Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007
Вступительное слово авторов проекта
Godmaker
04/2000
Godmaker

Вступительное слово авторов проекта

Всем, кто увлекается ролевыми играми, а тем более, является мастером, рано или поздно приходит в голову идея о некотором несовершенстве игровой системы. "Ну и что? - пожмут плечами некоторые, - во всем есть недостатки". Это так, однако недостатки бывают разные.

Давайте под игровой системой понимать не только набор правил и статистики, но еще и миры, созданные для игры по системе, персонажей, чудищ, богов, демонов, нравственные и философские концепции… И может получиться так, что дефекты механики, статистики игры, влияют на все последующее развития системы, вырастают, получают псевдо-логические и теоретические обоснования, служат основой для целых фантастических реальностей. Более того, подкрепленные авторитетом долгоживущей игровой системы, пусть во многом и архаичной, но пользующейся коммерциализированной популярностью, сковывают свободное и бескорыстное творчество мастеров и игроков, мешают фантазии направиться в новое русло, скрывают необъятные горизонты Игры.

"А, - скажите вы, - нам, никак, предлагают очередную системку! Посмотрим, посмотрим…" Прежде всего - да, мы предлагаем вам новую систему ролевых игр "Мир Великого Дракона" или МВД, по названию мира, где она впервые завертела часовые колесики игры. Однако цель нашей системы, принципы ее построения, не имеют ничего общего с множеством модификаций, исправлений коммерческих систем, или же сыроватых и мало продуманных кустарных системок. Что же это за принципы?

Давайте начнем из далека. Минувшее десятилетие принесло много перемен в области, имеющей непосредственной отношение к разработке ролевых систем. Я говорю о системном моделировании и проектировании. Как не крути, а любая ролевая система - это модель, изображающая реальность, так почему бы не использовать в ее разработке результаты трудов многих ученых и аналитиков, которые, разумеется, не имели понятия о RPG, но прекрасно разбирались в общих законах моделирования и существования систем как таковых. Итак, в системном проектировании важную роль стали играть понятия развития модели и объектного подхода к моделированию. Давайте не будем сейчас вникать в детальные объяснения этих понятий. Достаточно будет сказать, что именно они и легли в основу системы МВД.

Но давайте перейдем к терминам, более понятным ролевикам. Что мы считали главным, создавая систему?

1) Все классы, раз уж их существование плотно вошло в практику RPG, должны быть равноправными, полностью совместимыми и взаимно переходящими.

2) Статистика персонажей должна быть жестко ограниченна абсолютной необходимостью каждой цифры.

3) Прогресс героев должен быть простым, понятным игрокам и адекватным усилиям, прилагаемым игроком для такого прогресса.

4) Играть должно быть интересно вне зависимости от уровня героя, с уровнями возможности героя должны увеличиваться плавно.

5) Система должна быть четко сбалансированной, в ней не должно быть плохих и хороших классов, плохих и хороших характеристик, плохих и хороших оружий и т.п.

6) Система боя должна быть реалистичной, но не перегруженной деталями, с минимумом бросков кубиков и расчетов. Правила боя должны быть логичными и не содержать явных условностей.

7) Система магии (паранормальных способностей) должна строится по принципу free casting, то есть не быть нелогично перегруженной ограничениями, расчетами и бросками.

8) Система должна содержать только базовые правила, скелет. Любые дополнительные правила должны быть разработаны в рамках сеттингов и реальностей.

9) Правила системы категорически не должны влиять на разработку миров, реальностей и сеттингов, не должны определять их специфику ни в общем, ни в деталях.

10) Система должна быть открыта для разработки и дополнений.

11) При таких дополнениях категорически запрещены любые ограничивающие правила, правила необоснованно увеличивающие количество бросков, расчетов или справочных таблиц. Модификации должны соответствовать вышеописанным принципам.

И вот - работа закончена. У нас за плечами полтора года построения схем, статистических расчетов, игрового тестирования. Сейчас наша система живет и работает. По ней ведутся дискуссии, и она начала свою борьбу за существование в мире настольных ролевых игр.

И судьба нашего труда во многом зависит от вашей оценки.

От имени всех разработчиков, Godmaker, Москва, Апрель 2000

Calvin
04/2000
Calvin

ОСНОВЫ

(Комментарий одного из авторов проекта)

открытое письмо Calvin'а, к сожалению, восстановить не удалось. если у вас есть — присылайте!

Приведенное ниже высказывание Godmaker'а на одном из ролевых форумов, во многом спорное, породило в свое время (и еще не раз возродит к жизни) достаточно серьезную и ожесточенную дискуссию. Однако, на мой взгляд, оно как нельзя лучше в сжатой форме характеризует побудительные мотивы и основные принципы создания новой системы ролевых игр. Поэтому я счел необходимым сохранить его на сайте. Тем же, кто не согласен с приведенной точкой зрения, я предлагаю сначала ознакомиться с моими комментариями, и лишь затем вступать в полемику по данной теме.

С уважением, Calvin

Godmaker
04/2000
Godmaker

Я терпеть не могу AD&D, хотя очнь много резался в нее: и хаживал, и важивал. Самое отвратительное в ней - классовый шовинизм и характеристиковая дискриминация. Всем ясно, что файтеру нечего и жить с констой меньше 16, а маг - полный уродец с интеллектом меньше 17. Я не понимаю, почему бы воину не баловаться магией (Волкодав, Ведьмак, Арагорн), а магу не владеть мечом ("Сломаный меч", "Рунный посох").

Я долго конструировал гармоничный движок, который характеризуется следующим:

  • плавная система характеристик героев
  • отсутствие жесткой привязки к классам и расам
  • очень простые правила, но с большим числом игровых и тактических комбинаций
  • по-новому решены многие общедвижковые проблемы
  • выверенный игровой балланс
  • русская терминология
  • под M&M понимается компьютерная Might and Magic, а не настольная Mazes & Minotaurs — RK
  • возможность внести свой вклад в ее развитие (ваши игроки не будут заявлять, что они знают это лучше вас).

Обобщены и переработанны движки Fallout, M&M, D&D, AD&D, Allods, Daggerfall и многих других настольных и компьютерных игр.

Godmaker, Москва, 2000

© 2018