Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
“Эра Водолея” – блин, ком или плюшка?

Книга и ее авторы

Каждому китайцу – красную книжку.

Пример аллитерации

Недавно изданная издательством "Центрполиграф" книга "Эра Водолея", первая в одноименном сериале, заявлена авторами (группой "Проект "Семь"") как "первая настольная ролевая игра на русском языке". Уже одно это не могло не вызвать интерес к "Эре" со стороны всей "прогрессивной" игровой общественности. Выражаясь иначе, за пальцы надо отвечать.

С самого начала стоит отметить одну немаловажную деталь. Авторы не предполагали, что основными читателями их "нетленки" будут маститые знатоки всех и всяческих настольных ролевых игр, конкуренты-разработчики, мастера-профи и тому подобные существа. В России число их всех, вместе взятых, не настолько велико, чтобы окупить проект, больший, чем выпуск партии значков "Крутой DM".

Предположительно, аудиторией книги должны стать две группы русскоязычного населения: полные "чайники" в настольных RPG и начинающие и продолжающие игроки. Последние пока что не в силах придумать собственную систему, но готовы заинтересоваться любой новинкой в любимой ими области. Достоинства и недостатки книги имеет смысл обсуждать только с позиций этих двух групп. Мнения супер-профи-мастеров, создателей "AD&D", секты сайентологов и лично Путина В.В. (как видного специалиста по рунической магии) могут быть, а могут и не быть интересны авторам, но вряд ли окажут на них какое-либо влияние. Кстати, из долгого личного опыта общения с ними могу вывести простую формулу – "Вероятность убедить авторов "Эры" в их неправоте примерно равна вероятности выкинуть 36 на шести шестигранных кубиках".

Еще немного о личном общении. Поскольку мое имя фигурирует в книге, скажу о нем несколько слов. Создатели "Эры" – группа широко известных в узких кругах отаку – поклонников японских комиксов и анимации. В свое время большая их часть входила в руководство клуба "RAnMA" (http://ranma.anime.ru). В дальнейшем, по ряду личных и профессиональных причин, они фактически отошли от руководства клубом и самоустранились от его деятельности. Как теперь выясняется, важнейшей из числа этих причин была именно работа над "Эрой". Я также вхожу в руководство "RAnMA", а потому в течение нескольких лет имел удовольствие довольно близко общаться со всеми авторами проекта.

Почему все это важно? По двум причинам. Во-первых, в "Эре" использовано множество имен, мотивов и ситуаций, связанных с деятельностью клуба "RAnMA". Мало того, в тексте книги присутствует целый ряд шуток, понятных только чрезвычайно узкому кругу членов клуба ("Прецедент Рингтейла", "Случай с Асукой", "Рейн и кленовый лист", "Квартира Широва", "Борис Иванов как еврей", "Неуловимый Семен Николаев"). Во-вторых, предметом основного конфликта между создателями "Эры" и "ближним кругом" руководства "RAnMA" был тезис Медведева о том, что проект способствует задаче клуба – пропаганде аниме и манги. "Ближний круг", соответственно, считал, что "Эра" может способствовать чему угодно (благосостоянию авторов, популяризации RPG, ознакомлению масс с черно-белыми комиксами), но не распространению информации о манге и аниме. Конечно, наши клубные дела – это наши внутренние дела, но прочие читатели должны знать, что подспудно задача популяризации манга-эстетики авторами также ставилась. Как к этому относиться – личное дело каждого.

Теперь о самом проекте. Основная его задача – коммерческий успех. Предполагается, что, если первая книга будет успешно (в первую очередь – быстро) распродана, то авторы продолжат выпуск книг сериала, развивающих и углубляющих мир и игровую систему "Эры", а также со временем будут публиковать описания и других миров и систем. Помимо этого, авторы собираются выпускать художественные книги по мотивам своих миров, участвовать в создании кино и анимации и т.д. – так, как это делают аналогичные фирмы в "цивилизованных" странах.

