Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007
Русская система ролевых игр «Мир Великого Дракона»
Godmaker
05/2000
Godmaker

Система ролевых игр «Мир Великого Дракона» (МВД) создана в России, и распространяется на некоммерческой основе с апреля 2000 года. Среди достоинств системы следует отметить компактность, простые понятные правила, а также, то, что все материалы по системе предоставляются на русском языке. Кроме того, МВД, опубликованная в варианте для игр фэнтези, может быть легко настроена на любой другой жанр ролевых игр. Система может быть использована как для создания оригинальных сценариев, так и для адаптации под практически любые игровые сеттинги.

Уже первые публикации системы настольных ролевых игр «Мир Великого Дракона» показали как общую востребованность простой, современной системы ролевых игр (РИ) русского происхождения, так и успех непосредственно МВД.

Действительно, по откликами любителей настольных РИ, ознакомившихся с системой, можно сделать вывод не только о том, что предлагаемые правила адекватны запросам ведущих и игроков, но и что общие подходы, реализованные в системе выбраны совершенно правильно.

В этой статье, разработчикам хотелось бы познакомить людей, заинтересовавшихся МВД, с принципами, использованными при создании системы, а также обосновать наиболее важные правила системы и объяснить их реализацию.

Минувшее десятилетие принесло немало достижений в сфере, казалось бы, далекой от каких-либо игр - системном моделировании и проектировании. Моделирование производственной деятельности и бизнес-процессов, проектирование систем управления - важная область на стыке статистики, экономики, топологии и математики - служит для улучшения деятельности любых сложных систем. Это могут быть производственные линии, бюрократические аппараты, распределенные информационные базы и транспортные потоки. Все системы, обладающие сложными свойствами, динамикой, множественными обратными связями подчиняются одинаковым правилам, общим законам существования систем.

На наш взгляд, подчиняются им и системы ролевых игр, которые сочетают в себе элементы моделирования, четкие правила, и в тоже время должны быть способны настраиваться и развиваться. Система МВД была разработана с применением приемов системного проектирования, на основе объектно-ориентированного подхода1 и учета динамики системы, то есть возможности дальнейшего развития.

Итак, какие же базовые правила были заложены в систему?

Прежде всего, была продумана система прогресса героев (PCs). Практически все системы РИ основаны на том, что свойства героев не фиксированы, а меняются, постоянно расширяя возможности персонажа. Это позволяет сделать игру одним и тем же героем разнообразной, и создает для игрока мощный стимул к активному участию в игре.

В этом смысле, почти все настольные и большинство компьютерных систем можно разделить на уровневые и скиловые (от англ. skill - умение, навык). В уровневых системах, герой в ходе игры приобретает опыт (experience), а по достижении определенных пороговых величин опыта увеличивает свой уровень. Все возможности персонажа в этом случае определяются значением уровня, через соответствующие таблицы. К достоинствам уровневой системы можно отнести простоту и четкое представление о способностях героя. Однако привязка к уровню чрезвычайно затрудняет модификацию такой системы. Даже не очень существенное изменение правил может сделать систему противоречивой, привести к необходимости полной ее переработки. Кроме того, зависимость практических умений героя от абстрактного уровня сильно снижает реалистичность персонажей.

В скиловых системах возможности героя зависят от значений его умений, каждое из которых развивается героем самостоятельно. Степень владения умением может увеличиваться при получении опыта, но может развиваться и по другим правилам. Такие системы очень реалистично отражают личность и навыки персонажа, но обладают и недостатком - сложностью описания сбалансированных правил роста значений умений.

В МВД была использована оригинальная комбинация двух подходов, объединившая их достоинства, но не воспринявшая недостатки: в ходе игры герой получает опыт; при достижении определенных значений опыта он получает уровень; получение уровня дает герою возможность улучшить свои умения. В конечном итоге, расширение игровых возможностей героя происходит путем развития умений, причем он может сам определять какие умения улучшаются и на сколько.

