Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019
Обзор сеттинга Planescape

Planescape

- Задвинь это, берк. Только последний кожеголовый станет греметь своей костяной шкатулкой о том, что он - Хозяин Сердца Мира и Повелитель Вселенной. Леди не любит такого трепа. Вы, бестолочи, вечно мните свой Прайм центром мироздания, но кровей, знающих хоть кусочек настоящего чанта о порядке вещей, среди вас можно сосчитать по пальцам. Может, впрочем, ты и сможешь со временем выучить тьму-другую - если не окажешься в книге мертвых.
А пока, чтобы у тебя остался этот шанс - давай-ка сюда содержисло вон того пухлого кошелечка!


- ТОРАКС, разговорчивый БАРБАЗУ,
великому ХАНУ АРВАШЕ, который
не ВРУБИЛСЯ.


Что-нибудь понял? Нет? Тогда - добро пожаловать на Планы. Это - дальше, чем ты мог бы себе представить, хотя иногда этот путь проделывают меньше чем за мгновение. Именно здесь начинается мироздание. Кипят и бурлят основные Элементы, из которых складывается каждая крупица материи в мультивселенной. Могущественные силы, которые мы зовем Богами, ведут игры вселенского масштаба, используя в качестве пешек целые народы. А где-то посреди Бесконечности лежит Сигил - Город Дверей, который может назвать своим порогом любой мир безграничного Космоса.
Это и есть PLANESCAPE.

Когда я прочитал представленный на rpg.igra.ru обзор находящейся сейчас в процессе разработки игры Planescape: Torment, сразу появилось ощущение, что авторы обзора не сочли нужным узнать о мире игры что-либо, кроме высказывания Зеба Кука о "философах с дубинками". Среди миров, придуманных авторами из TSR, Inc., Planescape - один из моих любимых, а посему, почесав некоторое время в затылке, я решил написать этот обзор. Надеюсь, он будет интересен как тем геймерам, которые хотели бы узнать поподробнее о мире столь ожидаемой игры, так и любителям настольных игр.

Итак, начнем. Planescape - неологизм, который, пожалуй, можно перевести на русский как "Планшафт" - по аналогии с ландшафтом (landscape). План (плоскость, англ. the plane) - это измерение, мир. Часто те, кто играет в AD&D - как на компьютере, так и вживую - просто не задумываются о том, что находится "за гранью". В ставшем привычным фэнтези-мире проблем хватает и без того. Но вот в процессе игры персонажи выясняют, что за деятельностью зловещего ордена колдунов-некромантов стоит не кто-нибудь, а демон. Партийный клирик внезапно обнаруживает, что мудрый старый волшебник, не раз помогавший компании советом, на самом деле - земное воплощение того самого божества, которому достойный священник ежедневно возносит свои молитвы.

И вот тут-то и начинают появляться вопросы. Демон явился со зловещих Нижних Планов - значит есть и Верхние? Где находится загадочная Аркадия, откуда, по его словам, приехал старый волшебник? И из какого далека партийный маг призывает на помощь огненных и воздушных элементалей?

Для того, чтобы понять, что такое эти самые планы-плоскости, на которых, как не трудно догадаться из названия, и происходят приключения в мире Planescape, нам придется немного заняться космологией - так, как ее себе представляют авторы из TSR.
Сперва , однако, нам придется постулировать принципы построения этой фантастической вселенной. Итак:
    - Мироздание имеет две главных составляющих - материальную и духовную.

    - Эти составляющие постоянно взаимодействуя друг с другом, создают мироздание - изменчивое и безграничное. Помните принцип на котором построены многие произведения в стиле фэнтези? "Вселенная бесконечна, а потому в ней может существовать любой мир, какой только может породить наше воображение".

    - "Правило трех". "Все правильные вещи существуют в триадах". Мультивселенная включает в себя три главных составляющих - Внешние Планы, Внутренние Планы и Первичный Материальный План (Прайм); добро и зло, равно как и порядок и хаос, имеют третье, промежуточное состояние - нейтралитет, и т.д. Если в чем-то видишь две составляющие, попробуй поискать третью - не ошибешься.

    - "Единство Колец". Несмотря на свою бесконечность, мультивселенная циклична, как цикличны многие вещи в ней. Внутренние и Внешние Планы образуют великие кольца; Внешние Земли (они же - план абсолютного нейтралитета или Конкордантной Оппозиции) разделены на кольца…Следи за кольцами, берк, чтобы не придти туда, откуда начал свой путь!..
Гм… Пожалуй, для начала довольно и этих. Поехали!

