Это описание составлено by DragonDen, и приурочено к выходу Baldur's gate.
Отстав от жизни за время битвы с Балpогом, Гэндальф был весьма озадачен слухами о том, что Чеpный Властелин сильно уменьшился в росте, а ноги его обросли густой шерстью.
Это было давно и неправда. Джон Рональд Руэл Толкиен (так его назвала мама, он не виновен в этом), профессор литературы из Оксфорда, тяжко переболел средневековым фольклором и мифологией. В основном мифологией Скандинавии, Саксонии, ну, и вообще Западной Европы. В 1936 году,
мучимый особенно острым приступом, Профессор Джон Оксфордский (так Толкиена называют почитатели) сподобился написать детскую книжечку под названием "Хоббит, или туда и обратно".
Болезнь прогрессировала… И вот Дж.Р.Р.(так уважительно Толкиена нарекла мировая общественность) создал трилогию "Властелин колец". Затем "Сильмарион".
Болезнь оказалась заразной :-((. И вот толпы фанатов, выучивших наизусть все книги Дж.Р.Р., в безумстве своем творя и тут же разрушая миры, обзывая себя Гэндальфами, Арагорнами, Леголасами, Лариэлями и Фродами (не, Фродо -…хрен его знает!?), бросилась отыгрывать великие приключения! Обремененные
мышцами и врожденной агрессией индивидуумы носились друг за другом по лесам, размахивали деревянными мечами и топорами(?! Знаете как больно – утяжеленной фанерной двуглавой секирой и по хребтине? Я пробовал, очень больно!!!). Кучи переломанных ног и рук, разбитых физиономий(я не шучу – при мне
Волку раздробили бровь, проведя прекрасную атаку из четвертой позиции, с последующим полувольтом ).
А кое-кто, может не такой агрессивный, а может просто не любящий природу, тихо лакая чай, пиво и водочку, засел дома и устроил бумажные бдения (тоже не безопасное время провождения. У меня дома две короткие даги, английский узкий меч и несколько охотничьих ножей, во время проведения модуля чудом удается избежать кровопролития). Так родились настольные RPG.
Мне влом расписывать, что такое настольные RPG, кто не знает, купите последний "Навигатор" или сползайте на сайт Chaos Mage (www.geocities.com/TimesSquare/Dungeon/3876/). Могу сказать, что по-моему мнению RPG: RPG – это максимально приближенное к реальности моделирование жизни или определенного ее отрезка, отдельно взятого существа. Вот… Кому надо, тот поймет, раскрывать не буду.
Партия: Утро, да? Итак, мы проснулись…
DM: Не-а, не проснулись…
-Не, мне надоело валить бедног Балрога!!! И Фродо вон, уже пять раз мир спасал…Шесть раз, правда, не спасал…
-Да, надоел Толкиен, хочу замочить эльфа или хоть хобитта, не хочу их любить и восхвалять!
Со временем, людям надоело держаться в рамках мира, созданного Дж.Р.Р. Появилось желание сотворить свой мир, с другими законами, новыми монстрами, особенными расами и спилами. И тогда великие англичане (имен не знаю), создали систему D&D
(Dungeons&Dragons). Сие случилось в 64(?) году.
D&D представляли из себя единый свод правил для настольных ролевых игрищ, по которым можно было творить свои миры и сюжеты.
D&D несла в себе кучу ошибок, досадных недочетов, мешающих играть и тогда фирма
TSR, inc.(благо приобретенная теперь Wizards of the
Coast), лихо подгребшая под себя вышеупомянутую систему, переработала D&D в AD&D, добавив в название стремное инглишеское слово
Advanced, что значит продвинутый (ну, чисто
продвинутые Драконы и Подземелья).
Все бы ничего, да вот конверсия тоже не всех порадовала, и тогда, в 1989 году, David "Zeb" Cook и сотоварищи выдают миру новую версию старой сказки – AD&D 2nd
Edition(вторая, понимаеш, версия, вот). Получилось! Было многое добавлено, кое-что поРИПано, и система уже почти приблизилась к идеалу;-).
Сразу оговорюсь. Я буду гнать только про AD&D и ее компьютерные и настольные конверсии. Я не буду рассказывать ни о Warhammer RPG(люди, не будьте… нелюдями, научите! Не боевке, ту, что во всю на компы клепают, а именно RPG ), ни о CyberPanсk'е, ни о ShadowRun, ни о других хороших и не очень издевательствах над играющими. Уже пал на прилавки Балдурсный Врат(Baldur's Gate(?)), и сей незамысловатый опус посвящен именно ему. Расписывать принципы AD&D я не бум, кому надо – к Chaos Mage. Скажу токмо, что используются кубики, они же дайсы – d4, d6, d8, d10, d12, d20 (и не надо кричать D100!!! Вы мне его покажите ;-)). Есть так же DM (Dungeon Master – самый лютый монстр, его надо валить первым), есть партия(сборище LSD, приколистов, настоящих ролевиков, манчкинов, настоящих людей и повелителей зала). Вся эта толпень постоянно ссорится между собой, мочит все вокруг, делает глупости и мрет с дикой скоростью. Не в пример CRPG (си – енто значит компьютерные, кто не знал).