Безусловно, "Эра" – не первая настольная ролевая игра на русском языке. Однако, по всей вероятности, это первая коммерческая настольная ролевая игра на русском языке, разработанная в России и основанная на российском материале. Также в книге содержится первая коммерческая публикация черно-белого комикса, построенного по принципам японской манги (для истории сообщаю, что это комикс Богдана Куликовских). Опять же – относиться к этому можно как угодно, но факт есть факт. Уже поэтому "Эра" войдет как в историю настольных RPG в России, так и в историю манги и аниме в России. Войдет ли она в эти истории как-нибудь еще – время покажет.

 

Игровая система

Смысл охоты – напоить и накормить зверя.

"Особенности национальной охоты"

Именно игровая система "Эры" вызвала наибольшие (и наиболее обоснованные) нападки со стороны профи-общественности. В целом, это нападки двух типов: критика с точки зрения логики и реалистичности ("Парусный Спорт зависит от Везения?!") и критика с точки зрения сложности ("Один навык на пистолеты и автоматы?!").

Главный критерий проверки любой игровой системы – "играбельность", желание и готовность игроков и мастеров в нее играть. Первичная проверка играбельности "Эрой" уже пройдена – есть люди, играющие в нее, "как она есть". Это значит, как минимум, что далеко не для всех вышеуказанные недостатки критичны.

Любопытно, как относятся к этим проблемам авторы. По второму поводу они извиняются, что "правила могут показаться слишком сложными", по первому – замечают, что их логика основана на художественном восприятии реальности.

Со "слишком сложными правилами" все понятно – действительно, полного новичка в RPG правила "Эры", кажущиеся профи примитивными, могут отпугнуть одним своим объемом. А первое впечатление часто оказывается решающим, особенно при покупке книги. Если бы правила были еще сложнее, их отпугивающий эффект мог бы оказаться гораздо сильнее.

С художественным восприятием реальности сложнее. Авторы не потрудились пояснить и даже четко сформулировать, на чем основаны правила. Попробую ликвидировать эту недоработку.

Правила, ориентированные на художественное восприятие реальности, базируются на "наивной картине мира". Это важнейшая культурологическая концепция, описывающая набор представлений об окружающей действительности, почерпнутых из различных мифов, а не из личного и научного опыта. Собственная наивная картина мира есть у любого человека, независимо от его возраста, интеллекта, опыта и образования.

Приведу пример, взятый из системы "Эры". Любой человек, сведущий в военном деле и конкретно в работе сапера, знает, что при разминировании редко приходится наугад выбирать, какой из разноцветных проводков перерезать. Обычно сапер сталкивается со стандартными схемами и работает с ними, "используя навык Образование", а в нестандартных случаях "использует Мышление". Однако, все мы хорошо знаем, как подается разминирование в популярных боевиках. Почему? Потому что таким образом достигается необходимый драматический накал понятных зрителю страстей. По этой же причине искусство сапера в "Эре" связано с Везением.

Является ли опора на "наивную картину мира" недостатком системы? Для кого как. В принципе, мистический детектив и мистический боевик самой своей концепцией подталкивают к использованию мифологии, как исторической, так и реальной. К тому же, перерезать разноцветные проводки и драться, как в китайских боевиках – это "круто", что имеет большое значение для начинающих игроков. С другой стороны, более "продвинутые" игроки могут предпочесть (и часто предпочитают) более сложную и более реалистичную систему.

Проблема решается просто. Раз простая и "крутая" система ближе начинающим игрокам, то сам бог велел им играть в "Эру". А для игроков и мастеров с опытом не составит проблемы (и такие разработки уже есть) усложнить систему и "заточить" ее под свои нужды. Авторы, в свою очередь, уже заявляли, что последующие книги вполне могут содержать системы, модифицированные в сторону усложнения и/или большей реалистичности. Также они явно указывают в "Эре", что предоставляют любому мастеру права изменять систему под свои интересы и под интересы игроков.