Внутренние Планы


Source: Jon Winter, www.mimir.net
Учение о четырех основных элементах - земле, воде, огне и воздухе - известно многим и имеет весьма древнюю историю. Квинтэссенцией каждого из элементов является соответствующий Элементальный План. Огонь противостоит Воде, а Земля - Воздуху; вместе же они образуют кольцо.

Но их границы - не четкие линии. Там где смешиваются Элементы , образуются Параэлементы; добро пожаловать, берк, на параэлементальные планы Магмы, Жижи, Льда и Дыма. Жизненное начало, равно как и противоположное ему, также нашли свое место среди Внутренних планов. Это - планы Позитивной и Негативной энергии. Пересекаясь с основными элементальными планами, они образуют промежуточные квазипланы - Минералов, Пара, Молний (электричества) и Сияния (излучения) со стороны Позитива и Пепла, Пыли, Соли и Вакуума со стороны Негатива.

Мало не кажется? Нет? Отлично, вот тебе еще немного стихов из области Тьмы Вещей.

Внешние Планы


Source: Jon Winter, www.mimir.net
Куда попадает душа после смерти тела? В рай? В ад? Или, может, ее вообще нет, а? Вот тебе тьма: если бы мир был черно-белым, все было бы именно так. Рай, ад, и какое-нибудь чистилище посередине. К счастью, все не так убого. Закон и хаос, добро и зло - это то, чем тело руководствуется в своих поступках. А ведь существуют еще тенденции, которые не определишь с помощью заклинания, но, тем не менее, весьма важные. Один, следуя идеалам Добра и Закона, считает при этом, что все хорошее и доброе зависит от наличия в обществе должного порядка. Другой следует природе, радуясь жизни в ее примитивных проявлениях, и не заботится о привычных понятиях добра и зла. А третий просто живет без всякого смысла, и ветер отчаяния нашептывает ему на ухо свои леденящие кровь советы.

А еще есть боги, которых кто-то почитает, а кому-то до них просто нет дела.
Во что ты веришь? Подумай хорошенько, берк, ведь от этого зависит то, куда попадет твоя душа после того, как твое имя будет записано в Книгу Мертвых. Внешние Планы - дом для Высших Сил, и туда они призывают тех, кто поклонялся им при жизни. Но есть там место и для тех, кто в них не верит.

Внешние Планы

Название Плана Направленность
(Alignment)
Механус (Нирвана) Lawful Neutral
Верхние
Планы
Аркадия
Гора Целестия
Байтопия
Элизиум
Земли Зверей
Арборея
Исгард
Lawful Neutral Good
Lawful Good
Neutral Good Lawful
Neutral Good
Neutral Good Chaotic
Chaotic Good
Chaotic Good Neutral
Лимбо (Лимб) Chaotic Neutral
Нижние
Планы
Пандемониум
Бездна
Карцери
Серая Пустошь
Геенна
Баатор
Ахерон
Chaotic Evil Neutral
Chaotic Evil
Neutral Evil Chaotic
Neutral Evil
Neutral Evil Lawful
Lawful Evil
Lawful Neutral Evil



Аркадия (Arcadia): "Милосердный Порядок". Закон - это то, что позволяет разумным существам жить в мире и гармонии. То же, впрочем, здесь относится и к неразумно-неживой природе - отсюда идеально прямые реки и деревья, растущие аккуратными рядами. Нравится?
Мне - не слишком.

Гора Целестия (Mount Celestia): (также известная как Семь Небес) - воплощение Добра, Благородства, Чести, Милосердия и прочих книжных добродетелей. Сюда после смерти отправляются Благородные Рыцари и все, кто разделяет с ними мировоззрение.

Байтопия (Bytopia): (известная также как Два Рая) - эти небеса - для честных тружеников и не менее честных купцов. Девиз "Зассд" - "Занимайся Своим Делом", некогда предложенный Эриком Фрэнком Расселом здесь является по сути законом - и всяк старается ему следовать.

Элизиум (Elysium): , также называемый иногда Планом Отдохновения . Закон или анархия - значения не имеет, ибо единственное что здесь важно - это Добро. Мир, спокойствие, красота и богатство райского сада - это Элизиум.