Нас же интересуют вариации AD&D на странный белый(у меня) аппарат, который некоторые ласково кличат Писюк(это не пошлость, дочитайте предложение), а некоторые – Машина, Комп или Хренова Тормознутая Железяка.
-Дай ему по болде дубьем!!!
-Сиди, это тебе не Диабла. Ща я его разговорю…
Мать… Висим…
Наверное, спас от зависания компа плохо кинулся…
В CRPG роль DMа играет компьютер. Самый лютый DM! С другой стороны, попытка взломать DMа в настольной игре обычно кончается тихой кончиной всей партии, в CRPG это же почти всегда проходит. Но все равно, компьютер DMа никогда не заменит в полной мере. Еще одна вещь, которая уходит из RPG с переносом на компьютер – внутрипартийное общение.
Можно много говорить о преимуществе настольных RPG над CRPG. Тут и полная нелинейность(но, хоть партия и делает то, что меньше всего от нее ожидает DM, опытный DM всегда заставит партию делать то, что он хочет). Да в CRPG тоже есть нелинейность! Но это все не то. Основное отличие RPG(можно так? А то слово "настольных" писать лень) от CRPG в том, что в RPG вы можете прийти в кузницу и заказать подствольный гранатомет к плюс первому арбалету ;-). Не факт, что его вам дадут, но это реально. Также в CRPG полностью исчезает такое потрясающее общение:
1:Ты зачем это сделал, олух???
2:А что, нельзя?
DM: Теперь можно. Всем спасы от чарма…
Или
Вор: Кто будет готовить пищу? Только не Ассасин! Я не ем яд курары!
Клерик (как потом оказалось - эвельный), мерзко ухмыляясь: Ну ладно, тогда я, у меня и кукинг есть…
Итак, CRPG, использующие систему AD&D во всех ее вариациях:
Самый плодотворный союз в этом плане TSR поимела с SSI. Первой игрой(не уверен), возникшей от этих подозрительных сно… отношений, была Heroes of the Lance, 1988 год. Всего, если верить энциклопедиям с 1988 года по 1995 SSI родила около 25 игр, используя при этом систему AD&D.
В Heroes of the Lance был ужасный движок, похожий, кто помнит, на движок Barbarian(год выпуска – тотже), но значительно хуже исполненный. Я не буду рассказывать о всех CRPG от SSI&TSR, а остановлюсь только на наиболее известных и значимых. Второй игрой была Curse of The Azure Bonds (1989), основанная на AD&D 1ed. Знаменательно в ней то, что там впервые был использован движок, в последствии задействованный в половине последующих RPG от SSI. Вид от первого лица во время движения, энкаунтеры – статичные картинки, боевка пошаговая, на отдельном экране, в "три четверти" и сбоку. Ужасная система одевания чаров и юзанья предметов.
Затем в 1990, мир обрадовал Buck Rogers: Countdown to Doomsday, созданный по сереалу "Бак Роджерс в 25 веке". Я бы сказал, что это 2ed, но вот Caos Mage утверждает, что первая.
В этом же году вышли, ФАНФАРЫ!!!!!, Champions of Krynn (1ed), по миру Dragon Lance и Eye of the Beholder (2ed) по Forgotten Realms. Эти две серии, наверное, самые известные среди любителей CRPG. EOB отличала прекрасная графика, даже сейчас смотрится очень неплохо. Вот только сюжетец – так себе. Игра была чистым Hack&Slash.
1991 год. Продолжение Крина Dragon Lance2: Death Knights of Krynn, EOB2: The Legend of Darkmon. По-моему, еще вышел третий Крин – Dark Queen of Krynn, но я не уверен.
1992. Продолжение(нет, SSI явно помешана на сериалах, жаль движки не изменяет) Buck Rogers – BR2: Matrix Cubed, Spelljammer: Pirates of Realmspase, 2ed, очень неплохая космическая CRPG по миру Spelljammer, что интересно – просто фэнтези в космосе, с использованием магии и мечей.
1993 год. Durk Sun: Shattered Lands (2ed), по одноименному миру. Интересен движок DS, в нем использован вид в три четверти и бои ведутся без смены вида обзора, просто включается пошаговый режим. В том же году вышел Dungeon Huck: Forgotten Realms. Игру отличали всегда заново генерящаяся карта мира, один чар в партии и полное отсутствие сюжета – хуже чем в Диабле. Так же вышла последняя часть EOB, EOB3:Assault on Myth.
В 1994 году появляется Durk Sun2: Wake of the Raveger. Одна из версий DS2 была полностью ориентирована на online игру(!!!). И затем подряд идут Menzoberranzan по Forgotten Realms(очень по нему хорошая книга, точнее три книги написаны) и Ravenloft: Strand's Possesion по миру Ravenloft. Эти игры используют одинаковый движок.