Выбор схемы прогресса персонажа определил большинство характеристик, описывающих героя, и их влияние на его способности. Характеристики были выбраны достаточно традиционно: сила, здоровье, восприятие, ловкость, интеллект, харизма, удача. Но их применение пришлось существенно пересмотреть, с тем, чтобы ни одна характеристика не обладала тенденцией к завышению, то есть все характеристики были одинаково полезны для эффективности персонажа.

Была выбрана следующая схема: высокая сила позволяет пользоваться более эффективным оружием и наносить более тяжелые повреждения, носить больший груз; здоровье определяет количество выдерживаемого героем повреждения (хиты); ловкость определяет защиту героя, его подвижность и влияет на атаку; восприятие влияет на порядок действий (инициативу) и на атаку; интеллект определяет увеличение умений при получении уровня; харизма не влияет на статистику; удача фигурирует при определении исключительных результатов атак и чеков.

Итак, наличие уровней позволило увеличивать возможности героев лишь изредка, не прерывая игры ради того, чтобы герой улучшил какое-то умение немедленно, характеристики, меняющиеся в ходе игры редко и незначительно, точно определяют на сколько он может улучшить навыки, а степень роста конкретных умений выбирает игрок, хотя последнее может происходить и под контролем ведущего.

Ряд других важных решений касался системы боя. Для моделирования ударов оружием используется довольно стандартная схема: шанс попадания = атака героя - защита противника. Однако, было сразу принято решение разделить влияние на защенность героя его подвижности и доспехов, с чем в большинстве систем полная путаница. На шанс попадания по герою удара противника влияет только защита героя, определяемая его ловкостью. Доспехи героя только уменьшают ущерб, получаемый при попадании. Конкретно, значение брони, создаваемое доспехами, вычитается из ущерба: ущерб герою = ущерб от атаки противника - броня героя. При этом может возникнуть вопрос: броня броней, но атака героя растет, довольно быстро, и, видимо, до бесконечности; неужели при этом защита не увеличивается? В качестве ответа в системе была отражена довольно очевидная вещь: оружие можно использовать не только для нападения, но и для защиты. Парадоксально, но многие системы обходят этот факт вниманием.

В системе МВД существует возможность парирования, действующая по очень простому правилу: при парировании к защите героя прибавляется половина атаки оружием. Таким образом, атака и защита при прогрессе героя растут достаточно синхронно. Течение боя, разумеется, вполне традиционно разбито на раунды, а на последовательность действий противников в раунде (инициативу) сильно влияет их восприятие, которое, в данном случае, отражает реакцию и рефлексы. Однако стремление сделать бой тактическим и реалистичным повлекло еще одно принципиальное решение.

Вообще говоря, в различных системах использовано два основных способа реализации раунда: ходы и действия. Метод ходов прост и быстр при отыгрывании. Каждый раунд герой может сделать что-то одно: провести атаку, переместиться на определенное расстояние, выполнить заклинание, и т. п. Недостаток - его малая реалистичность и не интересность боя, в котором, как правило всегда побеждает обладатель большего количества хитов.

Метод действий заключается в наличии у героя специальной характеристики - количества действия (или пунктов действия). Каждое действие (атака, парирование, шаг вперед) отнимает у героя несколько пунктов этой характеристики. В течении раунда он действует до тех пор, пока не закончатся пункты действия, после чего действуют другие персонажи. На следующий раунд количество действия восстанавливается. Таким образом эта характеристика определяет подвижность и скорость героя - количество действий, которые он может сделать за один раунд боя. Это позволяет воспроизвести сложные тактические действия, очень похожие на реальные. Недостаток этой модели - усложнение статистики.

Тем не менее, мы предпочли второй вариант. Пункты действия (ПД), как характеристика, оказались довольно ценным и важным показателем, имеющим в МВД применение не только в бою. В целом, ПД определяют быстроту героя и зависят от ловкости. Такая схема позволила реализовать в МВД много нестандартных решений, например позволило описать традиционное магическое заклинание «Скорость» (Haste), просто как увеличение ПД.

см. Хит

Серьезное решение было принято при создании механизма работы хитов. Хиты были разделены на нормальные и критические.