Земли Зверей (Beastlands): (более известные на Прайме как Места Счастливой Охоты). Воплощение самой Природы - бескрайние леса, степи, саванны. Никаких городов или деревень, что немудрено - те, кто после попадания в Книгу попадают сюда, становятся дикими животными, хотя и вполне разумными. Замечательное место для сафари, если сам не боишься стать трофеем.

Арборея (Arborea): Некоторые люди называют это место Олимпом, а некоторые эльфы - Арвандором. Истинная тьма вещей как всегда дает смеху бедным бестолочам. И то и другое - лишь места обитания их богов, маленькие мирки в бесконечности Арбореи (сами они, правда, тоже бесконечны, но менее :-). Здесь - место где радуются жизни. Радости бывают разные, но нигде в Арборее они не опускаются до грязного порока. Если при жизни ты любил хорошую песню, прекрасных дев, славную попойку и добрый мордобой - тебе сюда. Если это были диковинные цветы, свет мириадов звезд августовской ночью и чарующий танец, ветром летящий среди древних дерев - добро пожаловать. Здесь правят эмоции и чувства, берк! Занудам здесь не место!

Исгард (Ysgard): (кое-где на Прайме также известный как Гладсхейм) Место для тех, кто считает, что нет ничего благороднее, чем выпустить кишки ближнему своему под предлогом свершения геройского воинского подвига. Здесь, например, обитают Асы - да-да, те самые - Один, Тор, Фрейр, Хеймдалль и прочие любители устраивать Рагнареки. Если тебя когда-нибудь сюда занесет - держи ухо востро: среди местных жителей есть обычай делать из незнакомцев рубленый бифштекс, не задумываясь о том, что пришельцы, в отличие от них, назавтра не воскреснут, чтобы приумножить свою ратную славу.

Внешние Планы


Лимбо (Limbo): Придя сюда, воскликни: Chaos rules! - и будешь абсолютно прав. В Лимбе правит хаос. Кошмарный суп постоянно меняющейся материи, переходящей из состояния в состояние без всякого предупреждения, с редкими островками стабильности - относительной, разумеется. Если захочешь нанести этому гостеприимному плану визит, имей в виду: помимо защиты от круговерти элементов и их разновидностей, подумай также о тех, кто здесь живет.

Пандемониум (Pandemonium): - Эй! Ты слышал когда-нибудь, что ветер не везде так воет? Что?!!! НЕ СЛЫШУ!!!! Я - БАРМИ?!!! ДА ТЫ…Хотя…Может быть. А кто - нет?…
Бесконечны туннели и пещеры Пандемониума. Одни пусты, в других обитают неведомые чудовища - верные писари Книги Мертвых. И сквозь этот невообразимый лабиринт дует ветер. Всегда. Он воет и плачет, ревет и стенает, насвистывает и нашептывает. И скоро ты начинаешь чувствовать, что рассудок улетает куда-то вместе с ветром. Это - место, где царит одиночество и безумие.

Бездна (Abyss): Бесконечное зло, насилие, жестокость и безжалостность - вот что такое Бездна. Бесчисленные уровни этого плана практически без исключения враждебны для тех, кто рискует туда соваться. Ах да, здесь живут танар'ри, более известные на Прайме как демоны. Дрожи, смертный.

Карцери (Carceri): Славное название, верно? Вызывает вполне определенные ассоциации. И ведь справедливо вызывает. Карцери - это план-тюрьма, мир изгнанников, предателей и лжецов. Ни один из тех, кто попадает сюда после смерти, никогда не скажет и слова правды. Кажется, что сам воздух здесь давит, подобно неумолимым стенам каменного мешка. Тартар - так называет этот мир кое-кто из бестолковых праймов.

Серая Пустошь (Gray Waste): Если Пандемониум - мир безумия, которое может быть весьма эмоциональным, то Серая Пустошь- мир отчаяния. Серость проявляется здесь во всем - начиная с местности и жителей, и кончая состоянием души. Обитатели этого бесконечно унылого места серы ликом, а их эмоции давно обратились в пыль, оставив лишь отчаяние и безнадежность. Не задерживайся там надолго, берк, а то сам сделаешься серым.

