен подход к ней во всех этих системах.
Мне почему-то всегда казалось, что источником формирования механики игры все-таки является реальность. Почему-то по отношению к магии разработчиками это не применяется. Многие будут спорить о реальности магии, но факт существования оккультных учений и школ остается фактом.
Насколько я понимаю, АДнД - система фэнтезийная, обращенная, прежде всего, к традициям средневековья, причем европейского (преимущественно). К этому выводу нас склоняет наличие широко развитого рыцарства и паладинов, то есть существует и прототип христианства, хотя и выраженный через некое многобожие.
Людям, которые интересуются мистикой, думаю, будет понятно и близко формирование системы магии так же "по образу и подобию". То есть было бы логично формировать ритуальную магию, опираясь на доступные источники. Насколько я знаю, в некоторых расширениях Гурпс подобная практика присутствует, но, все же, подавляющее большинство правил и систем относится к магии достаточно наплевательски, пытаясь внести разнообразие путем добавления spell'ов. Кстати, о заклинаниях. Лично я считаю, что в ролевых играх самую значимую роль играет антураж, создание атмосферы игры. У меня человек, выпускающий из себя/книги/посоха fireball, с настоящим магом не ассоциируется. Разнообразнейшие боевые spell'ы являются элементом, достойным только какого-нибудь Diablo (средневековый Quake). На мой взгляд, подобный чародей очень незначительно отличается от файтера. Такое понимание магии годно лишь в том случае, если речь идет о каких-то восточных традициях, об использовании ци и внутренних возможностей организма, но тогда spell'ы теряют всякий смысл. Либо под магией понимается скорее материализация мысли/намерения, что свойственно не средневековью, а скорее XVIII-XIX векам, но тогда меня поражает скорость материализации уже на первых уровнях мага! По-моему те, кого в АДнД называют магами, скорее заслуживают гордого имени ФОКУСНИКИ.
Использование же ритуальной магии должно базироваться на чрезвычайно тщательно проработанной мифологии/религии и требует очень грамотных действий мастера и игрока. Оба они должны понимать хоть чуть-чуть суть того, что они делают и реально возможные последствия этих действий. Фактически все вышеперечисленное создает достаточно реальный эгрегор, особенно если мастер и игрок по-настоящему заботятся о созданном мире и вживаются в свои образы мага и Демиурга. Все это - уже не ролевая игра, это уже совсем другой уровень, и заниматься этим я большинству не советую, последствия могут быть вполне реальны и ощутимы.
Подводя итог, хочу посоветовать отказаться от использования "магии", как бы дико это не звучало. В крайнем случае, ее можно успешно заменить псионикой, которая не имеет таких глубоких корней и ассоциаций, хотя во всем важен подход…