1995 год ознаменован выходом Ravenloft2: Stone Prophet. Игра использовала весьма переработанный движок от первого Равенлофта и была очень красива(по тем времинам).
На этом сотрудничество SSI и TSR заканчивается. Обидно, правда?
Не только SSI вдоволь поизвращалась над системой AD&D. Свои лапки к продвинутым драконам распиханным по подземельям приложила и Interplay. Кстати, в 1990 году из недр Интерплэй вышел Lord of the Ring, а в 1992 году Lord of the Ring2: The Two Towers. Я не уверен, что использовалась система AD&D, сам не играл и найти не могу, но все это дело очень походило на Ультиму.
Так, AD&D.
В 1988 году появился Destiny Knight. Опять же, не уверен в причастности TSR, но система игры была очень похожа.
Гмм…В 1996 году Interpley сподобилась выпустить Blood&Magic, созданную по миру Forgotten Realms. Ну, это явно не RPG, это RTS. Из AD&D были взяты монстры и система мира, показатели, конечно изменены. Многие восприняли эту игру негативно. Не знаю, мне понравилось. Да нудно, да слабый AI, но
в игре было что то особенное, по тем временам новое и, хотя я не очень люблю RTS, играл я с удовольствием.
А вот 1997 для Interplay и TSR явно был провальным. Сначала Dragon Dice. Друг купил, я не успел его предупредить… Не, художники явно оторвались, рисуя статичные картинки. Создатели просто взяли и перетащили стратегическую игру, созданную на базе AD&D, на компьютер. Полностью! Сделал ход – смотришь как огромная лапа кидает кубики. Сделал – посмотрел, сделал – посмотрел. Вот. Нудно и малопонятно тем, кто не играл в настольный вариант. А еще в 1997 вышла Descent to Undermountain, по Forgoten Realms. Возьмите движок от Descent, поглумитесь над ним, испохабьте графическое ядро, добавьте круто сваренную и хорошо протертую AD&D. Сделали? Здравствуй, Descent to Undermountain! Что то ты кривоват, но продавать будем. Нет, это только мое мнение, конечно, может кому и понравилось…
Ну, собственно, вот… Краткий экскурс в историю проведен. Осталось немного поговорить о CRPG вообще и о BG в частности.
Теперешние CRPG уже ушли от большинства недостатков своих предшественников. Проблем с разветвленным сюжетом уже нет. Сюжеты теперь в основном интересны и нелинейны. Графика, хоть она и не важна настоящему ценителю RPG, все лучше и лучше. Среда все более интерактивна, но это не ново, вспомните Dungeon Master 2. CRPG все еще не дотягивают до настольных RPG по внутрипартийным отношениям. При правильном отыгрыше модуль превращается в настоящее приключение, в реальную жизнь. Ну не любят дварфы эльфов и грызутся с ними постоянно. Кендер-вор обязательно будет воровать у членов своей партии. Во втором Фуле Сулик – явно гудовый персонаж, однако он спокойно отреагировал на то, что я устроил геноцид в родной деревне, просто что бы проверить, что будет. Нет в CRPG внутрипартийных разборок, элаймент почти не играет роли. Нет настоящей дружбы, нет предательств. В CRPG это все запрограммировано и зависит не от обстоятельств, а от программного кода.
Вторая проблема CRPG, а скорее online CRPG – их сюжетная беднота. Пойти с группой товарищей и завалить крутого монстра или другую группу товарищей – это не квест, это цель. Партия в online CRPG собирается только для уничтожения чего-либо. Это применимо и к MUD, и к UO. Diablo весь состоит из этого. На это влияет во-первых то, что online весь идет в реальном времени. Даже MUD игры, где на первый взгляд боевки пошаговые. Пошаговый режим, где участвуют даже 10 человек – игра в Quake по переписке. А ведь пинг у всех разный, периодически с сервака вылетаем, с нашей-то связью, да и компы не у всех P2 400 с 16 метровыми Riva TNT и 128 мегами RAM на борту. Тормозим и дисконнектимся. И если в on line будут даваться сложные и разветвленные квесты, рассчитанные на долгое и вдумчивое выполнение, с задействованием возможностей всех классов и рас, со множеством энкаунтеров и несколькими концовками, играть толпой будет не интересно и просто не удобно.
Вот и валим мы каждый раз Диабло, гоняемся за недружественными клановцами, вырезаем все вокруг или ищем в лабиринте дурацкий амулет. А ведь могло бы быть и так(мечты): Часть партии хрен знает где на разведке, другая часть в плену у недругов, еще часть пытается тихо и незаметно их спасти. И все это для того, что бы выкрасть у недругов последнюю на свете девственницу(шутка), потом обломиться, узнав что молодежь уже чуть ли не рождается испорченной, и той же, весьма поредевшей группой, отправиться искать другую… цель.
Дык, к чему я! В BG online нам все это обещают! И мощные, нелинейные квесты, и внутрипартийные разборки, и максимальный отыгрыш NPS.
А я не верю… Вот.