Геенна (Gehenna): "Геенна Огненная", "Адское Пекло" - это здесь. Плавающие в пространстве огнедышащие горы изрыгают потоки лавы, причиняя ютящимся на их склонах душам бесконечные страдания. И это только один из способов мучения тех, чьи имена уже носит в себе Книга. Все здесь делается только за плату - которая так часто оказывается слишком высока. Еще Геенна - дом для юголотов (они же даэмоны).

Баатор (Baator): Большинство любителей обсуждать проблемы морали сходится на том, что голая жестокость и неприкрытое насилие не идут ни в какое сравнение со злом, скрывающимся за хитросплетением слов и видимой благочинностью Закона.
- Душу продать не желаете-с? По сходной цене! Дьявольски выгодная сделка, поверьте!..
"Дьявольски" - здесь ключевое слово. Ибо для баатезу (сиречь чертей) сделки выгодны всегда. Чего не скажешь о противоположной стороне. Для своего же блага, НИКОГДА НЕ ЗАКЛЮЧАЙ С БААТЕЗУ СДЕЛОК!!! Девять Кругов Ада - место, где помнят все долги…

Ахерон (Acheron): Здесь правит закованная в тяжелую латную перчатку рука Закона. Битвы без конца и смысла ведутся на стальных равнинах Ахерона, и горе тому, кто попав сюда, попробует заняться армрестлингом с вышеупомянутой рукой. Все прочие ценности здесь приносятся в жертву абсолюту дисциплины и порядка. Что??? Добро? Милосердие?
Р-р-разговорчики в строю!…

Механус (Mechanus): Иногда его именуют Нирваной. Ходят слухи, что титанические уровни-шестеренки этого плана и являются механизмом, приводящим мультивселенную в движение. Так это или нет, пожалуй, навсегда останется тайной, но ясно одно: Механус - это Закон. Чистый, отстраненный, лишенный каких-либо морально-этических оттенков. Те, кого интересует Истина как абсолют и Порядок как основная составляющая бытия, после смерти отправляются сюда. Эй, ученые сухари всех мастей, вам сюда!

Внешние Земли (Outlands): Если представлять Внешние Планы в виде круга или кольца, то в самом его центре вместо дырки находятся Внешние Земли. Олицетворяя собой абсолютный нейтралитет, этот план, является, однако, едва ли не самым разнообразным; под влиянием сопредельных планов Кольца, он приобретает свойственные им черты. Чем ближе к Краю - тем заметнее изменения. Но поскольку все это многообразие находится в пределах одного плана, общего Равновесия это не нарушает.

В самом же центре Внешних Земель находится Шпиль. Он бесконечен, но, тем не менее, над его вершиной висит этакий тор - бублик, на внутренней стороне которого и расположен легендарный Сигил.

Эфир и Астрал


Если Внутренние и Внешние планы действительно представляют собой квинтэссенцию материального и духовного, то, по идее, они должны быть как-то связаны с родным Праймом, так? Абсолютно верно, их связывают Эфирный и Астральный планы.

Эфир (Ethereal Plane): Он соединяет Прайм с Внутренними планами. Его иногда называют "Морем Тумана" или "Туманным Берегом". Кожеголовые, придумавшие эти прозвища, похоже, не потрудились узнать эту тьму поподробнее. Вот настоящий чант: эфир бывает Пограничный и Глубокий.

Пограничный Эфир (Border Ethereal) - место "за гранью", или, если хотите "туманный берег". Отчасти он еще принадлежит прилежащему участку Прайма, но - лишь отчасти. Находясь здесь, ты видишь окружающие тебя реальные предметы, но при этом можешь проходить сквозь них не практически встречая сопротивления. Цвета приглушены, звуки доносятся словно сквозь толщу воды, а для тех, кто находится "по другую стороны" ты попросту невидим. Если напрячь зрение, можно увидеть (в любом направлении) колыхающуюся стену разноцветного тумана. Это -
Глубокий Эфир (Deep Ethereal) "Туманное Море" - весьма точное прозвище. Клубы переливающегося разноцветного тумана окружают тебя со всех сторон. Если на мгновение забыть о том, что под ногами у тебя нет корабельной палубы (нет, вообще говоря, ничего ), легко можно представить себя затерянным в море (правда, вскоре задумываешься, а какого цвета должна быть вода при таком тумане. ). Где-то в глубинах эфира таятся острова - демипланы. И не стоит забывать, что в любом приличном море бывают акулы…