В сущности, подобная практика обычна для всех ролевых систем, как коммерческих, так и некоммерческих. Разным игрокам интересны разные игровые модели. А сотворчество в переработке системы – важный этап на пути развития мастера-профи.

Несколько слов об ориентации системы. Современная игровая практика показывает, что ориентирование настольной RPG на чистые сражения – путь провальный. Несколько желающих покрошить монстров могут (и чем дальше – тем с большей легкостью) просто поиграть в многопользовательский компьютерный модуль вроде "Icewind Dale". Желающие немного поубивать друг друга – оттягиваются в сетевые "Diablo" и "Quake". :Желающие полностью отыграть персонажа выбирают MU*. Несмотря на бравурные заявления, рынок настольных RPG сокращается и специализируется.

До появления телевидения в состав киносеансов входили блоки мировых и местных новостей. С появлением теленовостей они прекратили свое существование. До появления кино и телевидения местом получения новостей из жизни высшего общества была опера, поэтому там собирались толпы народа. Теперь в оперу ходят только ценители классического пения (реальные и отыгрывающие).

Появление компьютерных RPG и сетевых игр показало, куда должны идти "манчкины", желающие выиграть. Значит, не стоит и потакать им – они все равно не вернутся. Достоинством настольных игр является, в первую очередь, сложная ситуация разнообразного общения в образах и "над" образами. Системы, сводящие ее к битвам, обречены стать основой для компьютерных игр – но не для настольных модулей. Система "Эры" делалась исходя именно из этих соображений. Скажем, игрок должен создать такого персонажа и выбрать такое оружие, чтобы ему было интереснее играть, а не чтобы было "проще выигрывать" (благо, что это невозможно). А мастер специально поощряется ставить игроков в ситуации, когда их способностей едва-едва хватит, и им придется придумывать нестандартные решения.

Мастер в "Эре" – не судья, а ангел-творец и бес-искуситель в одном лице. Поэтому авторские описания и модули – образец для подражания и предложения для сотворчества, но не более того. Это отнюдь не неизменные Библия и Коран. Баланс между игровыми способностями – не функция системы, а результат труда мастера, опирающегося на концепцию "Эры". Если этот подход кажется кому-то неверным – его/ее право. Но такова принципиальная и неизменная особенность творения "Проекта "Семь"".

Усложняющим систему "Эры" могу порекомендовать обратить внимание на манеру одеваться (В какой одежде проще договориться с панком? А с музейной старушкой?), сексуальную ориентацию и проблематику (Внутрикомандные разборки – у кого Уверенность больше, тот "девушку/парня и танцует"), а также на (сюрприз!) национальность. Скажем, "кавказская" национальность может давать устойчивость к европейской магии, первичные познания в арабском и мусульманской теологии, а также приличные шансы быть задержанным на каждой станции метро (А если под одеждой взрывчатка?).

 

 

Концепция мира (Сеттинг)

Борцов за Добро надо уничтожать,

чтобы не мешали Злу каяться.

Б.Иванов, проект "ОБМАн"

Большинство высказанных претензий к "Эре" относились, пока что, к области игровой системы и оформлению книги (о котором ниже). Претензий к сеттингу лично я практически не видел. Поначалу я задумал эту статью именно как критику концепции мира, к которой у меня было множество претензий. Однако, когда я в них вдумался, оказалось, что все это критика, не учитывающая именно специфику наивной картины мира "Эры".

Например, цели Института внутренне противоречивы. С одной стороны, он ставит задачу распространения знаний о магии. А с другой стороны – рассматривает разглашение такой информации как нарушение государственной тайны. Впрочем, этот казус авторы, вероятно, почерпнули из написанного мною устава клуба "RAnMA", который четко разделяет распространение информации об аниме (что хорошо) и бесконтрольное распространение кассет из клубного фонда (что плохо). Опыт, кстати, показал, что первое и второе практически не совместимо.