Нормальные хиты быстро растут с уровнем, характеризуют способность выдерживать незначительные раны и быстро восстанавливаются. Критические хиты растут очень медленно и отражают способность выдерживать серьезные травмы, такие, как переломы, проникающие ранения, повреждения внутренних органов. Несмотря на кажущуюся сложность такой схемы, в системе она реализована достаточно логично и экономно. Это еще один способ сделать игру реалистичнее.

Моделирование оружия - важная часть любой системы РИ. В МВД оружию было уделено особое внимание. Система боя учитывает такие свойства оружия, как вес, скорость, дальность, ущерб, сложность обращения с ним и шанс нанесения критических ран. Оружие поделено на типы, соответствующе умениям. Например, умение сражаться клинками позволяет герою эффективно пользоваться всеми видами мечей. В системе описано более 40 базовых видов оружия.

Общее свойство скиловых систем - отсутствие классов персонажей. Действительно, если в уровневой системе возможности героя определяются координатами уровень - класс, то в скиловой - набором и степенью владения умениями. При этом, класс вроде бы не нужен, несмотря на полезность такой категории в правилах. Принадлежность героя к классу позволяет игроку быстро сориентироваться в его типаже, задействует ассоциации и облегчает вхождение в роль. Если угодно, «классы» есть и в театральном искусстве: инженю, герой-любовник, бонвиван2 - это названия театральных амплуа, своеобразных шаблонов ролей.

В МВД классы реализованы, несмотря на принадлежность к скиловым системам. Это достигнуто простой группировкой умений. Они поделены на общедоступные, и доступные конкретному классу. Тем не менее, исключение классов из игры не влияет на баланс системы, возможно быстрое и безболезненное создание новых классов. Фактически, именно набор умений и классов определяют жанр игры. Возможно создание сеттинга для фэнтези, фантастики или современности просто при помощи описания умений, их группировки и распределения по классам, практически без изменения основных правил системы.

При разработке умений были использованы идеи, несколько отличные от построения традиционных скиловых систем. Большинство умений действуют таким образом, чтобы не требовать бросков кубиков или чеков. Чеки при работе умений используются лишь там, где действительно имеется сильное влияние случайности. В то же время, достаточно очевидно, что очень сложно применить традиционный чековый подход для таких умений, как чтение, плавание или торговля. Поэтому в большинстве случаев, умение работает непосредственно, определяя степень успеха не броском, а своим значением, что на наш взгляд, позволило существенно ускорить некоторые рутинные моменты игры. В настоящий момент в системе описаны 38 основных умений, необходимых для проведения игр фэнтези.

см. Раса

В системе также присутствует понятие расы героя. Мы ввели традиционные для фэнтези-игр расы: человек, эльф, хоббит, гном, орк, гоблин. Каждая раса, кроме человеческой, обладает уникальными способностями, отражающими общепринятые для фэнтези представления о них. Кроме того, нечеловеческие расы обладают возможностью выбрать для себя умения не только из списка для своего класса. Например, эльф-воин может выбрать при «запуске» одно магическое умение. Таким образом, в МВД реализован аналог мульти-классов, но по более гибкой схеме, нежели в других, ориентированных на классы системах.

Отдельного разговора заслуживает система магии. Большинство магических систем основаны на двух подходах: слотовый (slot - ячейка) и пойтовый (point - пункт). Слотовый принцип определяет количество и качество заклинаний, которое герой может выполнить в единицу времени, как правило - за день. Набор заклинаний на день требуется определять заранее. Подход характерен для уровневых систем. Пойнтовая магия основана на том, что каждое заклинание расходует порцию волшебной силы, или маны, которую затем надо продолжительное время восстанавливать.