Астрал (Astral Plane): "Серебряная пустота", соединяющая Прайм с Внешними Планами - место, пожалуй, еще более странное, чем эфир. Во все стороны - лишь бесконечность сияющего серебристого пространства. Интеллект и сила здесь куда важнее, чем сила и ловкость, что немудрено, ведь Астрал обеспечивает духовную связь. Иногда его называют Планом Чистой Мысли, Иногда - Планом Магии, хотя каждое их этих прозвищ - лишь крошечный кусочек стихов об Астрале. Как и в эфире, здесь есть случайные острова материи, есть и свои чудовища. А еще, как сказал кто-то из седобородых с поэтическим уклоном: "Астрал - это Божественная Книга Мертвых". Берк сказал это не просто так - ведь именно сюда попадают умершие боги. Да-да, боги умирают - когда в них перестают верить…

С и г и л

Наконец-то мы добрались и до этого Центра Вселенной. Разумеется, нет такого плана, жители которого не считали бы его главнее прочих. Аргументы находятся у всех, и, вполне может быть, что все они в чем-то правы. Но все же Сигил - слишком особенное место, чтобы ставить его в общий ряд. Его, мягко говоря необычное расположение - в самом сердце Внешних Планов - факт сам по себе значительный. И - а это главный аргумент клеточников - где еще находится центру мироздания, как не на распутье дорог, ведущих во все возможные миры?

Сигил - никакой не некрополь, как его обозвали в предыдущем обзоре. Пожалуй, он куда более жив, чем многие другие города - благодаря нескончаемому потоку тех, кто пользуется его порталами. Да, порталом здесь может быть буквально что угодно - дверь, арка, сплетение веток дерева или лужа грязной воды на улице; главное - наличие замкнутого контура. Но это не значит, что здесь нельзя и шагу ступить, не провалившись в какую-нибудь Дверь. Для каждой Двери нужен свой Ключ, а отыскать его зачастую далеко не просто. Есть более-менее широко известные порталы, но их число - единицы, может быть десятки, что в масштабе бесконечности совершенно не впечатляет. Именно поэтому город и прозвали Клеткой; ты можешь быть уверен, что где-то есть нужная тебе дверь, но отыскать ее, равно как и ключ, может быть почти невозможно.

Клетка - город с уникальным лицом и ощущением. Непривычно острые очертания зданий, причудливые шпили, от высоты которых падает с головы шапка, а ночью вместо звезд - свет окон домов на противоположной стороне тора. Улицы, по которым шествуют очень разные существа. Чудовищные трущобы Муравейника, резко контрастирующие с великолепием кварталов Района Леди… Сигил можно описывать бесконечно, и я при всем желании не смогу передать здесь его образ во всей полноте. Стоит, однако, вспомнить слова одной крови, которая сказала про него так:

- Сигил может быть каким угодно местом - Красивым, Величественным, Мрачным, Странным, Пугающим. Но он никогда не будет местом, где Мило и Симпатично".

Несмотря на краткость, эти слова содержат в себе очень много. Клетка -место, равноудаленное от любого из полюсов мультивселенной, как материальных, так и духовных. А раз так, то, казалось бы, конфликт неизбежен - ведь порталы открыты для всех (кто обладает ключами, разумеется).

Отнюдь. Сигил - вовсе не беззащитный бург где-нибудь на Внешних Землях, который танар'ри и баатезу могут легко использовать как арену для выяснения отношения. Ибо Леди - Ее Спокойствие Леди Боли - никогда не допустит ничего подобного в своей Клетке. Кто она такая? Один совет, берк. Никогда не задавай вопросов о Леди. Довольно того, что она есть, и что она хранит город от неприятностей. Ты же не хочешь обнаружить себя валяющимся где-нибудь в закоулках Муравейника без кожи? Или попасть в Лабиринты? Вот и все прочие не хотят, а потому и не делают некоторых вещей. Леди ведь не просит многого - всего лишь не совать носа в ее дела и не тащить в Клетку вселенские разборки. Все прочие вопросы она оставляет на откуп Фракциям.

Конец первой части.

вторая часть так и не была написана — RK
В части второй я планирую продолжить рассказ о Сигиле и коснуться такой важной для Planescape темы, как философские Фракции Сигила.