Действительно, с точки зрения здравого смысла это – маразм и кретинство. Однако, кроме клуба "RAnMA", многие другие, реальные и вымышленные, организации также использовали и используют уставы с несовместимыми целями и задачами. Обычная бюрократическая практика.

Или вот, например, текст, упоминающий решения Пленума ЦК КПСС. На самом деле в ЦК КПСС было множество разнообразных членов, в том числе и включенных туда "для статистики". Поэтому никакие действительно тайные и секретные решения Пленум ЦК не принимал. Для этого было Политбюро, а то и "ближний круг" (существовавший не только при Сталине). Однако основные игроки в "Эру", вероятно, будут принадлежать к поколению, которое не изучало структуру КПСС, а потому им будет ближе таинственное (мистическое!) слово "Пленум".

Единственная моя на данный момент существенная претензия к сеттингу – проработан он явно недостаточно. Фразы типа "где-то в Сибири" можно писать в США – в России следует изучить карту и написать что-нибудь вроде "под Сургутом" или "вблизи Нижневартовска". Кстати, с точки зрения реализма логичнее было бы поместить тренировочную базу в Подмосковье – там полно пустого места, огороженного забором, о котором никто не задаст глупых вопросов.

Зато использование УК – настоящая находка, отличный пример того особо циничного иезуитства, которое отличает российский взгляд на законность ("Закон что дышло..."). Учитывая отсутствие у Института какого-либо легального статуса любые ссылки на законы, описывающие деятельность спецслужб, к ним применимы в той же степени, что и к группе профессиональных киллеров – в смысле, никак. Но в России закон не очень уважают даже "Менты" с НТВ.

Жалко, что в этой книге нет реальной возможности играть за противников Института – таких персонажей можно создавать, но их цели и задачи приходится описывать самостоятельно. Это минус, поскольку весьма и весьма многие игроки любят играть за силы зла. Очевидно, этот недостаток будет исправлен в следующих книгах (если они будут).

Отмечу, кстати, весьма любопытные изменения, произошедшие с образами героев в опубликованных фрагментах романа Дмитрия Янковского "Флейта и ветер", написанного по мотивам "Эры". Ежемесячная зарплата в полторы тысячи долларов – это приличные деньги, позволяющие занятому человеку жить в свое удовольствие. Однако героиня Янковского ходит в "стареньком пальто". Как, оказывается, сильны стереотипы современных воззрений на экономическое положение сотрудников спецслужб!

 

 

Оформление и стиль

Следует уйти от нарочитой карикатурности,

свойственной многим анимационным произведениям.

Б. Иванов, проект "Извратители времен"

К оформлению мне выдвигать претензии сложно, поскольку меня просто обвинить в пристрастности. Я действительно давно ждал, чтобы рисунки в этих стилях начали официально публиковаться в России. Какого бы качества они ни были. Однако к этим рисункам мне действительно трудно придраться.

Три главных возражения против графики "Эры", которые я слышал, заключаются в том, что, во-первых, манга-графика – это вообще плохо, во-вторых, что манга-графика должна быть гораздо более реалистичной (скажем, как в "Ghost in the Shell"), в-третьих, манга-графика, используемая в оформлении RPG-книги, должна быть цветной. Первое и второе – исключительно вопрос вкуса. Третье – результат непонимания сути манга-стиля.

К сожалению, изредка доходящие до широкой российской аудитории образцы японской графики могут создавать неверное представление о разнообразии принципов и приемов манга-графики. Здесь я могу только авторитетно заявить, что графика "Эры" вполне соответствует, как минимум, нижнему среднему уровню японской профессиональной манга-графики, что не так уж плохо для первого серьезного опыта. Желающих оспорить мое мнение отсылаю к книгам Фредерика Шодта. Насколько мне известно, одну из них можно легко найти в Японском центре московской Библиотеки иностранных языков. Главное – не надо путать специфику стиля и недостаток умения. Скажем, "Черный квадрат" Малевича проще скопировать, чем "Автопортрет" Серебряковой, но это не значит, что Серебрякова была лучшим художником, чем Малевич.