Нам обе системы показались чрезвычайно неудобными, как для игрока, так и для ведущего, поэтому мы использовали третий, довольно редко встречающийся в системах РИ, принцип свободной магии (free casting). В МВД маг владеет определенным набором заклинаний, каждое из которых он может применить, когда пожелает. Естественно, было необходимо решить вопрос ограничения выполняемых магом заклинаний, так как каждое из них, дает магу кратковременные, но сильные преимущества. Количество заклинаний регулируется в МВД следующими способами: некоторые заклинания расходуют редкие, ценные или необычные материалы, которые маг вынужден экономить; часть заклинаний расходует силы мага - временно уменьшает ПД, характеристики, хиты и другие важные параметры; заклинания с продолжительным действием требуют поддержки - концентрации внимания и постоянного контроля, - пока маг поддерживает одно заклинание, он не может выполнять других.

Сами заклинания разрабатывались таким образом, чтобы к более эффективным из них маг получал доступ при наличии соответственно развитых магических умений. Большинство заклинаний разделено на группы по пяти природным элементам, которые соответствуют пяти магическим умениям. Маг может тренировать одно умение, либо несколько, но набор заклинаний составлен таким образом, чтобы более сильным был маг, равномерно развивающий сразу все магические умения. Эффективность заклинаний увеличивается с уровнем мага, и с ростом его магических умений.

При создании заклинаний, в первую очередь учитывалось их игровое применение. Условно их можно разделить на заклинания для боя, для преодоления препятствий, для имитации умений, универсальные и традиционные. Боевыми считались заклинания, имеющие конкретное применение в бою, а типичными заклинаниями для преодоления препятствий являются «Паучьи лапы», «Хождение по воде», «Полет», «Волшебная дверь». Такие заклинания учитывались при разработке с особенным вниманием. К универсальным можно отнести такие, как «Телекинез» и «Фантом», просто расширяющие игровые возможности героя, а к традиционным, пришедшим в игры из литературы, и давно кочующим по разным игровым сеттингам, - «Невидимость», «Превращение», «Волшебный сон». Заклинания были разнесены по доступности для героя, в соответствии с их эффективностью.

Учитывая, что неправильно составленное заклинание может легко разрушить любую игру, набор заклинаний разрабатывался очень тщательно, заклинания сделаны по возможности универсальными и многофункциональными, с яркими игровыми эффектами. В приложении к правилам описано более 120 заклинаний для магов и жрецов.

В результате, было получено очень компактное, с большим количеством перекрестных ссылок, описание правил, с очень небольшим количеством таблиц и справочной информации. Практикующему игроку, знакомому с другими системами, можно объяснить все правила в полном объеме за один час. Большинство правил понятны интуитивно, без детальных описаний, и могут быть довольно быстро усвоены даже новичком, пришедшим на ролевую игру в первый раз в жизни. Не последнюю роль в доступности системы играет простая русская терминология, которая легко запоминается и адекватна смыслу описываемых правил.

Несколько слов о развитии системы. С самого начала она разрабатывалась таким образом, чтобы не столько удовлетворить все возможные запросы, сколько предоставить простую и логичную платформу для создания любых надстроек и дополнений. В системе описаны правила, следуя которым несложно сохранить совместимость дополненной системы с основным вариантом.

В целом, в опубликованном виде система представляет собой сеттинг, базирующийся на игровых мирах (homeworlds) «Мир Великого Дракона» и «Мир без волшебства», давшие системе название.

И наконец, пожелание разработчиков к любителям ролевых игр, пользующихся или планирующих перейти на МВД. Пожалуйста, не забывайте, что система МВД это не только полностью функциональная система для ролевых игр, но и основа для создания ваших собственных подходов. Наверное, каждый мастер, однажды должен заявить игрокам: «Эта игра идет по моим правилам!»

Godmaker, Москва, Май 2000


1 - Необходимо отметить, что не все авторы системы разделяют своеобразную точку зрения автора статьи на ООП вообще и применение ООП в разработке данной системы в частности (прим. ред.)

2 - Особенно характерно деление по принципу амплуа для неигровых персонажей (NPC). Небезызвестный Элминстер - типичный резонер. Для игроков все же свойственно метаться из стороны в сторону. Многие ли из вас, коллеги, (признайтесь, положа руку на сердце), всегда придерживались своей ориентации (alignment), играя по AD&D? (прим. ред.)

© 2018