P.S. Извини, берк, у тебя, верно, уже начала тухнуть крыша от всех этих странных словечек. Впору стать барми, а? Вот тьма: когда планар гремит своей костяной шкатулкой, это мало похоже на речь аутсайдера. Планары, невзирая на их мировоззрения, как правило довольно циничны и высокомерны по отношению к тем, о ком не успели составить свое мнение. И, разумеется, они используют кант - жаргон, который является одной из неотъемлемых составляющих планарного колорита. Вот тебе немного стихов по этому поводу:

Словарь

Addle-cove - тухлочереп, тухлая крыша - идиот
Bar that - задвинь это - почти вежливая форма "заткнись"
Barmies - барми - безумцы, сумасшедшие
Basher - толкач - более уважительное обращение, нежели "берк"
чаще всего относится к воинам
Berk - берк - не слишком уважительное обращние
- клетка - тюремная камера
Bleaker - бликер - член фракции мрачной каббалы
Blinds - слепота - безнадега. влететь в слепоту - сделать дело впустую
Blood - кровь - уважаемый субъект, профессионал
Bob - бобить, побобить - обдурить, ограбить
Bobber - боббер - вор, мошенник
Bone-box - костяная шкатулка (просто шкатулка) - рот. греметь шкатулкой - болтать языком.
Bub - буб - дешевая выпивка
Bubber - буббер - пьяница
Burg - бург - любой город меньше сигила
Cage, the - клетка - прозвище сигила
Case - кейс - дом или место, где кто-то живет
Chaosmen - хаосмены - хаоситекты (см.)
Cipher - цифер - член фракции "трансцендентный орден"
Clueless - бестолочь (клюлесс) - тот, кто чего-то не понимает. зачастую - любой прайм в устах планара.
Chant, the - чант, стихи - слух, информация
Cross-trade - кросс-торг - преступная деятельность (воровство и т.п.)
Cutter - резчик (каттер) - более- менее уважительное обращение (лучше, чем "бёрк")
Dark - тьма - тайна, секрет
Dustmen - дастмены - члены фракции "мертвых"
Fated, the - обреченные - члены фракции обреченных
Garnish - гарнир - взятка
Give 'em the laugh - дать смеха - обвести вокруг пальца, оставить далеко позади себя
Give the rope - дать веревку - повесить кого-то
Godsmen - годсмены (божники) - члены фракции верующих в источник
Guvner - гавнеры - члены фракции братства порядка
Harmonium - гармониум - одна из фракций сигила ("мир и гармония любой ценой")
High-up man - верховник (хай-ап) - человек с деньгами и влиянием
Indeps - индепы - члены свободной лиги (одна из фракций)
Jink - джинк - деньги
Kip - кип место, где можно переночевать. не зови хорошую гостиницу кипом…
Knight of the post or knight of the cross-trade - рыцарь поста или рыцарь кросс-торга - вор, мошенник, лжец. криминал. не комплимент.
Leafless tree - безлистное дерево - виселица
Leatherhead - кожеголовый - тупица. почти то же. что и просто идиот
Lost - пропавший - мертвый. пропасть - умереть без надежды на воскрешение
Lost, the - "потерянные" - прозвище атаров, одной из сигильских фракций
Mazes, the - лабиринты - место, куда леди ссылает неугодных ей берков.
Mercykillers - мёрсикиллеры ("убийцы милосердия") - одна из фракций.
Music - музыка - цена. платить за музыку - платить по счетам, возвращать долги.
Out-of-touch - "вне прикосновения" - за пределами внешних планов
Out-of-town -"вне города" - на внешних землях
Peel - очистка - ловкий трюк, обман. очистить - объегорить
Peery - стремный - в данн. случае-осторожный, подозрительный человек.
Pike it - "(при)колись" - полезное общеупотребительное выражение
Put in the dead-book - записать(отправить) в книгу мертвых - убить
Scrag - (по)скрагать - арестовать или поймать
Sensates - сенсейты - члены фракции "общество чувств"
Signers - знакеры (сайнеры) - члены фракции "знак одного "
Turn stag - "повернуть рога" - ударить в спину, предать

P.P.S.: Разумеется, это не полный словарь Канта. Здесь даны лишь наиболее употребительные слова и выражения. Да, берк, если ты не согласен с переводом (а такое вполне может быть) - мне будет весьма небезынтересно узнать твое мнение на этот счет.
Восстановлено по базе «старого» Ролемансера, предоставленной FatCat, Way Back Machine: [2].
© 2018–2019