Более существенная проблема – "несерьезный" внешний вид книги. Действительно, изначально стиль, использованный Богданом Куликовских, был создан для детского журнала, и я вполне могу согласиться с тем, что он не очень подходит для RPG-издания, рассчитанного, как минимум, на подростков. Но это, опять же, вопрос вкуса, чувства юмора и отсутствия снобизма. Я знаю целый ряд взрослых людей, которым такой стиль нравится. Конечно, в целом российские читатели не настолько раскованы, и проблема "несерьезного" стиля может повлиять на результат продаж.

Наконец, самая серьезная проблема – стиль текста и способ изложения информации. Вот здесь действительно надо много работать и тренироваться. Конечно, здесь тоже вполне можно сослаться на необходимое чувство юмора, но опыт показывает, что при изложении сложного материала большое количество текстового юмора может существенно затруднять восприятие.

Также имело бы смысл в наиболее неочевидных для новичков местах привести четкие и краткие схемы последовательности действий и свода правил. Избыточное структурирование – неизбежное условие для руководства, которое наверняка часто будут читать по диагонали – с хорошими шансами пропустить нечто важное.

Общая претензия к стилю и выбору слов – авторы, похоже, не очень четко представляют себе своего читателя (как конкретную личность), а потому иногда то объясняют всем известное, то считают очевидным известное далеко не всем. Юлиан Семенов, когда писал свои романы, представлял своей читательницей тетю Клаву, уборщицу в Доме Кино, вполне реальную пожилую женщину. Надо перенимать опыт профессионалов.

Зато заслуживает всяческих похвал желание авторов уйти от распространившихся в среде "ролевиков" транскрибированных терминов вроде "поинт", "чек" (в значении "проверка") или "скилл". Не всегда авторский подбор терминов кажется бесспорным (например, "Бокс" или "Животноводство" могут вызывать неверные ассоциации), но не может не радовать сам курс на последовательное использование слов русского языка, когда ими вполне можно обойтись.

 

 

Выводы

Надо что-то делать!

Многие и многие

Выводы просты и банальны. Да, "Эра", безусловно, интересный коммерческий проект, несмотря на все недоработки, правильно позиционированный. Да, у "Эры" может быть будущее, ее можно развивать, расширять и дорабатывать. Да, по ней можно играть, и такую книгу можно просто поставить на полку – для красоты.

Пока многие (в том числе и я) говорили и обсуждали, что нужно и можно сделать, авторы "Эры" сделали то, что смогли. В нашей стране, где инициатива традиционно наказуема, это уже весьма и весьма много значит. Однако, перспективы "Эры" как серии книг пока что продолжает вызывать сомнения.

Главный вопрос – найдет ли "Эра" своего читателя? Увидит ли этот самый читатель "Эру" на полке или на прилавке, купит ли он ее, будет ли он по ней играть? Сколько будет таких читателей? Напомню, что фактически "Эра" практически не рекламируется. Да, о ней есть сайт, да, о ней писали пара-тройка журналов, напишут, вероятно, еще несколько – но хватит ли этого для раскрутки проекта? С другой стороны, та же "MtG" раскручивалась еще меньше – а сколько у нее сейчас поклонников! Остается только ждать результатов продаж – и делать их них утешительные или неутешительные выводы. Ждем-с.

 

Борис Иванов, kensuke@anime.ru

Москва, 10 октября 2000 года

16/09/2003
DrakonVan
DrakonVan


История показала, что проект "Эра..." практически заглох, хотя есть и фэны, жаждущие продолжения банкета, и просто игроки в Эру играющие не без удовольствия.

Даже я в свое время не удержался и с подачи друга накропал для Эры что-то вроде М.О. юмористического характера (возможно эта статья появится когда-нибудь и здесь).

Может быть, проекту действительно не хватило раскрутки?

Писано

16 сентября 2003г.
Восстановлено по Way Back Machine: [1].
© 2018–2020