Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
Фэнтези и ролевые игры
Читая статьи о настольных играх и ролевых системах, я часто задумываюсь, а почему собственно так много материала посвящено фэнтези-играм? Не киберпанку, не настоящему времени, и даже не прошлому, а именно фэнтези?
Бесспорно, большую роль тут сыграла и распространенность системы AD&D, ориентированной на фэнтези, но дело, как мне кажется, не только в этом.
Попытаемся немного проанализировать этот вопрос.

Давайте подумаем, а что же самое важное в ролевой игре? Без чего игра - не игра? Я считаю, что самое главное в ее участниках - это наличие фантазии. Только фантазия позволяет нам вжиться в роль; представить как наяву те картины, которые описывает игрокам мастер; создавать игру - ибо созидание не существует отдельно от фантазии. И наверное не зря основным для ролевых игр был выбран именно этот жанр - ибо слово "fantasy" переводится как "воображение, фантазия".

Но у фантазии существует один мощный враг. Имя ему - клише. Трудно выдумывать на пустом месте, но еще труднее выбраться из накатанной колеи стереотипов и шаблонов. За последние несколько десятков лет своего существования культура фэнтези породила массу клише. Причем если в литературе изначально слабые книги отбраковываются естественным путем (никому не нужен сотый клон Конана), то в настольных ролевых играх, как это ни странно, приживаются самые банальные и стереотипные типажи, образы и мысли.

Та ниша, те ресурсы, которые занимает культура фэнтези-РИ вот уже более полувека, оказались на грани исчерпания. И если в литературе у писателя есть неплохой шанс, играя теми же стереотипами, как ребенок кубиками, выстроить из них не приевшуюся всем белую башню или очередной черный замок, а бутылку Клейна или волшебный луножабль, т.е. отыграться на сюжете, то у мастера, роль которого не совсем соответствует роли писателя, шансов получить интересный сюжет на порядок меньше, так как дело еще и в игроках, которые усиленно будут искать знакомые ходы в нестандартном сюжете, а не найдя их - конструировать самостоятельно, что в данном случае не идет игре на пользу.

Выход из такой тупиковой ситуации я вижу в следующем: поднимать культуру игрока, пОтом и кровью выколачивая из него конанов, горцев и ведьмаков, всегда злых драконов и вечно добрых фей. А также мастерам учиться получать нестандартные вещи, возможно прибегая к синтезу с другими жанрами, а
возможно и черпая новые вещи в совершенно посторонней литературе. Да и AD&D богаты очень оригинальными setting'ами, к примеру тот же Planescape или незаслуженно обделенный вниманием Spelljammer. А мы все гоняем орды гоблинов по Forgotten Realms, ну или иной раз пытаемся испугаться какого-то зомби в Ravenloft...

Причем, далеко не все понимают, что отход от клише не обязательно означает смену антуража (под антуражем я понимаю в данном случае красивые доспехи, сияющие мечи, гербы на щитах и тому подобные вещи). К примеру, гениальному писателю Полу Андерсону в его замечательном произведении "Крестовый Поход в Небеса" удалось легко перенести место действия в космос, не убрав при этом мечей и луков. Казалось бы, вместо драконов и демонов - инопланетяне и космические корабли, но какой оригинальный ход! Какая блестящая возможность опробовать старую роль на новом месте. А, вас больше интересуют эльфы, гномы и тролли? А не переместить ли их нам в мир будущего, что и было замечательно проделано в системе Shadowrun. Те же кубики, но расставлены совершенно по-другому. Если раньше, идя валить дракона, игроки заботились лишь о плюсатости своих мечей, то теперь их волнует мнение общественности - ведь большинство драконов являются руководителями дзайбацу, транснациональных корпораций. Так что не бойтесь потерять антураж, экспериментируйте! Учитесь нестандартным ходам у умных людей, которым к тому же платят за выдумки деньги.

В связи с этим я вижу оправданным и существование магического интернета, и даже магических чайников и соковыжималок - для разнообразия. Мир это испортить не может, как не испортили наш мир обычные, не-магические вещи, ну а что касается опасений по поводу потери духа, ощущения фэнтези...

Ощущение создается далеко не декорациями. Не надо за них цепляться, ведь хорошую и достаточно фэнтезийную по духу игру можно сделать в любом окружении, что доказывается как и различными книгами в стиле фэнтези, так и многообразием setting'ов AD&D. А если даже дух немного и поменяется, то к прежнему ощущению мира можно легко вернуться.

Так что, жанр fantasy мертв? Конечно же нет! Просто он, как и любой жанр, со временем претерпевает изменения. Идти в ногу со временем, не останавливаться на достигнутом, развивать и стимулировать свою фантазию, не давать ей становиться цветком в гербарии - вот что необходимо. Информации, содержащихся в AD&D-книгах может не хватить - сложно назвать новыми материалы, датируемые от силы началом 90-х годов. В связи с этим, можно допустить, что авторы AD&D ощущают влияние времени и постараются достойно отразить его и в третьем издании. Некоторые вещи заметны уже сейчас - отсутствие запретов на сочетание класса и расы, к примеру, что, помимо изменений game-механики дает еще и ощутимые перемены в игровом мире.

Разумеется, вы сами определяете для себя, необходимо ли вам развитие, или нет. Но порой, садясь играть или принимаясь придумывать новый сюжет, задумайтесь - а не попали ли вы в клетку клише? не стереотипны ли все ваши персонажи? не забыли ли вы радость от получения "чего-то новенького"? И если вам кажется, что эти опасения верны, то скорей садитесь за книги и видеофильмы, получайте новую информацию, кормите вашу фантазию. И пусть ваши игры будут оригинальны, свежи и интересны.

Восстановлено по Way Back Machine: [1].
© 2018–2020